Teselace

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Teselace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Ache - Jo ubere 0 výkonu ale taky neni vidět. Musíme počkat až na hry kde to bude vidět. Jinak Fermi má dostatečnej hrubej výkon na to aby s přehledem procházela dnešní hry, šance že až k nám zavítá teselace, tak že ty hry bude dávat i s teselací tu je. Kdežto u RV870 je jistota že nebude protože 5870 má oproti GTX480 výkon v teselaci 3x horší, právě těch 3x, o kterejch No-X mluví že by se dalo odstranit pomocí fixnutí jednoho bottlenecku. Kdyby Cayman měl takovej výkon v teselaci jako GTX480 + měl dvojnásobnej fillrate a artitmetickej výkon, bylo by to ideální. Kde se asi nejvíce ukazuje výhoda Fermi v geometrii je ArmaII, a to ta hra teselaci vůbec nepoužívá, Fermi je geometricky silnější než ostatní čipy i mimo teselaci, má větší prostupnost na front endu. Bohužel to se dá říci jen o G100, již ne o GF104 a proto taky GTX460 nemam rád. Protože neni vůbec v ničem lepší jak Radeon 5850 co tu byl o mnoho dříve.

Ještě k stone Giantu: Takhle přesně teselace má fungovat, čím jsi blíže, tím více detailů. Kdyby o to vývojář hry stál, mohl by to upravit i pro karty co maj teselaci slabší, prostě by tam byl mnohem větší LOD, ale aspoň ňáká by tam byla.

Ostatně jediná situace kde aplikování teselace výrazně zvedne ostatní nároky, je použití AA. Právě proto má G100 málo TMU, ale ROPS má furt tunu + sběrnice, s tim fakt dnešní čipy problémy mít nebudou.

Sam - Fermi si v hrách co používaj DX11 vede líp. ATI má na své straně jen teoretickej výkon, ne praktickej. Ale to měla vždy a o to jde. Teď to dle těchlech super optimistickejch odhadů vypadá, že se u HD6xxx řady z toho teoretickýho stane praktickej.

_____________

Vlastně mě napadá, že teď poslední dny je takovej výkonnostní hype, jakej tu nebyl ani před rokem s pětkovou řadou. Která mě osobně zklamala kvalitou AF a tím že z ocnutý GT200 se super odladěnejma driverama to nebyl ok upgrade. Ale u Bartse a Caymana si říkám, že je zcela běžné že první generace přinese technologie, a ta za ní pak ne technologie, ale větší bruteforce. Stejně jako R600 přinesla technologie (670 byl defakto jen shrink) a rv770 pak přinesla na těch technologiích velkej bruteforce. Pokud by se toto dalo aplikovat na rv870 vs Cayman, je se na co těšit.

No-X - Nemyslim si že by zrušení 32nm ATI total rozhodilo. Myslim si, že to plánovali asi tak, že počet SP by byl tak jak se očekává, ale na 32nm by Barts měl o něco větší taky GPU i pamětí a používal 128-bit. Cayman pak 256.bit. Když museli zůstat na 40nm, tak ty čipy prostě jen budou větší. Díky tomu si Barts může dovolit větší sběrnici, ktzerá mu kompenzuje ztrátu frekvencí. A ATI nikdy na high end a mainstream jedné řady nedávala stejnou sběrnici /propustnost. Pokud Barts bude 256-bit, já věřim tomu, že Cayman bude mít sběrnici ještě větší. Neměl by to bejt problém. Jak si sám kdysi řekl, když pro NV neni problém vyrábět Fermi, nebude pro ATI problém vyrábět čip stejné velikosti, kor o půl roku později.
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od Ache »

DOC_ZENITH píše:Ache - Jo ubere 0 výkonu ale taky neni vidět.
Zde bych si dovolil jen malou poznámku: Musíš se koukat z blízka! :-D Ale jinak jo, při běžným hraní si bez tesselace Stalker i Metro dáš, a ani to defakto nepoznáš.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
arach
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. kvě 2005
Bydliště: Hradec Králové

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od arach »

az tady budou hry ktery budou vyuzivat masivne teselaci (coz bude za x let, rozhodne ne v horizontu jedno dvou roku), tak nebude stacit ani ta vase gtx480 sli nebo hd6999 nebo jakej tomu daj nakonec nazev (treba ne kvuli teselaci, ale kvuli tomu ze proste ty hry budou narocnejsi kvuli x dalsim vecem)

nechapu proc v soucasny dobe porad resite teselaci , dyt to zatim v zadny hre neprineslo nic z ceho by mel bejt kdokoliv vyplacanej
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Řešíme to proto, že teselace dává možnost takové revoluce po grafické stránce, asi jako byl přechoid z SW na HW rendering. Mnohem lepší geometrické modely všeho. To co dříve byly jen tech dema by mohlo bejt rázem reálné. Ale plně teselovanejch her se dle mého názoru dočkáme až s příští generací konzolí (jak jinak). Limitací soudobejch her je totiž geometrickej výkon. Nelze tam dát x krát více postav protože by to CPU nezvládal. CPU je bottlenek geometrické stránky. Scéna než jde do GPU se musí vytvořit v enginu hry a to je ten problém. Kdežto teselace umožňuje tvorbu samotné jemné geometrie až přímo v GPU, čili to nebude CPU bottleneck a můžeme mít modely s x krát více trojúhleníky na scéně. Tuna pixel shaderů, všechny bumpmapy a normal mapy jsou tu jen proto aby to rovinu zobrazovalo jako že rovná není, daří se jim to jen částečně, ale s teselací tam každej kamínek můžeš opravdu vymodelovat, o to jde.
Naposledy upravil(a) DOC_ZENITH dne stř 13. říj 2010, 01:51, celkem upraveno 1 x.
arach
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. kvě 2005
Bydliště: Hradec Králové

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od arach »

to je sice pekny co ta technologie umi, podobne muzeme mluvit i o rt, ale rozhodne to neumi tahle generace karet natoz her a nebude to umet ani hd6xxx, takze logicky to neni vyhoda u zadny ze soucasnejch grafik, ani karet co vyjdou v horizontu x mesicu az roku
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od Ache »

Pokud HD6000 budou nabízet výrazně lepší geometrický výkon, není důvod, proč by se ta technologie neměla objevovat v hrách častěji. První vlaštovky tu jsou, a výhoda tam vidět je (žádný hranatý hlavy a pěkně vymodelovaný potvory i při pohledu zblízka). Srovnávat to z RT je trochu blbost, protože ten je náročný jak prase, tesselace vyžaduje jen vysokou propustnost polygonů. Tu už G100 má, takže stačí ještě aby mákli u Ati, a může u PC her začít revoluce. Protože dnešní hry jsou jen pár polygonů potažených texturou + bumpmapou která jenom emuluje jakýsi povrch (krásný příklad je kamnná cestička v Heaven benchmarku s vyplou/zaplou tesselací, nebo tašky na střeše, lana...), kdežto s tesselací je povrch opravdu modelován a nezatěžuje to sběrnici ani procesor.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
arach
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. kvě 2005
Bydliště: Hradec Králové

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od arach »

aha, a proto ma v heavem benchmarku treba gtx480 nehratelny fps ve full hd, s AA a extreme tesselaci, a to je jen optimalizovanej benchmark, uz vidim jak ve hre, kde se jeste pocitaj ruzny efekty, fyziku atd, to budou karty zvladat

gtx480 ma tak skvelou propustnost polygonu, ze je tesselace poslala na pulku fps...

http://extrahardware.cnews.cz/test-gefo ... ?page=0,23

mimochodem muzes me ukazat jednu jedinou hru, ktera ma v pristim roce vyjit, kde by se uplatnila nejaka masivni tesselace ?
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Heaven neni optimalizovanej, je schválně dělanej tak aby kartu tou teselací naprosto overloadoval. Podstatné je, že když si to dam 1024x768 bez AA (aby byl limit čistě v geometrii, ne fillrate atd) tak mam na GTX480 propady na 60fps, na Radeonu 5870 propadnu na 22 fps. I v 1920x1080 je tam rozdíl obrovskej a na 480, to má plně hratelný fps. To jen tak pro tvé info.

A PC gaming je death já osbně žádné slušné kor technicky vyspělé hry nečekám, masivní teselace se dočkáme až ve chcíli kdy jí konzole budou umět.
arach
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. kvě 2005
Bydliště: Hradec Králové

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od arach »

tak me z toho grafu plyne, ze to asi moc hratelny neni, kdyz to neudela ani 40 fps v benchmarku, o propadech ani nemluve, a stale opakuju ze tam ta grafika nepocita zadny efekty, fyziku atd., hra a benchmark je naprosto neco jinyho...
defakto povrzujes, ze tady do doby nez vyjdou novy konzole, coz bude rok 2012-2013 (asi...) nema cenu resit tesselaci v pc hrach (a ja si myslim ze ani az vyjdou novy konzole tak to s tesselaci nebude nijak horky), tak proc tady porad omylate skvelej vykon fermi (a to se tyka i budoucich radeonu...)v tesselaci, abyste mohli honit triko v benchmarcich nebo proc ?
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Protože to neni jen v benchmarcíh, tu lepší geometrickou prostupnost front-endu pocejtíš i jinde. V mnoha MMO hrách, RTS hrách, a nebo hrách kde je prostě geometrie limitem. My si tady nevyzdvihujeme Fermi ale poukazujeme na slabinu HD5xxx architektury na které bylo třeba zapracovat a pokud to ATI udělala, je to jen dobře.

viz třeba:

http://pctuning.tyden.cz/ilustrace3/Sul ... d/1920.png
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od no-X »

DOC_ZENITH píše:Protože to neni jen v benchmarcíh, tu lepší geometrickou prostupnost front-endu pocejtíš i jinde. V mnoha MMO hrách, RTS hrách, a nebo hrách kde je prostě geometrie limitem. My si tady nevyzdvihujeme Fermi ale poukazujeme na slabinu HD5xxx architektury na které bylo třeba zapracovat a pokud to ATI udělala, je to jen dobře.

viz třeba:

http://pctuning.tyden.cz/ilustrace3/Sul ... d/1920.png
Když je geometrie limitem, proč má v této hře HD4890 stejný výkon, jako GTX460, která má 2x vyšší trianglerate?

Naopak geometrie má vliv jen ve velmi nízkých rozlišeních bez anizotropní filtrace a anti-aliasingu.

Krom toho po uvedení karet Baumann prohlásil, že vyšší trianglerate nemá valný smysl, protože podle jejich testů jeho zdvojnásobení vede k průměrnému nárůstu herního výkonu o 2%. A shodou okolností totéž dokazuje recenze HD5770 CrossFire na ComputerBase. HD5770 v CF má přesně 2x vyšší trianglerate, než HD5870 a výsledky jsou:

1680 - CF lepší o 3%
1920 - CF lepší o 1%
2560 - CF lepší o 1%

Je třeba si uvědomit, že geometrie je stejná nezávisle na rozlišení. Ale nároky na fillrate a aritmetiku s rozlišením stoupají. Tzn. že ve vysokých rozlišeních, o která jde na high-endu především, je limitující na prvním místě aritmetika, na druhém fillrate a až na třetím je geometrie.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: ATI/AMD R9xx informace,spekulace,novinky

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Z jakého důvodu má mít 460 2x lepší trianglerate než 4890? Já jsem GTX460 naměřil v heavenu jen o ňáký 2 fps větší minima než Radeonu 5870. A i než 5770 (měly stejný minima protože maj stejnej geometrickej výkon). Tu právě jde o to, že nevíme kde ale u ATI je tam někde brzda. a CF (a vůbec bych sem CF netahal o jeho efektivitě a funkčnosti se dá navždy polemizovat) tomu prostě nepomáhá, třeba je to něco v driverech, ňáká část transformace scény která se u Radeonů dělá CPU a u Fermi na GPU. Nicméně je tam ta obrovská díra mezi GF100 a GF104 která u her co jsou limitovaný fillrate není. Viděl jsem více testů kde někdo takovýho bylo. eden třeba v Red Alertu 3, kde schválně dali nízké rozlišení, obrazovku plnou jednotek, prostě aby limitem byla geometrie. Všechny karty se tam seřadily kolem 80 fps, tam se houfovaly GTS250, GTX285, HD5770, HD5870. A pak tam byla GTX480 se svejma 145 fps jen tak z ničeho nic. Jak mohla bejt takhle jinde? Jak by jsi to teda vysvětlil? To samý ta arma (která je hodně náročná na geometrii a CPU limited, kvůli tuně terénu hodně do dály). Koukni na tu díru, a ne, vram nedošla.
DukeNukemCZ
Začátečník
Začátečník
Registrován: 24. črc 2005

Re: Teselace

Příspěvek od DukeNukemCZ »

bezte s tim priblblim heaven benchmarkem nekam, videli jste vubec jejich dema a jejich optimalizovanost enginu predtim?

To jejich demo tropickyho ostrova bezelo uplne priserne ackoliv se snazilo napodobit crysis, i kdyz z obrazku to vypada celkem slusne tak pri blizkem prohlednuti je to uplna hruza ta efektivita renderingu.

Heaven benchmark (nebo ta verze enginu) uz neni tak neefektivni jako ta verze toho tropickeho ostrova ale stejne kdyz se opet podivate bliz a zacnete to zkoumat tak si nedokazu predstavit ze by na tom mohla rozumne bezet plna hra... na to maj chlapci jeste hodne co delat a ne jen placat DX SDK kod na prohnilej zaklad Enginu....

Pokud jste si vsimly je to spis jen marketing z jejich strany, neni to totiz tak dlouho co presli na spolecnost... nejak se zviditelnit museli.
3D Prophet 9700 Pro-X700Pro -X1600XT-X1950 XTX -2600XT-HD 3870X2-HD 4870X2-HD5670-HD6670-HD7770*-HD6870*-R9 290X
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

tes

Příspěvek od no-X »

//beardie: vyseknute z AMD Graphics news


killerek: K tomuhle tématu už jsem svůj názor psal několikrát. Když přišla GF100, objevil se zároveň Heaven 2.0. Proč? Protože v původní verzi se jaksi "zázračný" teselační výkon GF100 neprojevoval. Musela teda přijít verze, která měla několikanásobně víc polygonů, aby stáhla výkon Radeonů dostatečně na to, aby Fermi vynikla. Realita je ovšem taková, že Heaven 2.0 nevypadá líp, protože už v původní verzi bylo polygonů dostatek na to, aby vše bylo "oblé". Stone Giant je podobná věc. Nemá smysl vytvářet polygony menší než 3-4 pixely, protože pak už teselace jen žere výkon bez jakéhokoli nárůstu kvality*

A to je právě ten rozsah, ve kterém Fermi exceluje - pokud je úroveň teseslace taková, že ještě viditelně zlepšuje kvalitu modelů (např. původní Heaven), nemá Fermi nijak významný náskok. Ten získává až v okamžiku, kdy se teselace zvyšuje nad úroveň, která se odráží na kvalitě. Bohužel lidi nepřemýšlejí a nechávají si vtloukat od nVidia do hlavy, že je to skvělá věc do budoucna. V první řadě polygony menší než pixel nikdy (tzn. ani v budoucnu) nebudou mít pozitivní vliv na kvalitu obrazu. A ve druhé řadě - Fermi nemá budoucnost :twisted:

Netvrdím, že výkon teselace HD5870 je optimální, vzhledem k jejímu výkonu by bylo optimální tak o 50% víc. Rozhodně ne o 700% víc, k čemuž tedy bohužel nVidia svým marketingem ATi dohnala. nVidia si neuvědomovala jak rychle ATi vydá produkt, který tuhle "extrémní" (~nadbytečnou) teselaci bude hravě zvládat taktéž, a jak brzy ten svůj marketignový úlet otočí sami proti sobě...

* když si to spočteme...
rozlišení: 2048*1536 = 3 145 728 pixelů
pokud bychom měli v průměru trojúhelníky o rozměrech 3 pixely (více než dostačující) = 1 048 576 trojúhelníku ve scéně
pro 60 FPS (60 scén za vteřinu) by bylo třeba vykreslit 62 914 560 trojúhelníků za vteřinu
budeme-li počítat 3x overdraw, je to 188 743 680
HD5870 zvládá bez teselace až 850 000 000 trjúhelníků za vteřinu
HD5870 zvládá s teselací až 283 333 333 trjúhelníků za vteřinu

HD5870 teoreticky má 1,5x vyšší teselační výkon, než by potřebovala pro plynulé vykreslení scény v 2048*1536.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: AMD Graphics news

Příspěvek od Ache »

no-X píše:killerek: K tomuhle tématu už jsem svůj názor psal několikrát. Když přišla GF100, objevil se zároveň Heaven 2.0. Proč? Protože v původní verzi se jaksi "zázračný" teselační výkon GF100 neprojevoval. Musela teda přijít verze, která měla několikanásobně víc polygonů, aby stáhla výkon Radeonů dostatečně na to, aby Fermi vynikla. Realita je ovšem taková, že Heaven 2.0 nevypadá líp, protože už v původní verzi bylo polygonů dostatek na to, aby vše bylo "oblé". Stone Giant je podobná věc. Nemá smysl vytvářet polygony menší než 3-4 pixely, protože pak už teselace jen žere výkon bez jakéhokoli nárůstu kvality*.
Jenže ten tvůj názor je trochu špatně!

1.) Heaven 1.0 testoval tesselaci naprosto minimálně - minimálně první minuta benchmarku se tesselace vůbec nedotkla, a testovala jen tedy scény nenáročné na polygony, ale náročné na fillrate.
Druhá verze je pravý opak! Scén, kde by se nevyskytovala tesselace je minimum. + přidali extrémní tesselaci. Kupodivu, i když ty tady píšeš nějaký vzorečky, tak rozdíl v obraze mezi normal a extreme tesselací je velice znatelný! Pokud ho tam nevidíš, tak to asi znamená že to testuješ v nějakém nízkém rozlišení, a nebo si to netestoval vůbec.

2.) Stone Giant, dokonce vyhovuje tvému tvrzení o 3-4 pixelech na polygon! Takže u něj je problém jaký?
Pokud by byla scéna udělána tak, že by měla 3-4 polygony na pixel, tak by byla celá červená, ale jak vidíš tak jsou trojúhelníky jasně vidět, a jen na plochách co jsou pod velmi silným úhlem ke kameře dochází k jejich slévání (úhlová optimalizace na tesselaci ještě jaksi nedorazila, ale veřím že takové triky časem přijdou).: http://h-2.abload.de/img/stone_giant_2010_10_15kxvi.jpg

Tím se nechci nějak zastávat teoretických benchmarků, ale minimálně Stone mě přijde naprosto korektní. A polygony kartu nijak nepřetěžuje, což je vidět i na minimálním propadu fps, při aktivaci tesselace! Propad fps způsobuje ten DX11 DoF!

EDIT:
no-X píše:Rozhodně ne o 700% víc, k čemuž tedy bohužel nVidia svým marketingem ATi dohnala.
No ještě k tomuhle...
A to je snad špatně? Dyť vysoký počet polygonů a reálný modely bez zubů je jediná cesta jak výrazně vylepšit grafiku v hrách založených na rasterizaci. Už pak nebudou žádný plochý textury se složitýma shaderama natažená na obří polygony, ale samotný povrch bude modelován. Vem si jen pneumatiky u aut na dnešních hrách - místo vzorku je tam jen textura, a při pohledu z boku žádný vroubky. S tesselací naprosto jednoduchým způsobem udělají reálný a detailní povrch. A takových příkladů by mohlo být mraky...
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: AMD Graphics news

Příspěvek od DOC_ZENITH »

No-xi teď jsi to dost minul. Nevim co se tady snažíš vrejt do hlavy ale fakt je tento: Heaven 2.0 neni hezčí než 1.0. Jsou i místa kde můžu říci že teselace má větší LOD než v prvnim. Pokud jde na NV kartách lépe, je to tim že si to NV asi zaplatila, bohužel, neni to tim že by tam bylo více teselace.

+ To co vždy říkám když porovnávám výkon v teselaci, ala na náměstí u draka oclá GTX480 ala min fps 61 a oclej radeon 5870 min fps 22, je z verze 1.0 benchmarku, 2.0 nepoužívám protože je zkompromitovanej.

To samé tvá teorie o více teselovaných polygonech než je viditelných na pixelu. Kdyby tohle byla pravda, je to super cílená deoptimalizace. Ale proč by to dělali? Proč by udělali radši tohle, než aby zlepšili vizuální stránku věci, když říkáš že tohle už je jen plýtvání výkonem a ničemu to nepomáhá. V heavenu totiž ( a i jinejch teselačních benchmarkách ) je totiž ten lod celkem dost agresivní, teselovanej objekt nemusí bejt vůbec daleko aby začal ztrácet kvalitu, a o kus dál už neni teselace žádná a stěny i podlaha jsou normálně rovný. Kdyby tam tedy byla tahle výhoda, proč s ní plejtvat kde neni vidět a prostě nepohnout tim LODem dál a neudělat scénu krásnější celkově. Tohle co říkáš nemá logiku. + I heaven, kor první, je v 80% testu (kor když nasadíš high ress + AA), kamerou v místech kde teselace není tuna, hlavně díky tomu agresivnímu LODu, a tam kde je teselace bottleneck, si karty stojej jak si stojej, to prostě víme. Takže jestli si pětkovej Radeon nažene fps v průběhu a v méně náročnejch úsecích, klidně, mě zajímaj ty minimální.

Celý to jen potvrzuje to, že jestliže ATI bude mít na novejch Radeonech 7x lepší teselaci, tak je to jen důkaz toho že předtim prostě nebyla dostatečná a oni sami si to příznávaj. Mluvíš tady o marketingu NV, jako marketingu opřenym o GF100 (jedinej teselačne silnej čipNV, GF104 neni moc silná) o které zároveň tvrdíš že nemá penetraci mezi usery a všeobecně se ví že ty karty chytly blbé recenze? Takového marketingu by se ATI asi těžko zaleklo. Prostě výkon v teselaci u pětkový řady byl mírně řečeno patetickej. ATI naprosto nešáhlo na geometrický schopnosti svejch GPU od R600. U Cypresu prostě jen vzaly ten starej teselátor a udělali mu DX11 ready nálepku. Budiž důkazem to, že heaven jde v pohodě rozject s teselací i na R600 (pod OGL spešl příkazem, protže pod DX se karta nehlásí jako DX11, ale kdyby to někdo hacknul aby ano, vsadim boty že by to normálně jelo i tam).

Rozhodně bych tu nestál a neplival na to že "AMD se přizpůsobilo marketingu NV tak máme i tam zbytečnou 7x silnější teselaci". Já bych jásal. Konečně máme dobrou teselaci u obouch táborů, vývojáři už to nebudou brát jako minoritní featurku jejíž vývoj se nezaplatí, ale s penetrací novejma kartama jak NV tak ATI se ta technologie stane atraktivnější, protože penetrace karet co jí budou dávat bude mezi hráči solidní. A o to dříve se dočkáme jejího masivního nasazení v praxi. Protože teselace je věc která nám v praxi (na rozdíl od nepoužívanejch PS verze novější než 3.0) hodí do náruče razantní boost vizuální stránky her.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: AMD Graphics news

Příspěvek od no-X »

Ache píše:1.) Heaven 1.0 testoval tesselaci naprosto minimálně - minimálně první minuta benchmarku se tesselace vůbec nedotkla, a testovala jen tedy scény nenáročné na polygony, ale náročné na fillrate.
Druhá verze je pravý opak! Scén, kde by se nevyskytovala tesselace je minimum. + přidali extrémní tesselaci. Kupodivu, i když ty tady píšeš nějaký vzorečky, tak rozdíl v obraze mezi normal a extreme tesselací je velice znatelný! Pokud ho tam nevidíš, tak to asi znamená že to testuješ v nějakém nízkém rozlišení, a nebo si to netestoval vůbec.
Heaven 1.0 ≠ Heaven 2.0 na normal. Dál to nemá cenu rozebírat, protože vycházíš z mylného předpokladu :-)
Ache píše:Pokud by byla scéna udělána tak, že by měla 3-4 polygony na pixel, tak by byla celá červená, ale jak vidíš tak jsou trojúhelníky jasně vidět...
Mýlím se, nebo skutečně odhaduješ počet polygonů podle toho, jak vypadá wireframe? :-)
Ache píše:
no-X píše:Rozhodně ne o 700% víc, k čemuž tedy bohužel nVidia svým marketingem ATi dohnala.
A to je snad špatně? Dyť vysoký počet polygonů a reálný modely bez zubů je jediná cesta jak výrazně vylepšit grafiku v hrách založených na rasterizaci.
Špatně je na tom to, že je to zbytečné. Zvyšovat teselaci nad úroveň, kdy nepřináší viditelný nárůst v kvalitě jenom kvůli tomu, abychom mohli říct: "Naše grafická karta je na teselaci lepší", je samoúčelný nesmysl.
DOC_ZENITH píše:Celý to jen potvrzuje to, že jestliže ATI bude mít na novejch Radeonech 7x lepší teselaci, tak je to jen důkaz toho že předtim prostě nebyla dostatečná a oni sami si to příznávaj.
Ne, je to jen důkaz toho, že lidi slyší na marketing nVidie a ATi nezbývá, než to nVidii vrátit stejnou měrou - resp. tedy i s úroky. Optimální čip z hlediska teselace bude Barts.
DOC_ZENITH píše:ATI naprosto nešáhlo na geometrický schopnosti svejch GPU od R600. U Cypresu prostě jen vzaly ten starej teselátor a udělali mu DX11 ready nálepku.
To je dost zásadní omyl, doporučuju teorii z libovolné slušnější recenze. Původní teselátor byl úplně jinde podporovaným počtem úrovní, režimů, programovatelnosí a absencí hull/domian shaderů.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: AMD Graphics news

Příspěvek od Ache »

no-X píše:Heaven 1.0 ≠ Heaven 2.0 na normal. Dál to nemá cenu rozebírat, protože vycházíš z mylného předpokladu :-)
Ano, Hev. 2.0 má horší LOD. A nikde jsem nepsal, že je to to samé. Průběh toho benchmarku je úplně jiný. Jak psal Zenith - Hev.1 testoval tesselaci minimálně (kamera většinou lítá tak daleko že se na tesselaci vůbec nedostane, a nebo lítá ve scénách kde vůbec není, a jediný úsek kde je pořádně vidět je to náměstí z drakem), Hev.2 naopak jí testuje více, protože většina záběrů je mezi cestičkama a barákama a prostě objekty s tesselací.

A když je taková tesselace zbytečná, proč je vidět rozdíl mezi normal a extreme (hlavně v pohybu, kdy je při extreme mnohem lepší LoD). To samý Stone giant. :wink: Naopak to chce ještě víc tesselace a hlavně větší LoD! Snažíš se fakt o nějaký teorie s nějakýma výpočtama (možná opřenýma o nějaké demagogy ze světa Ati), ale ZKUS SI TO! Realita někdy bývá jiná než praxe.

Dneska se v hrách plýtvá různýma efektama (hlavně post-procesingy), který srazí výkon o 90% a na obraze se je to poznat téměř minimálně. A tahle technologie která dělá naprosto krásně detailní modely je už teď špatně?

To že Ati/AMD navýšili výkon v geometrii je prostě dobře, a je to logický krok. Je to opravdu jediný velký krok jak udělat hry hezčí. Jestli je k tomu donutila Nvidia? No proč ne, aspoň se to dřív dostane do her! Zatím tu je jen metro2033 (nvidia optimalizovaný) a Stalker (Ati optimalizovaný), kde jsou jen tesselaované některé objekty. A i ten Stalker položí HD5870 na lopatky (pod 30fps), když máš na scéně víc než 3 postavy!

Prostě geometrický výkon HD5870 je nedostatečný a proto je logický aby HD6870 a více přinesly mnohem větší výkon. Protože pořádně vymodelovaný objekty je to co dnešním hrám chybí nejvíce. A hlavně nesmí být vidět ten přechod mezi LOD! což u větších polygonů než 3 pixely bude! (Hlavně krásně je to vidět zde: http://www.abload.de/img/unigine_2010_10_16_14_lgdo.png
Tahle trubka v první verzi vypadá hnusně jak se na ní mění LOD, v druhé verzi to samé, ale teprve s extreme tesselací to je naprosto minimalizováno!
A to ta trubka má fakt husou síť polygonů i na normal. :roll:

Navíc když si mě říkal, že AF je v HD5870 pohodě a já mam asi blbý oči. A teď ho jako Ati mění proč? Protože je k tomu donutila Nvidia?
Mimochodem, nvidia s tím upozorněním na tu samou věc přišla chvíli po té co mě už štvala ochota Ati supportu, a obrátil jsem se k nvidii (myslel jsem to jako legraci co mi přijde za odpověď) :-D , sice dočkal mailů jako že nejsou výrobce mého GPU a tak... ale nevypůjčili si to náhodou? Akorát upozornili na jiné (modernější hry) ). Škoda že nevím jak na to lidi u NV přišli. Ale v mém případě jsem já nedostal marketingouvou masáž od nvidie, ale minimálně support nvidie (stejně to ty lamy asi hned mažou že jo...) dostal masáž ode mě. :D
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Teselace

Příspěvek od no-X »

viz SZ
Nejlepší moderátor ve výslužbě
DukeNukemCZ
Začátečník
Začátečník
Registrován: 24. črc 2005

Re: Teselace

Příspěvek od DukeNukemCZ »

me tady taknejak celkove chybi vic testy z "realnych" enginu, nejaky lepsi benchmarky na cryenginu nebo na UE na kterym jede skoro kazda hra to by mohlo lip representovat ten vykon jaky nas ceka. cekove se divim ze neni vic vyvojaru her kteri ke sve hre vytvori nejaky lepsi benchmark ktery by byl volne dostupny (stand alone nebo soucast demoverze) a mohl by i rict pripadnemu zajemci jestli by mu hra jela...

ps: k ty tesselaci ono je prdplatne ze tam je hromadu polygonu na par pixelu pokud tam neni nejaka lepsi definice jak ten tvar ma vypadat (displacement)... sice to muze neco zaoblit coz je super ale nekdy to udela z tvaru docela nafouklej "balon" a kdyz to tam neni definovany presne tak tam ten polygon sice je ale geometricky nema vyznam coz bylo dost videt v avp...

ale to uz tady zachazime vic do filozofie jak by se meli delat modely do her, taky zalezi jak je postaveny ten engine... nekdy mivam pocit ze limitem neni polycount ale instancovani nebo kolik engine zvlada jednotlivych objektu nez jejich mnozstvy polygonu

Mohl by me nekdo poslat obrazky Wireframe z extremni nebo vysoky teselace ve vysokem rozliseni? (libovolnych objektu a povrchu)

nezapominejte taky na to ze tesselace z niz se delaji vseljake silenosti (rozumnej silne tvary) kurvy UV dalsi vec je ze nema cenu mit na objektu treba strom 50 000 (momentalne kolem 7-14K) (na male detaily tupu kura stromu je to stejne malo) pokud budeme mit spatnou kvalitu a presnost stinu svetel a AO jako momentalne v UE 3.0 mozna v udk tak sem se s tim ale nezabival...

Vse souvisi se vsim tohle neni nazor nejakejho HW geeka, fanoucka nebo ingeneera GPU ale vyvojare nebo cloveka co dela se softwarem jako je 3D ENGINE a jemu se musi podvolit tak aby to do hry sedlo, bylo to videt a zapadalo to do sebe ale zaroven to nevyzadovalo vysoke naroky ktere nejsou obhajitelne.

to znamena ze je to zhruba k nazoru no-X s urcityma vyjimkama

predevsim proto ze polycount u vetsiny ojektu ve hrach a na urcitych geometrickych tvarech je na nic protoze diffuse textura to smaze a zplacne a uplne to zmizi... je to ted problem ktery resim u mych objektu kde jsem moc plytval polycountem... lod jde vyresit jednoduse proste se poposune dal a objekt se upravy rucne tak aby zmeny neblikaly pred cumakem a ani do nej nebily...

teselaci jako takovou vnimam spis jako nastroj co nahradi normalmapy a parralax z velkych a strednich detailu a nebo jako nastroj jak vylepsit hrany pro hry ktere nebyli puvodne navrzeny pro vysoky polycount (viz MMO) rozhodne si ale nemyslim ze v nynejsi dobe bude na jedny cihle ve hre sit o poctu 2000 doteselovanych polygonu to bude viceneme uplne zbytecny a ten vykon se muze vyuzit jinak a na jine veci, zde porad budou podleme ony normalmapy nebo ten narocny parallax.

Uplne idealni by byla moznost pouzit tesselaci pomoci DISP textury + dodatecnou dalsi greyscale texturu o male (bit hloubku) presnosti ktera by specifikovala hustoru site tak aby tesselace s vysokym poctem polygonu prave nezaplacala zbytecne mista nebo geometrii kde to neni treba.
3D Prophet 9700 Pro-X700Pro -X1600XT-X1950 XTX -2600XT-HD 3870X2-HD 4870X2-HD5670-HD6670-HD7770*-HD6870*-R9 290X
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“