Současné anizo nVidie s ovladači osmdesátkové série je vůbec to nejhorší, co jsem za posledních několik let viděl a to počítám i výsledky S3 DeltaChrome S8. Bohužel, nVidia si je vědoma, že velké množství defektů není na statickém obraze vidět, takže pokud recenzent nechce natáčet video přes fraps a riskovat přetížení serveru stahování souborů o velikosti bezmála 100MB, nemá to jak dokázat.
Prvořadě je to 1st stage trilinear, tedy plná filtrace pouze na první stage - na ostatních stage už použita není. Tím se ušetří značné množství výkonu, protože na dalších stage není třeba pro výpočet používat 8 textlů, ale většinou pouze 4. Teoretické AF-testery to ani nedokážou odhalit, protože zobrazují pouze 1 stage. Na screenshotu není rozdíl samozřejmě vidět, ale ve hře při pohybu to zvyšuje pravděpodobnost shimmeringu. R5xx podporuje all-stage trilinear.
Druhá věc jsou úhlové optimalizace. Zatímco kvalitativní vývoj LOD kalkulací u ATi se generaci od generace zlepšuje (viz R100->R200->R300/R420->R520), dosáhla nVidia vrcholu někde na GeForce 4 a od té doby se jen zvyšuje výkon na úkor kvality. Úhlová optimalizace používaná na čipech typu R300-NV40-G70 je pro leckeré nové hry nevhodná, protože většina současných her je situována do rozsáhlejších (obvykle venkovních) prostor, takže nerovné povrchy a plochy, které nejsou pod úhlem v násobcích 90° jsou viditelně méně ostré (je na nich použita horší mipmapa a nižší filtrace). Úhlové optimalizace je v současné době záležitost hardwarová, ale vzhledem k tomu, že na starších čipech (NV20, NV25 a NV30) tento koncept použit nebyl, je jasné, že nVidii šlo při přechodu na NV40 pouze o navýšení výkon a snížení ceny čipu, nikoli o kvalitu obrazu, která klesla (pro implementaci takto úhlově optimalizovaného AF je třeba výrazně menší množství tranzistorů). Jak jsem už zmiňoval, používala nVidia kvalitní koncept na GF4 a GF-FX. AF na GF4 ale bylo velice pomalé (pokles výkonu o 50-60%), takže ho nV raději vůbec nepropagovala a přestože už na FX už bylo rychlejší, odpovídal propad při AF4x propadu při R300 16x, takže se výhody stejně stíraly (v pozdějších ovladačích byla pro kompenzaci výkonu sahnuto k posunu LOD do kladných hodnot, což ve výsledku snížilo ostrost textur, takže poslední náskok v kvalitě byl definitivně rozmazán). A to byl důvod, proč byl na NV40 použit úhlově optimalizovaný koncept. A když teď ATi dokázala vyvinout režim bez úhlové optimalizace, který má oproti optimalizovanému zanedbatelný propad ve výkonu (v 80% her pod 5%), což nVidia nikdy nedokázala, budou najednou její PR tento režim násilně deklasovat a zabedněnci to po ní budou opakovat až d té doby, dokud nVidia nepřijde s čipem, který bude podporovat něco podobného. V tom okamžiku to bude ta nej-technologie, bez které to nejde
Třetí v pořadí je undersampling - použití nižšího množství vzorků při AF pro dosažení vyššího výkonu. To je hlavní příčina shimmeringu. S některými staršími drivery bylo možné tuto "optimalizaci" vypnout přepnutím na "high quality", ale s osmdesátkovou řadou ovladačů už to možné není. Menší množství použitých vzorků vede k tomu, že vykreslení textury s jemnou kresbou vede ke ztrátě některých detailů (pokud vyjdou na místo, kde byl vzorek vynechán = nevykreslí se) a při posunu obrazu dojde k tomu, že se onen detail posune na místo, kde vzorek vynechán není a je tudíž vykreslen. Tzn. že jemné detaily nejsou na jednotlivých snímcích střídavě zobrazeny/nezobrazeny a vede to k defektům jako je shimmering (vysokofrekvenční temporálně-spaciální šum = zrnění či problikávání při pohybu), případně nárůstu moire (spaciální šum). Jak jsme již zmínil, shimmering je záležitost z velké části temporální, takže ji statický screenshot obvykle nezachytí, ale přesto se undersampling může
viditelně projevit i v obrázku - viz vodorovné bílé čárky v horních partiích obrazu - pouze na 77.7x high quality není očesaný počet AF vzorků = žádné čárky nechybí a při pohybu neproblikávají. Naopak v ostatních situacích vycházejí některé "čárky" na oblast, kde byl vynechán vzorek, a proto vykresleny nejsou. Při pohybu samozřejmě problikávají, protože se střídavě dostávají do místa, odkud je odebrán / odkud není odebrán vzorek.
Bohužel známý trik s LOD clamp, kteří mnozí považují za řešení, je ve skutečnosti totéž, co nVidia dělala v driverech pro GeForce FX, tzn. výsledkem může být snížený shimmering, ale současně se sníží i ostrost textur.
Poslední v řadě je brilineární filtrace, která sama o sobě není nic špatného, ale znamená, že většina plochy textury je filtrována jen bilineárně (vychází se ze 4 texelů) a jen přechody jsou filtrovány plně trilineárně (vychází se z 8 textelů), takže kombinace poloviny (4) vzorků při brilineáru násobí shimmering, protože dojde nejen k omezení počtu AF vzorků, ale ještě se vychází pouze z polovičního množství texelů při základní filtraci.
Shrnuto, současná situace vypadá asi takhle:
Úhlová optimalizace: G70 = ano, nelze vypnout; R520 = lze vypnout
trilinear filtering: G70 = pouze 1st stage, nelze povolit pro ostatní stages; R520 = all stage
brilineární filtrace: G70 = ano, v některých ovladačích lze vypnout; R520: ve všech ovladačích lze vypnout
AF undersampling: G70 = ano, v aktuální řadě ovladačů nelze deaktivovat; R520 = vůbec nepoužívá
Takže stručně řečeno, filtrace textur na G70 je od 80.xx driverů ještě ošizenější a navíc se toto šizení pro jistotu ani nedá deaktivovat. Ale pokud někomu nejde o kvalitu obrazu a chce výkon za každou cenu, tak proč ne, ale já si radši vyberu kartu, na které si anizo můžu nastavit a "ošidit" podle svých potřeb a ne mít ovládací panel plný táhýlek, jejichž funkčnost a vliv na kvalitu obrazu je pochybná a čím dál tím víc se blíží nule.