GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od blekota je boss »

Kdyz uz vsichni nadavaj na to, jak zastaraly konzole brzdej vyvoj grafiky a hernich technologii, nebylo by od veci si trochu zaspekulovat nad hardwarem pristi generace konzoli :)
Posledni dobou to vypada, ze konzole prijdou na trh o neco pozdeji nez bylo puvodne zamysleno, typoval bych konec 2012.(Microsoft) Ale zato by meli byt opravdu vykonne s nadcasovou architekturou, aby zas nejakej cas drzeli krok s PC. Na online streamovani (On-live) je podle me jeste moc brzy a rozhodne to od MS nebo Sony v nasledujici generaci neocekavam.
Ted k tomu hlavnimu
Microsoft udajne zvolil jako vyrobce GPU pro svou dalsi konzoli ATi, zrejme kvuli zpetne kompatibilite s X360 a tomu, ze ATi je schopna produkovat cipy s dobrym pomerem vykon/mm2.
Ted je tu ale otazka jaka bude pouzita architektura.
Po spojeni ATi s AMD by mohlo byt vyhodne mit cpu i gpu od jednoho vyrobce, ale vzhledem k nizsimu vykonu cpu od AMD oproti Intelu se to muze zdat ne uplne vyhodne. Jenze to by mohlo platit, pokud by slo o klasickou kombinaci cpu+gpu. Jak je znamo, AMD pripravuje sjednoceni cpu a gpu v ramci jednoho cipu a cele to nazyva APU. Zatim je to reseni pro low-end systemy ale myslim si, ze nejake takove APU, o odpovidajicim vykonu by se skvele hodilo prave pro konzole. Pokud by byl tento cip navrhovan tak, aby vypocetni cast "GPU" mohla bezet na vysoke frekvenci jako "CPU" cast a cely cip by efektivne spolupracoval podle zpracovavaneho kodu, pak by vysledny vykon mohl byt opravdu vysoky. Rozhodne bych ale od ATi neocekaval po dost inovativnim Xenosu v X360 nejake konzervativni reseni. :)
Co se tyce Sony a Playstation, tam se da tezko predvidat, s Cellem to nebyla moc velka vyhra vzhledem k tomu, jaky problemy s nim vyvojari meli a nekteri stale maji... takze bud bude mit architekturu hodne podobnou PS3, aby se nemuseli vyvojari ucit zas neco novyho a nebo prijdou s necim privetivejsim. Grafika bude zrejme zase od nVidie, ikdyz se bude asi muset vic snazit protoze GPU v PS3 je misto kde oproti X360 trochu ztraci.

Jinak bych to stale videl na rasterizaci. Vykon na raytracing ve slusny kvalite IMHO furt stacit nebude, zvlast kdyz se ted bude rozmahat 3D zobrazovani, ktery naroky na vykon zase zvedne.
Tak a ted me muzete servat, nebo napsat vlastni nazory :)
Naposledy upravil(a) blekota je boss dne čtv 27. kvě 2010, 17:40, celkem upraveno 1 x.
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od DOC_ZENITH »

No, mam na to názor úplně jinej. Poslední generace konzolí je dost šrot hlavně co se týče množství paměti. A PS3 i GPU, ala ať žije architektura G70 a výkon GF7600GT. Ale i Xbox na tom neni nic moc, přeci jen těch 10MB edram pro framebuffer je málo, to vyjde na 1280x720 no AA nebo 1024x600 FSAA2x jak je na dnešních konzolovejch hrách v oblibě, fakt bravo.

Další generace? Jen aby to nebylo to samý ale jen dvojnásobek paměti a levnější výrobní náklady.

Nicméně, očekávám pro konzole speciální GPU, vesměs se s takovým v desktopu nesetkáme. Tudiž je předčasné z čeho a jak bude vycházet, ani od koho bude. Jestli MS půjde do ATI tak ten čip tam pak asi bude odvozenej od Northers islands, ala nový architektury ATI co bude příští rok. A Sony jsem slyšel že koketuje s PowerVR což by byla bomba protože jejich tile-based rendering je mnohem efektivnější než ta hrůza na který funguje ATI nebo NV.

Co se cpu týče tak u MS očekávám opět něco založenýho na powerPC, možná i stejnej počet jader ala 3, jen novější generace a od toho se odvíjející výkon. Bylo by naprosté bláznovství tam cpát energeticky i výkonostně neefektivní a už 10 let zastaralou x86. V Sony budou muset architekturu změnit kompet, protože pro CEll se hrozně programuje a IBM pozastavilo jeho vývoj jakožto slepou větev, a dále se soustředí jen na klasický PowerPC a tam bude dle mého názoru i Sony čerpat svůj budoucí cpu. Zpětná kompatibilita půjde na vedlejší kolej, tu zájem neni, je zájem aby se kupovaly nový hry. I dnešní PS3 slim má zpětnou kompatibilitu nulovou.
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od blekota je boss »

ale Xenos prave tile-based rendering pouziva ne?
jinak gpu od PowerVR s vykonem na urovni pristi generace GPU od ATi nebo nVidie fakt neocekavam
CPU od IBM bych videl mozna tak v tom Playstationu, ono stejnak naky super vykony CPU ani neni potreba, kdyz je tendence vyuzivat vykon GPU i na ostatni negraficky vypocty
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Xenos vychází z nevydaného R400, ala první plánovanej unifikovanej čip na světe. Vše bylo vylepšeno + přidána edram, a vziknul R500 ale Xenos, ala první masově produkovanej unifikovanej čip. Jeho hrubá síla je asi jako má Radeon X1800XT čili oproti tý 7600Gt v PS3 dost dobrý TBL nepoužívá ani náhodou. Nejvíce prostupnosti v ram žere framebuffer, proto je separátně v edram a textury jsou v sdílený hlavní ram. A PowerVR nepodceňuj, nezapomínej že ve svý době Kyro 2 měla oproti GF2 poloviční papírový parametry a stejně s ní vytírala podlahu, o to tu jde, představ si čip o síle a nákladech G92 kterej by byl ale architekturou tak vyspělej že by to nandal GTX480, asi tak.
Stratos
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. zář 2003
Bydliště: Hvožďany
Kontaktovat uživatele:

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od Stratos »

XENOS je spise nad urovni X1900XT jinak je to mnohem vykonejsi cip nez ma PS3, hlavne skoro v kazde hre na Xboxu mame zapnute AA coz na PS3 je sporadicka vec protoze by pak vykon klesl jak prase. proto 90% her ktere vychazeji jak na PS3 i na XBOX vypadaji na Xboxu mnohem lepe.
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Tak to ti nikdo nebere, ale jako X1900XT je rychlej možná v něčem, třeba kdyby jsi na oba dva naložil SM 3.0 test tak to bude tak, ale R500 je unifikovanej tudiž jeho celkovej výkon o trochu horší protože normálně nemůže použít všechny jednotky na shadery, ňěkterý musej jít na geometrii, atd. Nicméně je to aspoň 2x lepší čip než ta osekaná G70 co je v PS3. On díky tý edram má velkou výhodu v tom, že jakmile se tam ten framebuffer vejde, tak je AA prakticky bez penalizace na výkon. to při jakym rozlišení se tam ještě vleze i AA záleží taky na postprocessingovejch efektech co která hra používá. Bohužel pokud je AA je většinou jen 2X.

Mě osobně se tenhle koncept malý ale rychlý dedikovaný paměti čistě na framebuffer líbí, a nechápu proč se normálně mezi PC nerozšířil. Teda, dříve ano. Voodoo1 a Voodoo2 měla dělenou paměť na texturovací a na framebuffer. U SLI se paměť framebufferů dokonce sčítala, na TMU ne.

Prostě malou ale ultra rychlou paměť nevim třeba XDRII nebo něco takovýho, 256Mb, a pak 2GB klidně slow cheap DDR2 800mhz 256-bit na textury. Sice by to udělalo jistá omezení typu 2560x1600 no AA nebo při 1920x1200 max 4x AA nebo 1680x1050 8X, ale celkovej rendering by se dost zrychlil protože prostupnost paměti žere právě hlavně ten framebuffer, ale musíme jí mít velkou jak stodola protože jsou v ní i textury co zas zabíraj prostor. Tak na kartách máme zbytečně drahou velkou paměť kde se hrotí prostupnost ačkoliv by nemusela. Ten koncept Xenosu je dle mého názoru lepší.

A nebo TBR jako u PowerVR, ala menší interní buffery přímo v čipu kde se snímek skládá z jednotlivejch separátně renderovanejch oblastí a tudiž nároky na AA jsou tam defakto nulové, jak již před let předvedla KyroII. Jen prostě na to chtěli jít moc chytře a tak to se dnes nenosí, ten bruteforce ala čím dál více TMU, později i shaderů a MB/s na pamětech v podání NV a ATI zvítězilo.

Dost mě v tomle ohledu taky překvapil poslední počin 3Dlabsu, ala wildcat 800. Když jsem si domu tu kartu přinesl hned jsem si uvědomil že je to fyzicky největší grafika co jsem kdy měl. (i když HD5970 jí pak o kousek překonal). Karta má 2 GPU, ale totálně jiný multiGPU než je dnešní AFR používaný u CF nebo SLI trpící MS, prachmizernym škálovánim, blbejma minimálníma fps, atd. Karta má celkem 640Mb paměti. Uprostřed je jeden čip kterej má 128MB direct burst dram, slouží zároveň jako řadič pro ty další GPU a sám se stará o skládání snímků a těch jeho 128MB je framebuffer pro celou kartu. Snímek se skládá šachovnicí, každý GPU si bere svoje bloky a ten prostřední čip to řídí, ne ňáký AFR. Ostatní dva čipy maj každej 256Mb 256bit klasický GDDR3 a dělaj render a pak data posílaj do centrálního čipu. Tohle už chápu a taky to funguje, nicméně, pro "masy" řvouchí po cheap multigpu do svejch herních krámů na body z 3Dmarků to prostě nebylo a asi ani nikdy nebude.
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od blekota je boss »

kdyz je RSX otolik horsi nez Xenos, proc exkluzivky na PS3 jako Uncharted nebo Killzone vypadaj tak dobre? je mi jasny, ze na PS3 se pro exkluzivky delaj spesl enginy a na X360 se vetsinou pouziva UE3 ale stejne... pry u tech graficky lepsich her se na renderingu velkou merou podili i Cell, u Saboteura nebo God of War 3 se dokonce cell pouziva k zajimavymu zpusobu vyhlazovani zvanymu MLAA
nedavno sem zaslech neco, ze MS chysta nejakej X-engine pro X360 aby se z nej dalo vytriskat vic, ale jestli je na tom neco pravdy to nevim... kazdopadne Crysis 2 by mel ukazat, jak si na tom jaka konzole stoji
jinak k ty EDRAM, jaka by musela bej jeji velikost pokud by pro dalsi generaci mel bejt standard 1080p/4*AA ve 3D?
Jafpu3
Nováček
Nováček
Registrován: 27. zář 2008

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od Jafpu3 »

Dovolím si do tohoto v podstatě čistě spekulativního téma také přihodit kopu hnoje vlastního odhadu. Zaprvé se nedomnívám, že konzole nové generace přijdou na trh kolem roku 2012. Z mnoha důvodů to odhaduji spíš na roky 2014 až 2015. Za dva roky totiž podle mne nebude žádná hardwarová firma schopna představit komponenty, jenž by dávaly dostatečný výkonnostní pokrok oproti současné generaci a zároveň se souhrně vešli dejme to do takových 250W, což bude odhadem asi limit, který Microsoft a Sony nebudou chtít překročit. Navíc obě firmy se evidentně ještě dostatečně nezahojily na šílených finančních nákladech vynaložených při uvedení konzolí na trh a jejich dotování. Dalším kamínkem do mazaiky odkladu jest Unreal 4 engine. Myslím že to byl Mark Rein kdo se nechal nedávno slyšet, že mají engine skoro hotový, ale nemají ho kde udat, protože konzole nové generace budou mít zpoždění. Stejně tak jsem někde slyšel zvěsti, že tento engine potřebuje pro své plné využití CPU s mnoha desítkamy (možná i stovkami) jader. Pokud by tedy tento zázrak softwarového inženýrství chtěli Sony a Microsoft spouštět na svých dítkách, bude se jim minimálně dvou roční odklad oproti původně plánovanému roku 2012 hodit.

Jak by tedy podle mne měly konzole v roce 2014 až 2015 vypadat. To se dá celkemdobře odhadnout. Je vysoce pravděpodobné, že Intel začátkem roku 2014 přijde s 16nm technologií a ostatní firmy (IBM, TSMC, GF) se na ni dostanou někdy právě na přelomu roku 2014/2015. To je první důležitý poznatek. Druhá má dedukce vychází z předpokladu, která firma je dnes schopna navrhovat a dodávat dostatečné množstvý výkoných CPU a GPU. Jsou to v podstatě jen Intel, IBM, AMD a nVidia. Například Sony sama si podle mne vlastní CPU, nebo GPU takových kvalit navrhnout nedokáže. Dále nepředpokládám, že některá z těchto firem navrhne Microsoftu, nebo SOny nějaké speciální HW. Naopak se domnívám, že se v konzolích nové generace budou používat klasické komponenty, maximálně lehce uprvené. Tedy v podstatě to co jsme viděli u PS3 a Xboxu360. Za předpokladu že oba konzolový rivalové zůtanou konzervativní, odhaduj konzole další generace takto:

XBox 720
CPU - 12 až 16 výkoných jader kolem frekvence 4GHz, buď postavených na architektuře Intel Haswell (Sandy Bridge + FMA), nebo IBM Power7. Intel uvede Haswell asi za tři roky a na 16nm technologi by se těch 12 jader do 180mm2 a cca 100W spotřeby mohlo vejít. Jádra Power7 jsou o trošku větší než dnešní Core i7, takže předpokládám, že budou bajvoko asi tak velká jako Haswell a dle testů a odhadů snad budou mít i podobný výkon. Tato CPU by měla přibližně poskytovat 10x vyšší výkon než CPU v Xbox360.

GPU - Tipuji že MS opět zvolí ATi, jenž by v té době mohla díky TSMC, nebo GF disponovat 20nm, nebo snad i 16nm technologií. Protože do konzolí nejdou narvat žravé čipy se spotřebou přes 200W a rovněž nemohou kvůli ceně být příliš velká, odhaduji že nějaká vylepšená architektura dnešních Radeonu 58xx s zhruba 2400 shadery (480 - 5D) by na frekvenci kolem 1GHz mohla dávat krásných 5TFLOPs výkonu a rovněž by se spotřebou a rozměry do těch 100W a 200mm2 vešla. Těch 5TFLOPs výkonu je důležité. Právě Tim Sweeney se často nechával slyšet, že prvé hry postavené na Unreal 4 engine budou chtít alespoň 4TFLOPsy. Protože Xeon v dnešním Xboxu 360 má výkon tuším 250GFLOPs, poskytoval by jeho nástupce krásný 20-ti násobný nárůst výkonu. Tedy zhruba podobný, jako přechod od Xboxu1 na 360ku.

Paměť:
Zde to stručně odhaduji na sdílěných 4GB GDDR5 na efektivní frekvenic kolem 7GHz, připojených k CPU a GPU přes 256bitovou sběrnici. To je oproti Xboxu360 nárůst 8x u kapacity a 10x v rychlosti. To krásně koresponduje v nárůstem výkonu u ostatních komponent.

Playstation 4
CPU - U nástupce PS3 to může být zamotanější. Vyjma CPU postaveného například na Power7, lze použít buď vylepšené Celly (4 velká jádra + 32 malých), nebo i větší počet klasických Cellů vyrobených menší technologií a poskládaných ve větším množství (cca 8) na tišťák.

GPU - Pokud MS bude spolupracovat s ATi, nezbude Sony než spojit se s nVidíí a použít nějakou jejich Fermi 2. I tady bych očekával zhruba 1,5 násobek dnešního PC hi-endu. Tedy zhruba 768 shaderů na frekvenci kolem 1,8GHz. To by mohlo atakovat krásné 3TFLOPsy, což by vzledek e efektivitě Fermi bylo podobně výkonné jako grafika ve výše zmíněném Xboxu360

Paměti - Je otázka, zda-li Sony opět použiji trochu neefektivné dělení na CPU a GPU paměť, nebo použije sdílenou. T zak bych to viděl podobně jako u konkurence. Tedy cca 4GB a GDDR5 kolem 7GHz.

Uznávám, že můj odhad je dosti konzervativní, ale domnívám se, že na nějaké veliké experimenty nebude mít Sony a MS žaludek. Ono pořádné spojení CPU a GPU do jednoho supečipu AMD plánuje až na rok 2015 a bůh víc, co z toho nakonec vyleze. Larrabee je už asi odepsané a na nějaké Intelácké experimenty a lá 48 jádrové CPU asi také MS a Sony raději spoléhat nebudou. Já to vidím trochu nudně.
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od blekota je boss »

trochu se desim toho, ze by byl PC segment svazanej nynejsima konzolema jeste dalsi 4 roky :-D jinak ty parametry se nezdaj nerealny az na ty GPU, precijen jejich vyvoj je hodne rychlej a za 4 roky bych ocekaval opravdu neco zvrhlejsiho, zvlast od ATi, sbernice bude nejspis 128bit kvuli pozdejsim zmensenim cipu, pameti by uz mohly byt DDR6 nebo treba pouzijou nejaky XDR2 ale pokud by to bylo az za 4 roky tak se to uz odhaduje hur
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od DOC_ZENITH »

blekota je boss píše:kdyz je RSX otolik horsi nez Xenos, proc exkluzivky na PS3 jako Uncharted nebo Killzone vypadaj tak dobre? je mi jasny, ze na PS3 se pro exkluzivky delaj spesl enginy a na X360 se vetsinou pouziva UE3 ale stejne... pry u tech graficky lepsich her se na renderingu velkou merou podili i Cell, u Saboteura nebo God of War 3 se dokonce cell pouziva k zajimavymu zpusobu vyhlazovani zvanymu MLAA
nedavno sem zaslech neco, ze MS chysta nejakej X-engine pro X360 aby se z nej dalo vytriskat vic, ale jestli je na tom neco pravdy to nevim... kazdopadne Crysis 2 by mel ukazat, jak si na tom jaka konzole stoji
jinak k ty EDRAM, jaka by musela bej jeji velikost pokud by pro dalsi generaci mel bejt standard 1080p/4*AA ve 3D?
Protože cell když pro něj napíšeš hru má strašně velkou sílu. Komplet gometrie a i většina věcí se v hrách typu Uncharted dělá přes CPU. Jenže, takovou hru pak nelze portnout, prostě by to nešlo. Sony ale musí tyto exkluzivní hry platit vývojářům, jsou doslova dotovaný. Jinak se totiž dnes píše SW tak jak mi jeden nejmenovaný programátor řekl, ala: Noo... prostě to namlátim v Céééčku a pak to hodim do kompileru v závislosti na to na jakou platformu to chci. Jenže, take to pak vypadá jak to dnes vypadá. Pro PS3 se takhle hry psát nedaj proto je mezi vývojáři tak neoblíbená, musej se snažit, trochu na tom dělat, ale výsledek pak stojí za to a z naprosto na prví pohled zastaralého krámu lze vytřískat zázraky.

Pamatujete na první Halo plný shaderů nebo tu bojovku doad or alive ( 3 a ultimate ) co vyšly na starej xbox? To byla grafika co? Na celerona 800mhz a osekanou Geforce3 TI to dost šlo. Pamatuju že jsem tehdy měl fungl novou GF4TI a jel konečně starý UT v 1600x1200 s S3TC high res texture packem přes 100 FPS a dále hry typu NHL2001/2, a pak jsem viděl screeny z tohodle co produkoval xbox a říkal jsem si "to snad neni nožný", bylo. Vše je jen o tom chtít, na PC je to nejvíce vidět tam nikdo nechce tak se to tam prostě portuje na minimální náklady protože je to finančně ztrátová platforma a taky to tak vypadá, člověk tam potřebuje pro stejnej výkon jak na konzolích HW s 4x lepšim výkonem, hlavně na cpu ,kde se pere PowerPC a x86- Na GPU zase tak ne tam je to jen 2x. Když si dám do kompu G70 tak v tom 1280x720 nebo 1024x600 FSAA2x medium detail ty hry fakt furt rozjedu. A hlavně nároky na ram. GTA4 na PS3 - 256MB ram a 256mb Vram. Na PC? Pod 3Gb ram to ani ezkoušejte z toho počítám 1GB systém a 2GB pro hru.

Ono totiž na PC platí jedno velice nepříjemný pravidlo, ala texturovej obsah Vram musí bejt i v ram. Aby byl možné interaktivní řepínání programů přes alt+tab, atd. Ale v ram nejsou žádný S3TC a DXTC kompresní algoritmy takže to tam zabírá tuny místa. Jediný kde se to nedělo bylo v Glide rozhraní se starejma voodoočkama. Pokud si postavim starej pc s 128MB ram nahraju tam win98 a dam tam Rivu TNT2 nebo soudobý ATI a spustim první Unreal Tournament na max, občas si to zaswapuje. Pokud tam dám Voodoo2 a spustim to přes Glide na ní, nebude to swapovat. Ale to proto, že voodoo je separátní, nika nešahá do paměti primární grafiky a pří shození hry pryč z fullscreenu jen přepne zpět na výstup primární grafiky, přičemž rendering v okně na těchto kartách možný není.

A teoretickou velikost EDram ti spočítám hned co dojdu domů, změřim to na Fermi, kolik by to žralo při použití týhle architektury.

To Jafpu3: Jo Unreal Engine 4. Vím jak byli strašně nešťastní z toho že Larabee bylo zrušeno, protože (a to na férovku prohlásili) všechny Unreal Enginy krom jedničky byly balast. Jdnička byl engine přímo psanej na x86 (P6 architekturu) s více instrukcema za takt a podporoval MMX. Z grafickýho hlediska byl optimalizovanej pro 3DFX glide a jel dobře i v OpenGL, DirectX a S3 metal (sad jedinej engine co toto uměl používat). Od té doby prý vždy jen vzali ten původní engine a něco na to nalepili, přidali, atd. Žádná revoluce. U Unrealu2 přidali podporu shaderů, geometrii přes TnL, u Unrealu 3 zase skvělej multithread a geometrii přes vertex shadery, atd. Ale vycházelo to furt z toho samýho. Kdo uměl dělat mapu v Unreal editu 1.0 udělá jí naprosto stejně v tom poslednim. Unreal 4 měl bejt revoluce, už totiž vůbec neměl jít přes ten krušnej HW GPU render, měl to bejt vlastně velkolepej návrat k SW renderingu, něco co bude počítat scénu jako redner ne jako vykreslování textur jejich filtrace, ňáký šílený AA, atd. Místo shaderů bude přímo ten objekt a ne ňáká náhražka emulující odrazy světla a geometrický nerovnosti typu normálový mapy, bumpmapy, atd. A na toto je potřeba brutální výpočetní výkon, kerej patetická x86 od který samo IBM uteko jako od neprespektivní zombie už před viíce než 15-ti lety nemá, (žije a kraluje jen kvůli windows s strategii MS+Intelu z 90.tých let) velké multiprocesorové PowerPC mašiny se mezi lidi nerozšířej a tak viděli naději hlavě ve Fermi a Larabee. Jenže Larabee jest KO. Pro Fermi byl krach larabee největší noční můra. Fermi totiž měla přiít, utkat se s nim ve výpočetnim výkonu (alespoň vyrovnanej souboj) a porazit vše na trhu v klasicky starym grafikym výkonu. Fermi jst první GPU co má i plnohodnoutnou ALU a tudiž pokud by NV měla licenci, by mohla fungovat i jako plnohodnotný CPU. Jo..... nakonec vyhrála, ale jen o málo a hodně žere tudiž je nepopulární + Larabee neni a žádnej CGPU segment tedy nevznikl a hlavní tahák fermi se nedostal na první stránky HW magazínů a tak má Fermi problémy. Ale její výkon třeba jen v RT je 8x takovej oproti GT200. Neříkám že Epic půjde cestou RT, to ne, ale bude to SW rendering přes hrubej výpočetní výkon, už je jedno jestli ho bude počítat mnoho cpu, nebo jeden silnej cpu nebo jedno silný gpu, nebo klidně raidovej řadič disku. Tudy se chce jít a já souhlasím s tím, že toto je budoucnost. Bohužel asi vzdálenější než si Epic představoval a tak se asi dočkámě ňákého Unreal 3.5 enginu s naroubovanou podporou DX11 aby bylo čím zabít čas a zaplnit trh.

Jinak průser larabee byl dle mého názoru naprostá do sebe zahleděnost Intelu. Založit to na naprosto neefektivních x86 jádrech P54 architektury (pentium 1 bez MMX, P55 s MMX se použít nemohla protože MMX interaktivně upravuje kód tak aby to bylo rychlejší a se stejným výsledkem a to při mass paraelních výpočtech v GPU jaksi nejde), tudiž to bylo neefektivní, žravý, nevýhoný, tak to radši nevydali. Fermi je oproti tomu provozníma vlastnostma VS výkon hvězda. Fermi by byla hvězda kdyby Larabee vyšlo. To je velkej paradox, že jeden produkt je neúspěšnej jen proto, že nevyšla plánovaná konkurence od které se čekalo že vytvoří trh.
Naposledy upravil(a) DOC_ZENITH dne čtv 27. kvě 2010, 19:47, celkem upraveno 1 x.
Stratos
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. zář 2003
Bydliště: Hvožďany
Kontaktovat uživatele:

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od Stratos »

tak do novy generace konzoli ma jit HD6-7 na 22-32nm tj o vykon nemam strach, DX12 stejne pride buhvi kdy. Jinak ja osobne proti konzolim nic nemam mam doma naslapany PC i X-BOX 360 a takovej RockBand nebo Guitar hero v kompletni parte 4 lidi s nastrojema s HIFI zvukem + 3 metrovy platno s 1080p projektorem to nema chybu :), na chlastaci party idealni vec :mrgreen:
Naposledy upravil(a) Stratos dne čtv 27. kvě 2010, 20:11, celkem upraveno 1 x.
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od blekota je boss »

kdyby meli pouzivat 32nm proces tak by ty konzole musely vyjit letos... rekl bych, ze pristi konzole vyjdou hned jakmile bude dostupnej nakej novej proces, jako to bylo s xenosem, kterej byl jako jeden z prvnich cipu vyrabenej na 90nm, takze pokud by mely vyjit na konci 2012 tak bych ocekaval 22nm (20nm u TSMC)
Naposledy upravil(a) blekota je boss dne čtv 27. kvě 2010, 19:55, celkem upraveno 1 x.
yuri.cs
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 03. led 2007
Bydliště: hl.m. piva
Kontaktovat uživatele:

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od yuri.cs »

Datum vypusteni next-gen konzoli neni IMO podnimeno nejakym HW, ale jen ciste ekonomicky. Jestlize vyrobci usoudi, ze je soucasna konzole zaplacena a prodeje nove by byly dle ukazatelu priznivejsi, tak se do toho pusti.

On ten slavnej a dnes mrtvej Cell dela PS3 problemy uz od zacatku... Minimalne zpozdeni, snizeni taktu a vypnuti jedne z osmi SPE - zvyseni vyteznosti.

Spatna portovatelnost pri vyuziti vsech 6 SPEs musi byt ve srovnani se zbytkem konzoli velka nevyhoda. Na druhou stranu pri dukladnem a drahem optimalizovani pak vysledek vypada skvele, cili se cela snaha muze vyplatit.

Co optimalizace dokaze je videt treba na GTA:SA, ac osekane, bezi plynule na PS2, coz je MIPS na 300MHz, 32MB RDRAMky a GPU na 150MHz s fill-rate o neco horsim, nez ma GF3 :D

// a 4MB DRAMky :)
Naposledy upravil(a) yuri.cs dne čtv 27. kvě 2010, 19:58, celkem upraveno 1 x.
It will be amazing in case after 10GHz we will see 20GHz, 30GHz and so on, just like we witnessed the thorny way from 10MHz to 33MHz in the eighties. -xbitlabs.com
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

a 4MB vram .)
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole

Příspěvek od Ache »

DOC_ZENITH píše: Ono totiž na PC platí jedno velice nepříjemný pravidlo, ala texturovej obsah Vram musí bejt i v ram. A
Hele, tohle pravidlo asi porušuje Metro 2033 :wink:
Koukni se koli zabírá v Ramce (kolem 200 - 300MB), a kolik si bere VRAM (i těch 1280MB mě vybralo).

EDIT: hned úvod hry: http://www.abload.de/img/metro-ramlsjf.png
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Jo, taky jsem si teď všimhul, ale když u mě proces Metra zabere 200Mb ram (ten proces) z celkové kapacity se ukrojí 400, mě by docela zajímalo proč task manager prostě neumožní zobrazit vše co něco žere. Občas CPU load 100% a žádnej spuštěnej proces u kterýho by to bylo mi v tuto věc nedává moc velkou důvěru.

Jinak ta vram na framebuffer při 1920x1080 FSAA 4x mi s ňákym tim postprocessingem vyšla na 178Mb. Ňěkterý hry určitě sežerou i víc ale vesměs 256Mb čistě pro tohle by next gen konzolím stačilo.
blekota je boss
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 05. črc 2006
Bydliště: okolí Hradce Králové

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od blekota je boss »

takze pokud je budoucnosti SW rendering, pak by asi bylo nesmyslny vymejslet nakej architekturne vymakanej cim s tile based renderingem ne? teoreticky by tedy stacilo pro dalsi konzole vytvorit cip, ze kteryho by se vyhazely vsechny nepotrebny jednotky, narval se jen tema vypocetnima k ziskani maximalniho vykonu... problemem by bylo, ze by se pro ne mohly pouzivat jen enginy pro SW rendering jako UE4, popripade klasicky, ale to by se pak musely texturovaci a dalsi obvody emulovat coz by bylo dost narocny
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Protože to je budoucnost vzdálenější než se čekalo, produkty co si s tím začínaly hrát jsou buďto mimo hru (Larabee) nebo se to na nich prostě nepoužívá protože na to neni SW a akorát jim to přidává tunu tranzistorů navíc takže maj blbý recenze (Fermi). Kdyby Fermi vůbec nebyla výpočetně orientovaná karta a všechny ty tranzistory se tam proměnily v další TMU a SP, tak by to byl "trhač asfaltu" ale není, ta karta je jakejsi první hybrid. A Vzhledem k tomu jak chladného přivítání se dočkala, tak tvrdím, že si to NV ještě rozmyslí a ani bych se nedivil kdyby jejich další karta sázela na hrubej výkon na úkor těhlech technologií, jako to dělá ATI (výkon v OpenCL u Radeonu 4870 je na úrovni Geforce 8600GT), u 5870 se to už zlepšilo ale furt dostává na prdel od starý G92. Je tam sice hodně papírovejch Teraflopů, atd, a le v praxi jaksi ee protože na to ty jednotky nejsou uzpůlsobený nemaj takovou shader cache, atd.

Proto si myslim že další generace konzolí se bude točit ještě furt kolem klasického renderingu.

Pokud by jsi navrhnul výpoetně silnej čip, co by se vůbec nesoustředil na rendering, tak by nebyl zpětně kompatibilní, ala dnešní hry by nerozjel, nebo jen hoooodně pomalu. A toho se dnes každej bojí, proto se třeba bojej odhodit x86, je zastaralá, neefektivní, ale už je taková tuna SW a těch BFU userů co by si ani nedovedli představit že vše co doposud znali už nespustěj, že to prostě ne. Ono by se to dalo i přes emulaci a ve virtualu spustit, ale s jakými výsledky. Sám Intel u tohodle hodně tvrdě naradil s Itániem, to byl opravdu plnohodnotnej 64-bit CPU komplet jiný architektury, žádná zpětná kompatibila, žádný počítání s tim že většina spuštěného SW tam bude furt 32-bit, atd. Místo toho se nám do desktopu nahrunula Core2 což je furt jen upgradovaný Pentium PRO z roku 1996.

U GPU se o plíživou revoluci pokouší NV, ale neúspěch Larabee to doslova uzemnil. Fermi jakožto mutant co umí obojí, ale logicky v ani jednom z případů neexceluje tak jako čip co by měl všechny tranzistory čistě na to, na tu lidi bučej a nadávej že je jen o 25% rychlejší v renderingu než Rv870 a žere dvakrát tolik. Tak to hold neni populární, NV nemá na to SW. Kdyby se vytasili s hrou co vypadá jak z animovaného 3D filmu a jede plynule a jela by jen na fermi (čili by musela bejt dotovaná protože by měla minimální prodeje), to by byla bomba. 3DFX se s Voodoo1 povedlo prorazit taky jen díky tomu že měli Quake1, kdyby nebyl quake byli by jsme ještě hodně let na SW renderingu.
yuri.cs
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 03. led 2007
Bydliště: hl.m. piva
Kontaktovat uživatele:

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od yuri.cs »

Je to asi ot, ale tez me zarazi proc si nV nezasponzoruje nejake cele vyvojarske studio.

Vyvinul by se nejaky Fermi-only toolkit, ten by poskytli onomu tymu a za nejaky cas by vznikla treba i ultrakratka superlinearni strilecka/auta/letadylka. Hlavnim kriteriem by byla graficka stranka, ktera by musela byt naprosto omracujici.

Tuhle hru/techdemo bych tlacil vsude mozne a neverim, ze by tohle snazeni melo mensi uspech, nez liti penez do PhysX nebo 3DVision...
It will be amazing in case after 10GHz we will see 20GHz, 30GHz and so on, just like we witnessed the thorny way from 10MHz to 33MHz in the eighties. -xbitlabs.com
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: GPU (APU) pro next-gen konzole - spekulace

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Já mam z chování a produktů NV takovej pocit že její vedení žije stále v době před 8-mi lety v době její největší slávy kdy nebyla konkurence. Když NV rostla tak rostla tak že to vše drtila lživym makretingem kterej jí každej žral protože o tom tehdy nikdo nic nevěděl. Technologie kradla od 3DFx, vozila se na jejich zádech hezky až do roku 2000 kdy 3DFX krachla, tak to NV koupila a tím že to koupila ukončila všechny žaloby na kradení technologií, porušování patentů, atd. Stejně tak to NV udělal s více firmama, navíc si nikdy moc nevážila věcného vlastnictví a firmy pohlcovala za účelem likvidace a ne převzetí jejich technologií. Po pádu 3DFx NV neměla konkurenci, rozjela TWMTBP program, všichni jí lezli do zadku, vývojáři her, tvůrci benchmarků, magazíny, všichni. Tak NV vydala GF3, pak GF4, ale pak přišlo ATI s Radeonem 9700pro a zaala nová éra bojů, NV se o pár let později ještě podařilo získat monopol i v profi sekci kde donutila ke kapitulaci dosud nejlepší 3Dlabs co dělal jen profi grafiky ne herní. Ale časy se postupně mění, ne všichni už baštěj co NV diktuje, hry už se neoptimalizujou na jejich karty TWMTBP program už vývojáři skoro jen využívaj a NV z toho moc nemá, NV opouštěj už i klíčoví partneři co vyráběli jen NV karty, atd. Ale NV furt nemění taktiku a strategii, furt čeká že jim někdo poleze dozadku ne oni někomu, jsem zvědavej jak dlouho jim tohle ještě vydrží. ATI tu devastační dobu NV přežilo vlastně jen díky rage 128 pro, jejíž čip se dodnes dává do serverů, tvrdě očesán s obvykle 16MB paměti 32bi, ale je dobrej v tom že je plně kompatibilní se všemi verzemi PCI i PCI-X, nemluvě o již nepoužívaném AGP, dále pak netopí, nežere a v serveru je nutný protože tam musí bejt grafika řešená diskrétně, nesmí tam bejt něco co užírá propustnost hlavní ram.

Nevím proč si NV něco takového neudělá, třeba sony to udělalo s Uncharted a Killzone 2 a výsledek fakt stojí za to, a to to dělali na pateticky slabý grafice o výkonu GF7600GT, a CPU kterej neni s ničim kompatibilní, blbě se pro něj programuje a navíc jako bonus má slabou FPU, tento problém opravila až druhá generace celu ale ta se v PS3 nepoužívá. Ale když se chce, jde to. Ale na PC se prostě nechce, tam už se nevydělává. Je to platforma kam se investice moc nevyplácej.
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“