Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je st 21. říjen 2020, 08:27

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 86 příspěvků ]  Přejít na stránku 1, 2, 3, 4, 5  další
Autor Zpráva
 Předmět: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 01:05 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Často vidím, že se tu řeší kolik paměti na grafice je potřeba na takové a takové rozlišení. Tak jsem udělal pár screenshotů z Trackmanie v rozlišení 640x480 a 1920x1200 při stupních AA noAA,2x,4x,8x.
Na screenech je díky OSDčku MSI Afterburneru vidět velikost zabrané videopaměti v pravém horním rohu, třetí řádek MEM: xxx MB

Trackmania 640x480:
bez AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0fpnl.jpg
2X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0dqt3.jpg
4X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0eohy.jpg
8X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0lrlb.jpg

Trackmania 1920x1200:
bez AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0crt7.jpg
2X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0hrnt.jpg
4X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0hswi.jpg
8X AA: http://www.abload.de/img/tmforever_2010_07_17_0grz9.jpg

Časem možná zkusím i jiné hry, ale TMN umí přepínat AA i rozlišení přímo ve hře bez nutnosti lést do menu. = grafika nečistí paměť a jsou v ní stále ty samé textury a vliv na rozdíly zabrané paměti má jen rozlišení + AA. Takže měření je celkem přesné.

EDIT: Nároky různých novějších her na paměť v 1920x1200 - postupně aktualizováno o nové tituly
POZOR! výsledky u některých her můžou být zkresleny memory managementem ovladače grafické karty který zabraňuje aby došlo k přetečení paměti VRAM (v tomhle případě 1280MB / 1536MB) a tak průběžně hodně zabranou paměť čistí od přebytečných textur. Pro představu kolik si ale dnešní hry ukrajují VRAM to bohatě stačí.

Bulletstorm (DX9, 4xMSAA) - 950MB: http://www.abload.de/img/bulletstorm7tu9.jpg
Call of Duty MW2 (DX9, 4xMSAA + TRAA) - 850MB: http://www.abload.de/img/codmw23rro.jpg
Crysis (DX10, 4xMSAA) - 1030MB: http://www.abload.de/img/crysiskpgg.jpg
DIRT 2 (DX11, 4xMSAA, okno*) - 1070MB: http://www.abload.de/img/dirt24ovs.jpg
GTA 4 (DX9, noAA - nefunguje) - 1240+MB http://www.abload.de/img/gta4otz8.jpg
Just Cause 2 (DX10, 2xTRAA) - 530MB: http://www.abload.de/img/justcause24air.jpg
MAFIA 2 (DX9, 2xAA - ingame) - 660MB: http://www.abload.de/img/mafia2_1jrc1.jpg
Metro 2033 (DX11, 4xMSAA) - 1100+MB http://www.abload.de/img/metro2033vsan.jpg
Singularity (DX9, noAA - hra nepodporuje) - 370MB: http://www.abload.de/img/singularity-noaaqcex.jpg
Stalker CoP (DX11, 4xMSAA) - 1170+MB: http://www.abload.de/img/stalkercoprpbe.jpg
Unreal 3 (DX9, 4xMSAA) - 850MB: http://www.abload.de/img/ut3coby.jpg
*screenshot musel být udělán v okně, protože fullscreen odmítal otisknout OSDčko

- Všechny screeny byly pořízeny po cca 2-5 minutách hraní aby bylo do VRAM načteno co nejvíce textur z dané lokace/úrovně/tratě.

Vše do 1.2.2011 testováno na GeForce GTX470, 1280MB
Vše od 2.2.2011 testováno na GeForce GTX580, 1536MB

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


Naposledy upravil Ache dne so 26. únor 2011, 17:36, celkem upraveno 9x.

 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 13:14 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Díky, přesně tohle jsem potřeboval.

1920 x 1200 bez AA: 461MB
1920 x 1200 s AA 8x: 607MB
rozdíl: 146MB

teoreticky (frame buffer + z-buffer):

1920 x 1200 bez AA: 24,17MB (8,79MB + 8,79MB + 6,59MB)
1920 x 1200 s AA 8x: 147,23MB (70,32MB + 70,32MB + 6,59MB)
rozdíl: 123MB

Rozdíl je řádově na stejné úrovni, což prokazuje, že frame/Z-buffer se v paměti alokuje v plném rozsahu, nikoli v komprimované podobě a že komprese pro MSAA šetří pouze sběrnici, nikoli kapacitu paměti :-)

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 14:59 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Tím více se divim, proč pro framebuffer neni normálě v desktopovejch grafikách dedikovaná ňáká pekelně rychlá snychroní Edram, nebo něco takovýho. 256MB by stačilo bahatě, a zbytek paměti pro texury kterej nepotřebuje niak extra bandwidth by byl klidně 2GB DDR2 pomalých nejlevnějších pamětí, nebo by tam mohly bejt i sloty a člověk by tam narval kolik by potřeboval jako je to u high-end raid řadičů.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 15:13 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
no-X napsal:
teoreticky (frame buffer + z-buffer):

1920 x 1200 bez AA: 24,17MB (8,79MB + 8,79MB + 6,59MB)
1920 x 1200 s AA 8x: 147,23MB (70,32MB + 70,32MB + 6,59MB)
rozdíl: 123MB


Síce tomu až tak dobre nerozumiem, ale zrejme ti tam niečo chýba v prípade s AA... a síce samotný hotový frame, ktorý v prípade bez AA nie je potrebný. Takže ešte plus 8,79MB. Ale to ja len tak na okraj. BTW: Čo presne je tých 6,59MB?
1920 x 1200 s AA 8x: 156,02MB (8,79MB + 70,32MB + 70,32MB + 6,59MB)
teda rozdiel cca 132MB.

Každopádne celý tento experiment neodpovedá na otázku koľko pamäte na aké rozlíšenie príp. + AA. To záleží od konkrétnej hry.

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 15:14 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Nemělo by, framebuffer by měl bejt takovej jakej je. Jen load v texturovací části by se měl lišit hru od hry.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 15:28 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
DOC_ZENITH> Myslel som, že tá otázka v prvom poste znamená "koľko pamäte musí mať GK ak hrávam v 1280x1024 s 4XAA". Ak išlo len o reálny nárast nárokov pri zmene rozlíšenia/AA, tak to sa dalo vypočítať ako to spravil no-X a nebolo potrebné nič testovať.

Každopádne tá tvoja teória s extra framebufferom a extra textúrovou pamäťou je vhodný len pre konzoly, kde je presne dané rozlíšenie a AA. V PC by to nešlo, lebo už pri rozlíšení QSXGA s 8xAA by si potreboval cca 320MB a to len pri 32bit hĺbke farieb aj Z-bufferu. Čo so 48bit hĺbkou farieb? Multidisplay setup? :wink: PC je tu vďaka svojej univerzalite, vzdať sa jej by bol koniec hrania na PC...

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 16:44 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
no-X napsal:
Díky, přesně tohle jsem potřeboval.

Neni za co, já si tím chtěl ověřit výpočty co už jsem tu někde viděl, takže to defakto sedí. Gratuluji. :wink: :-D
Akorát co má být těch 6,59MB? To vychází na 24bit z-buffer u ATi, ale jestli se nepletu tak nvidia má 32bit, nebo ne?

A hlavně ukazuje na to, že největší vliv mají na zabranou paměť (u 1GB a více grafik) textury, modely atd. I brutálních 1920x1200 + 8XAA si vezme jen cca 140MB framebufferu. Takže mě přijde jako naprostá hovadina když se někdo v diskuzi zeptá na to jestli na hraní v 1920x1200 nebo 1680x1050 potřebuje 512MB grafiku nebo 1GB. Protože u dvojnásobného rozdílu paměti spíš záleží na jaké texturové detaily bude hrát než v jakém rozlišení. Rozlišení má minimální vliv a jen trochu větší nároky si klade AA ve vysokém rozlišení, ale nejvíc sežerou samozřejmě textury. Třeba v takovém GTA4 které po chvíli ježdění po městě na max. texturové detaily vytíží i 1,5GB grafiku na maximum. Mimochodem ten omezovač zabrané paměti v té hře nefunguje, nastavíte si detaily na hranici 800MB a hra stejně vyžere po chvíli celou VRAM, parádní optimalizace :-) ).

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 16:51 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
Ache napsal:
Akorát co má být těch 6,59MB? To vychází na 24bit z-buffer u ATi,...

6,59MB nemôže byť z-buffer pri 1920x1200 s 8xAA, lebo z-buffer musí zahŕňať aj každý subpixel pri AA, teda 24-bit z-buffer by v tomto nastavení bol 52,7MB.

Asi musíme počkať na vyjadrenie majstra noxa, nech nás osvieti. :)

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 17:03 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
ifkopifko napsal:
lebo z-buffer musí zahŕňať aj každý subpixel pri AA, teda 24-bit z-buffer by v tomto nastavení bol 52,7MB.

Ne že bych byl nějaký mega expert, ale při AA jsou nároky na z-buffer stejný jako bez AA, jen se s ním častěji pracuje. Je to jen mapa hloubky pixelů, a ta je stejná jako rozlišení (1920x1200 x rozlišení do hloubky = tedy těch 24/32? bit). Snad jen při OverSamplingu na něj rostou nároky (počítá se ve vyšším rozlišení).

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 17:51 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Ache napsal:
no-X napsal:
Díky, přesně tohle jsem potřeboval.

Neni za co, já si tím chtěl ověřit výpočty co už jsem tu někde viděl, takže to defakto sedí. Gratuluji. :wink: :-D
Akorát co má být těch 6,59MB? To vychází na 24bit z-buffer u ATi, ale jestli se nepletu tak nvidia má 32bit, nebo ne?

A hlavně ukazuje na to, že největší vliv mají na zabranou paměť (u 1GB a více grafik) textury, modely atd. I brutálních 1920x1200 + 8XAA si vezme jen cca 140MB framebufferu. Takže mě přijde jako naprostá hovadina když se někdo v diskuzi zeptá na to jestli na hraní v 1920x1200 nebo 1680x1050 potřebuje 512MB grafiku nebo 1GB. Protože u dvojnásobného rozdílu paměti spíš záleží na jaké texturové detaily bude hrát než v jakém rozlišení. Rozlišení má minimální vliv a jen trochu větší nároky si klade AA ve vysokém rozlišení, ale nejvíc sežerou samozřejmě textury. Třeba v takovém GTA4 které po chvíli ježdění po městě na max. texturové detaily vytíží i 1,5GB grafiku na maximum. Mimochodem ten omezovač zabrané paměti v té hře nefunguje, nastavíte si detaily na hranici 800MB a hra stejně vyžere po chvíli celou VRAM, parádní optimalizace :-) ).



Ano přesně tak když mi na GF6800LE došla vram tak bylo jedno jestli jsem měl 1600x1200 nebo 800x600, FPS stejně patetický, aby se to rozjelo tak se musely textury dát na medium. Takže takový ty řeči "pro tohle a tohle rozlišení stačí tolik paměti" jsou celkem out. To samotné rozlišení či AA má vliv pokud opravdu hra třeba sežere 460Mb paměti, grafika má 512 a při zapnutí AA nebo zvednutí rozlišení to zrovna přeleze tuto hodnotu, nicméně ve většině připadů se to tam vejde nebo ne AA už je vedlejší. Proto třeba taková GTS320 padala na hubu i když tam AA nebo vysoké rozlišení nebylo.

ifkopifko -> No, k čemu by bylo řeba na GF nebo Radeonech více než 2560x1600 FSAA 4x nebo 1920x1200 FSAA 8x. Na větší rozlišení při ohromnym AA nebo počtu monitorů , na to by byly FireGL nebo Qadra.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 18:03 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
Ache napsal:
ifkopifko napsal:
lebo z-buffer musí zahŕňať aj každý subpixel pri AA, teda 24-bit z-buffer by v tomto nastavení bol 52,7MB.

Ne že bych byl nějaký mega expert, ale při AA jsou nároky na z-buffer stejný jako bez AA, jen se s ním častěji pracuje. Je to jen mapa hloubky pixelů, a ta je stejná jako rozlišení (1920x1200 x rozlišení do hloubky = tedy těch 24/32? bit). Snad jen při OverSamplingu na něj rostou nároky (počítá se ve vyšším rozlišení).

Mno musíš sa mýliť. Ani ja síce nie som expert, ale dnes používaný MSAA by vôbec nefungoval ak by to bolo tak ako hovoríš. :wink: Tam sa totiž pre subpixely porovnáva práve z-hodnota a len vďaka tomu je rýchlejší a teda aj používanejší ako supersampling (=oversampling).

DOC_ZENITH napsal:
ifkopifko -> No, k čemu by bylo řeba na GF nebo Radeonech více než 2560x1600 FSAA 4x nebo 1920x1200 FSAA 8x. Na větší rozlišení při ohromnym AA nebo počtu monitorů , na to by byly FireGL nebo Qadra.

Ja ti neviem... a načo nám to tam je dnes? :wink: Spočítaj si nároky pri 3x monitor 1920x1200 s 8xAA. Už to je cez tých 256MB. 8xAA ľudia používajú... ja síce neviem prečo, ale robia to a tvrdia že rozdiel oproti 4xAA vidia. Ich vec. :-D Plus... nemalo by spomalenie "textúrovej pamäte" dopad na GPGPU (CGPU) schopnosti GK? Lebo práve preto predsa máš GTX470 ak si dobre pamätám. :wink:

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 18:21 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Nemyslím si že by to ovlivnilo moc, tam jde o to co by to bylo za výpočty a jak by to bylo optimalizováno, atd. Tam spíš jde o shader cache ne hlavní paměť. 256Mb je ok na provoz physx. U cgpu nemam žádné přesné info. Bude se to asi lišit aplikace od aplikace.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 18:51 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
Veď práve... bude sa to líšiť a tým klesne použiteľnosť. Nazval by som to pokrok ako sviňa. :-D A ak ti na physX stačí 256MB, tak koľko ti z tých 256MB ostane na framebuffer? :P O tom aký vplyv by to malo na CGPU môžeme len hádať... Mohol by si podtaktovať na sojej fermi pamäť tak na štvrtinu a zbehnúť nejaké aplikácie čo to používajú. :)

Každopádne keď si kupujem nový HW, tak očakávam, že bude v každom jednom ohľade lepší ako ten, ktorý nahrádzam. A toto by mi tak ani omylom nepripadalo.

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 19:37 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
v podstatě celý postup výpočtu jsem popisoval už ve vedlejším threadu (2048MB framebuffer), ale rád to vysvětlím znovu...

máme 3 pracovní buffery:

- z-buffer (hloubka), bývá 32bit per pixel
- frame-buffer back (nebo taky back-buffer) - do toho se vykresluje, bývá nejčastěji 32bit per pixel (tzn. RGBA 8-8-8-8), případně 64bit per pixel (FP16, tzn. RGBA 16-16-16-16)
- frame buffer front - ten obsahuje už výsledný poskládaný (provedený resolve, blendingy atp.) obraz, který se zobrazuje na monitoru, takže obvykle nebývá v HDR formátech ani neobsahuje alphu, tzn. RGB 8-8-8, tedy 24bit per pixel... pokud má grafická karta 10-bit výstup, pak to může být RGB 10-10-10, tzn. 30bit ber pixel

pokud máme teda těch 1920*1200 + MSAA 8x, pak:

z-buffer = 1920*1200 * 8 (MSAA) * 32 (bit) = 589824000 bitů = 70,3MB

back buffer je na tom při své 32bit barevné hloubce stejně, tzn. taky 70,3MB (kdyby byl třeba FP16, pak by to bylo 1920*1200*8*64)

front buffer = 1920 * 1200 * 24 (bit - bez alpha) = 6,6MB

70,3 + 70,3 + 6,6 = celkový zabraný prostor

Komprese při MSAA se nezapočítává z toho důvodu, že je třeba alokovat maximální možnou kapacitu - dokud není celý obraz vykreslen, tak není jasné, jak bude komprese efektivní (není jasné kolik pixelů bude na hranách, kolik polygonů vyjde na jeden pixel a další údaje, které účinnost koprese ovlivňují). Tzn. po sběrnici proudí komprimovaná data, ale ukládají se do prostoru, který odpovídá maximální možné velikosti, kterou teoreticky můžou buffery zabrat při nejnižší efektivitě komprese)

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 19:50 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Nice. A jsem zase o něco chytřejší. :)
A při CSAA se to vypočítá jak?
Když sem udělal screen při 32XCSAA byly nároky cca 630MB. = cca jen 30MB navíc proti 8XMSAA.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 21:20 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
nemám k CSAA žádnou rozumnou dokumentaci, takže ti možná neřeknu všechno, co bys potřeboval:

prvořadě musíš vědět, z kolika MSAA vzorků a z kolika coverage-vzorků se daný režim CSAA skládá... já už to v hlavě nedržím, ale pokud by CSAA 32x byl MSAA 8x + 24 c-vzorků, tak si spočteš všechny buffery jako by byly při MSAA 8x + k tomu přičteš coverage samply

jenže já nevím, jak velké jsou... zřejmě nesou jen informaci, zda se nacházejí na stejném polygonu, jako některý z MSAA samplů(?) jestli ano, tak při základu v podobě MSAA 8x by pro volbu konkrétního MSAA vzorku bylo třeba 3 bitů (3bity = 8 možností = výběr z osmi vzorků) a 1 bitu jako ano/ne (zda leží na daném polygonu nebo ne)... pak by to bylo:

z-buffer = 1920*1200*8*32 = 70,3MB
back-buffer = 1920*1200*8*32 = 70,3MB
front buffer = 1920*1200*24 = 6,6MB
c-data = 1920*1200*24*4 = 26,4MB

celkem: 173,6MB

oproti MSAA 8x (147,2MB) je to jen o 26,4MB víc... právě minimální nároky na paměť prezentovala nVidia jako jednu z největších výhod CSAA... nevýhody jsou ovšem nižší přesnost (v tomto případě stejná jako u MSAA 8x), pouze vykrytí je lepší (tzn. meziodstínů na hranách je víc, ale jsou získané jen interpolací z 8 hodnot získaných tím základním MSAA 8x)... snad se to dá pochopit :-)

když to srovnám s tím co používá ATi (filtry), tak... ati má výhodu v tom, že filtry neznamenají žádná data navíc (tzn. nároky na paměť nerostou vůbec a ani se nic navíc nezapisuje), vychází se z plného počtu MSAA vzorků (tzn. při AA 24x se opravdu vyjde z 24 vzorků), ale zvyšují se nároky na sběrnici (sice se nazapisují žádná data, ale načítá se více dat) a určitý vliv tam bude mít i SW resolve, ale to už odbíháme :-)

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 17. červenec 2010, 21:57 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
Ešte mám jednu otázku... načo má frame-buffer back RGBA formát? Načo je tam alfa kanál? Zrejme by malo stačiť RGB, teda 24bit.

DOC_ZENITH napsal:
... a zbytek paměti pro texury kterej nepotřebuje niak extra bandwidth by byl klidně 2GB DDR2 pomalých nejlevnějších pamětí, ...

Keď sa nad tým tak hlbšie zmýšľam, tak ono je to vlastne hlúposť, lebo už samotná filtrácia textúr je dosť náročná na priepustnosť pamäťového systému...
Prečo by sme dnes mali na GK priepustnosť cez 150GB/s ak by to nebolo potrebné? Pri QSXGA s 8xAA a 60fps by stačilo nejakých cca 40GB/s pamäťovej priepustnosti...

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Crucial MX500 250GB + WD Red 4TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 18. červenec 2010, 08:14 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
ifkopifko napsal:
Ešte mám jednu otázku... načo má frame-buffer back RGBA formát? Načo je tam alfa kanál? Zrejme by malo stačiť RGB, teda 24bit.

Pokud hra v žádném ohledu nevyužívá alpha kanál, tak ano, ale kolik takových je? :-)

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 18. červenec 2010, 09:01 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
ifkopifko napsal:
Ešte mám jednu otázku... načo má frame-buffer back RGBA formát? Načo je tam alfa kanál? Zrejme by malo stačiť RGB, teda 24bit.

DOC_ZENITH napsal:
... a zbytek paměti pro texury kterej nepotřebuje niak extra bandwidth by byl klidně 2GB DDR2 pomalých nejlevnějších pamětí, ...

Keď sa nad tým tak hlbšie zmýšľam, tak ono je to vlastne hlúposť, lebo už samotná filtrácia textúr je dosť náročná na priepustnosť pamäťového systému...
Prečo by sme dnes mali na GK priepustnosť cez 150GB/s ak by to nebolo potrebné? Pri QSXGA s 8xAA a 60fps by stačilo nejakých cca 40GB/s pamäťovej priepustnosti...


Právěm že nebylo, filtrace textur už textury z paměti niak podruhá nenačítá, zatěžuje to pouze TMU a jádro. A tu megaprostupost potřebujem právě pro ten framebuffer protože ta paměť je velká a sdílená tak logicky je pak rychlá celá. Proto karty s pomalejší pamětí maj větší propady při FSAA, prostupnost paměti tam žere prakticky jen ten framebuffer. ( dejme tomu drtivou většinu). Proto na xboxu xenos má pro framebuffer tu EDram a textuy se hážou normálě do hlavní paměti která je sdílená z ram, čili notně pomalá, ale ničemu to tam nevadí.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 18. červenec 2010, 09:57 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Přesně tak, textury jsou náročnější na kapacitu, ale na propustnost ani ne. Na AF16x s trilineárním základem na int8 textuře potřebuje texturovací jednotka 32 taktů. Za těch 32 taktů se dá po sběrnici přenést neskutečné množství dat, takže tam problém není. Problém s datovou propustností s ohledem na textury může být v okamžiku, kdy hra používá FP16 rendering do textury a tu následně používá. To už je náročnější na datovou propustnost, ale spíš než na propustnost mezi jádrem a pamětí jde o nároky na propustnost uvnitř jádra. Jenže Fermi i Cypress stále ještě podporuje FP16 texturing jen v poloviční rychlosti, což dává relativně k rychlosti filtrace dvojnásobnou propustnost jádra (full-speed FP16 filtering uměla R600 a její deriváty a z toho důvodu nesly rychlou interní sběrnici - ring-bus)...

V souvislosti s těmi FP formáty je škoda, že nVidia zabila FP10. Zatímco FP16 rendering na většině hardwaru běží v poloviční rychlosti, tak FP10, který by pro naprostou většinu her dostačoval, je možné na úrovni hardwaru snadno implementovat tak, aby běžel full-speed (3x FP16 = 30 bitů, takže se dá v podstatě použít stejné datové cesty jako pro standardní Int8: 4x Int8 = 32 bitů a může běžet stejně rychle). Jenže nVidia se na to vykašlala, FP10 na jejím hardwaru běží stejně jako FP16 (tzn. v poloviční rychlosti), takže vývojáři nemají důvod tenhle formát využívat a jedou stále na FP16...

Obrázek

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 86 příspěvků ]  Přejít na stránku 1, 2, 3, 4, 5  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: joraell a 2 anonymních


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.