Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Pro přihlášení použijte protokol HTTPS, dosavadní HTTP již nemusí dobře fungovat, viz ZDE.

Právě je po 26. únor 2018, 02:24

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 86 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4, 5  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 08:36 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 01. únor 2005
Bydliště: OV
Nahoru
Ache napsal:
No jo, to jsou ty úžasný triky u Ati jak někde rozchodit AA... přejmenovat exe :-D


No bohuzel, BFU ma smulu a bude hrat bez AA(coz BFU vadit nebude, nevsimne si to?) , kdo hraje casteji a zajima se,reseni najde. Vykon se snizi dost, ale u mainstreamovych karet bude vzdy fps 60+,tak je to jedno

Streamovani textur je problem stale vice her, u Singularity to resi amaterksy patch, nyni i oficialni. Nekvalitni filtraci ma v posledni dobe take hodne her, AF mam vynucenou v ovladaci naporad uz dlohou dobu, vykon to praticky neznizuje.


K Bioshocku 1,2, nevim jak u nVidii, u ATI, kdyz chces hrat s AA(vynutit pres ovladace) musis hrat jenom dx9.

_________________
i5 2500K@4,7GHz, 4x4GB RAM, SSD, Asus Strixx GTX 1080@2070/11200


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 14:24 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Antialiasing je v první řadě věc tvůrce hry. Pokud na to vývojář sere, je to ostuda vývojáře, nikoli výrobce grafické karty. Právě kvůli tomu, že výrobci musejí za vývojáře řešit jejich pohodlnost od bugů až po anti-aliasing způsobuje, že drivery vypadají, tak jak vypadají. Anti-aliasing se běženě používá deset let, řadu let je standardizovaný v rámci DX, oba výrobci ho podporují korektně, takže není důvod, aby ho autor hry nemohl podporovat, pokud na to vysloveně nekašle.

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 15:03 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
durod napsal:
K Bioshocku 1,2, nevim jak u nVidii, u ATI, kdyz chces hrat s AA(vynutit pres ovladace) musis hrat jenom dx9.

Jednicku sem rozchodil na gtx260 v dx10 modu s AA.
Po asi 2 hodinach srani se v Nhanceru sem to rozchodil se supersamplingem v dx10. :)
Ati ma vseobecne daleko horsi vynuceni AA pres ovladace.
Supersampling/adaptivni AA rozjedes jen u DX9 her.u dx10/11 to nefunguje.
Epic fail.
EDIT:jeste sem rozchodil supersamling u AVP pod dx11 :) .Ale jinak plati, ze to funguje v drtive vetsine jen u dx9 her.

_________________
CPU-i7 6700k@4.5Ghz 1.33v,MB-ASUS Z170 PRO GAMING,PAMET-2x8GB Kingston HyperX Fury Black 2133Mhz@3000Mhz CL14 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-MSI 1080TI gamingx@2038/12600,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 19:06 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak koukám, že ten Unreal Engine 3 je opravdu při aktivaci AA nenažraný. Zkusil jsem znovu Unreal Tournament 3 ale bez 4XMSAA. (Hra ho stejně normálně nepodporuje a musí se zapínat v ovladači grafiky). Výsledek?
NO AA: http://www.abload.de/img/ut3_2010_07_27_19_51_5dr8r.jpg
původní screen při 4xMSAA: http://www.abload.de/img/ut3coby.jpg

Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania, kde rozdíl mezi 4xAA a no AA při 1920x1200 je necelých 100MB.
Aspoň že Unreal Tournament 3 používá opravdový trilineární filtr. :-)

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 19:18 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 03. leden 2007
Bydliště: hl.m. piva
Nahoru
Ache napsal:
Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania

Laicka otazka. Nemuze to rozdilne mnozstvi pameti pri AA ovlivnit velky rozdil v mnozstvi hran a tudiz poctu pixelu na nich v obou hrach?

_________________
It will be amazing in case after 10GHz we will see 20GHz, 30GHz and so on, just like we witnessed the thorny way from 10MHz to 33MHz in the eighties. -xbitlabs.com


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: út 27. červenec 2010, 19:38 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
yuri.cs napsal:
Ache napsal:
Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania

Laicka otazka. Nemuze to rozdilne mnozstvi pameti pri AA ovlivnit velky rozdil v mnozstvi hran a tudiz poctu pixelu na nich v obou hrach?


To určitě ne. V Trackmanii je k vyhlazení více hran (hra používá při aktivaci MSAA i automaticky vyhlazování všech transparentních textur). Prostě fungovat by měl ten no-xovo vzoreček, ale na UE3 engine moc nepasuje, tam se to musí defakto ještě násobit 2x :)

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: st 28. červenec 2010, 18:29 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
UE3 využívá multiple render targets, tzn. je třeba vynásobit vypočtenou hodnotu back-bufferu počtem render targets (g-buffer).

detaily:
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/defRender/

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: pá 3. září 2010, 20:38 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Do seznamu jsem přidal novou "pecku" MAFIA 2
Hra nepodporuje jiné AA než to co se zapne ve hře, takže screen je jen při ingame slabém 2xSSAA.
A protože se odehrává ve dvou různých prostředích, tak jsem zkusil náročnost obou:

MAFIA 2 40. léta: http://www.abload.de/img/mafia2_1jrc1.jpg
MAFIA 2 50. léta: http://www.abload.de/img/mafia2_26pxl.jpg

Jak vidíte, hra je krásně překonvertována z konzole včetně malých textur, takže nároky na paměť jsou slabé a ani 512MB grafiky s touhle hrou nemůžou mít žádné problémy v 1920x1200 + AA, těch cca 650 MB si 512MB grafiky nějak přechroustají. :)

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


Naposledy upravil Ache dne so 4. září 2010, 15:41, celkem upraveno 1x.

 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: pá 3. září 2010, 23:03 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Ache napsal:
Hra nepodporuje jiné AA než to co se zapne ve hře, takže screen je jen při ingame slabém 2xMSAA.
V Mafii 2 (Illusion engine) je používán SSAA, ne MSAA. Právě SSAA je na paměť mnohem náročnější, možná proto použily jen 2 vzorky na pixel.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: pá 3. září 2010, 23:57 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Krteq napsal:
V Mafii 2 (Illusion engine) je používán SSAA, ne MSAA. Právě SSAA je na paměť mnohem náročnější, možná proto použily jen 2 vzorky na pixel.

Já popravdě nevěděl jaký AA je použit. 2xAA jsem si jen tipnul, podle toho jak se to chová a vyhlazuje (respektive skoro vůbec nevyhlazuje :) )
Propad výkonu je s tím 2xAA moc velký, takže to asi opravdu není MSAA ale SSAA. Měli raději použít 4xMSAA, to by vyhlazovalo hrany lépe a asi rychleji. Jinak rozdíl s AA a bez toho AA je cca 50-100MB, takže na paměť je to opravdu velice nenáročná hra.

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 4. září 2010, 09:48 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 04. červen 2003
Bydliště: Prostějov
Nahoru
Já hraju Mafii 2 s vynuceným 2x AA přes ovladače, vypadá to +/- stejně jako to co je ve hře, ale znatelně míň náročné, maximum alokace VRAM co sem zaznamenal bylo cca 550 při 1680x1050

_________________
Core i7 8700K , Asus Prime Z370-A, 2x8GB DDR4 3200 G.Skill TridentZ, GTX1060 6GB, 120GB Intel SSD 320, Samsung 1TB 103SJ, X-Fi Titanium, 22" LG W2252TQ, EK water blocks (CPU+GPU, DDC1+EKtop, NexXxos Pro III+II), Avance C001 Terminator, Corsair HX520W


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 4. září 2010, 09:50 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Nároky na paměť by s SS měly být zhruba stejné jako s MS, nároky na sběrnici vyšší (SS nepoužívá kompresi) a nároky na čip taky vyšší, protože se pro každý vzorek počítá texel (tzn. nároky na texturovací jednotky jsou dvojnásobné).

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 4. září 2010, 15:39 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak jo, je to SSAA, protože MSAA nemá vliv na textury, a zde se po aktivaci toho ingame AA některé textury mírně mění (třeba ta zídka na levo, SPZtka a kola u bílého auta...)
NoAA: http://www.abload.de/img/mafia2_noaa8kru.jpg
SSAA: http://www.abload.de/img/mafia2_ssaa68nm.jpg
(nastavení ovladače: 16x AF Quality, trilinear optimalization)

Skoro to vypadá, že to má větší vliv na vyhlazení textur, než na hrany (o ty se ve velké míře stará ten post-process filtr který krásně maže i transparentní textury). Také na screenech vidíte rozdíl s AA a bez AA co se týče paměti = minimální.

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 4. září 2010, 18:13 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
No krom tý tyče v pravo dole to nemá absolutně žádnej AA afekt.


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 4. září 2010, 20:50 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Tohle je ordered-grid super-sampling s horizontálním rozložením vzorků, tzn. maximální AA efekt je na vertikálních (svislých) liniích, minimální (téměř žádný) je na vodorovných.

V podstatě nejprimitivnější forma FSAA, která se dá aplikovat vždy a bez jakékoli HW podpory (rendering v horizontálně dvojnásobném rozlišení a resampling přes box filtr na požadované rozlišení - zde rendering v 3840*1200 se zmenšením na 1920*1200). Dneska se už dá SS realizovat i přes shader kód, tzn. pro každý pixel se spočtou dva texely (dopady na výkon jsou malinko nižší) a je možné i použít mnohem účinnější rozložení vzorků, ale s tím se v případě Mafie asi nikdo nes... :|

Je fakt bomba, když hra z roku 2010 používá metodu vyhlazování, která byla zastaralá už v roce 2000.

btw. ty rozmazané střechy aut jsou nepovedený glow efekt, nebo nepovedený depth-of field efekt?

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 5. září 2010, 00:59 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
no-X napsal:
btw. ty rozmazané střechy aut jsou nepovedený glow efekt, nebo nepovedený depth-of field efekt?

To dělá ten filtr (já mu říkam Olympus noise reduction) co maže všechno (hlavně stromy), legrace je když se jede víc než 50mil/h tenhle filtr zmizí a scéna je hned ostrá + je nahrazen motion blurem:
http://www.abload.de/img/mafia2_bez_olympus_filn6kv.jpg

Pro srovnání, stejná scéna při nižší rychlosti
(ty stromy ve předu - to je jak nějakej Olympus kompakt vs. tvoje Sigma s Foveonem :-D ) :
http://www.abload.de/img/mafia2_olympus_filtt6te.jpg

Ale já osobně proti tomu filtru nic nemám, aspoň je na scéně minimum hran, v 1920x1200 s celkem jemným rastrem to aspoň působí trochu filmově. :)

Jinak ta Mafia 2 používá víc primitivních technik než starý OGSS, třeba keře jsou jen obyčejné 2D textury natáčející se podle pohledu kamery (prostě jako postavy a objekty ve Wolfovi nebo Doomovi ) Při pohledu z blízka fakt sranda.

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 5. září 2010, 02:02 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
No já teda radši hrany než neostrej hnůj. To je pak jak hrát na konzolích kde je to renderováno v 1280x720, někdy i 1024x600 a upscalováno nahoru, pak to vypadá jako hnůj a někdo to ještě nazve AA protože nejsou vidět hrany eh. Jenže AA je o tom aby obraz zůstal ok a hrany zmizely, ne aby to bylo rozmazaný jako když si moje prabába nevyčistila brejle.....


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: ne 5. září 2010, 10:35 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Mně se to právě taky nelíbí. Kdyby ten filtr byl aplikovaný po kvalitním FSAA (RG 4x), tak budiž, ale takhle jsou ty zubaté hrany o několik pixelů rozostřené a zuby to tím pádem o několik pixelů zvětší, takže jsou rušivější a hnusnější. Výsledek vypadá jak ten rádoby anti-aliasing od XGI v performance režimu, či jak se to jmenovalo.

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: po 6. září 2010, 20:57 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
A po MAFII 2 tu máme další konzolistickou hru, a tou je Just Cause 2 :)

Tahle úžasná hra, nabízí obrovskou rozlehlou plochu, takže jsem čekal nějaké vyšší nároky... houby s octem, stále se opakující textury s nízkým rozlišením + klasický konzolistický texture streaming dává vědět, že nároky budou zase dle X-boxu (512MB sdílené RAM).
A opravdu, hrál jsem asi hodinu a hra si stále udržuje cca 530MB alokované VRAM při rozlišení 1920x1200 + 2x TR MSAA: http://www.abload.de/img/justcause24air.jpg

Fakt konzole 4EVER. :lol: Díky nim si nemusíte kupovat více než 512MB grafiky, protože víc paměti si tyhle hry neberou (světlou vyjímkou je GTA4, které v PC verzi nabízí mnohem vyšší rozlišení textur proti X-box / PS3 verzím, a tudíž i vyšší nároky na VRAM)

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť
PříspěvekZaslal v: so 26. únor 2011, 17:43 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Po delší době tu zase máme celkem zajímavou hru. Bulletstorm který dělali autoři painkillera.
Hra je sice dělaná na konzole, a samotná hratelnost je velice "konzolistická", ale to díky tomu o co ve hře jde celkem nevadí. Koho bavil Painkiller, tomu se bude líbit i tohle :-)
A kupodivu i když hra pochází z konzole, jsou textury celkem detailní.
Nároky hry se v 1920x1200 4xMSAA pohybují kolem 900-950MB: http://www.abload.de/img/bulletstorm7tu9.jpg

ps. od teď jsou hry měřeny na GTX580 která má více paměti než GTX470, ale staré výsledky už aktualizovat nebudu neboť ani jedna z dosud testovaných her se nevyšplhá výš než na GTX470 s 1280MB paměti.

_________________
Intel Core i7-8700K| ASUS TUF Z370 PRO | 32GB DDR4 3GHz | GPUs: ASUS 1080Ti STRIX] | 512GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 86 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4, 5  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 1 anonymní


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum