PCTuning http://pctforum.tyden.cz/ |
|
Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=76&t=159038 |
Stránka 2 z 5 |
Autor: | ifkopifko [ ne 18. červenec 2010, 11:29 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Neviem kam chodíte na svoje info, ale veľmi sa mi to nezdá... Ale zaujímam sa o to len tak okrajovo zatiaľ, takže možno som úplne mimo. ![]() DOC_ZENITH napsal: Právěm že nebylo, filtrace textur už textury z paměti niak podruhá nenačítá, zatěžuje to pouze TMU a jádro. A tu megaprostupost potřebujem právě pro ten framebuffer protože ta paměť je velká a sdílená tak logicky je pak rychlá celá. Proto karty s pomalejší pamětí maj větší propady při FSAA, prostupnost paměti tam žere prakticky jen ten framebuffer. ( dejme tomu drtivou většinu). Proto na xboxu xenos má pro framebuffer tu EDram a textuy se hážou normálě do hlavní paměti která je sdílená z ram, čili notně pomalá, ale ničemu to tam nevadí. Za prvé: Ak by sa už textúry nemuseli druhýkrát načítať, tak by ich mohla karta zahodiť a nahrať ďaľšie... tým pádom by sme nemali limit čo sa textúrovej pamäte týka. Jednoznačne sa všetky textúry musia filtrovať pre každý jeden frame... duplom pre anisotropické filtrovanie, kde sa uhol polygonu mení a s tým aj fitrovací pattern. A kam by asi tak GPU tieto textúry medzičasom uložilo ak ich už neťahá z VRAM? Do cache? Koľko majú také radeony spolu všetkej cache? 0,5-1MB? Za druhé: Xenos má zrejme 16 tex jednotiek. Aká filtrácia textúr je na Xboxe používaná som sa nikde s určitosťou nedočítal... niekde som čítal, že je to nejaký custom AF (zaručene jednoduchší, aj PS3 používa len nízke levely), ale na mnohých fórach sa ľudia sťažovali na nízku kvalitu, resp nefunkčnosť AF. A argument, že Xboxu stačí na tex pamäť zdieľaných 20GB/s asi neobstojí, lebo aj taká HD4670 (oveľa výkonnejšia) má len 30GB/s (vrátane framebufferu) a stačí to. Xenos nie je náročný, lebo nie je výkonný (na dnešnú dobu). Za tretie: Čím konkrétne máš potvrdené toto tvrdenie? DOC_ZENITH napsal: Proto karty s pomalejší pamětí maj větší propady při FSAA,... Pretože napríklad z testov GTX470/480 to veľmi nevyplýva. |
Autor: | no-X [ ne 18. červenec 2010, 12:59 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Textura se z paměti musí načíst ať ji filtruješ, nebo ne. Aby nebylo nutné pro každý pixel načítat znovu všechny texely, ze kterých se při filtraci vychází, tak se používá texture cache. Přenosy běžných textur stojí snad kolem 5-20% z přenosové kapacity sběrnice. Náročné jsou přenosy dat z-bufferu a back-bufferu. ifkopifko napsal: Za prvé: Ak by sa už textúry nemuseli druhýkrát načítať, tak by ich mohla karta zahodiť a nahrať ďaľšie... tým pádom by sme nemali limit čo sa textúrovej pamäte týka. Tohle nechápu. Buďto jsem natvrdlej, nebo máš chybnou představu, jak to funguje. ifkopifko napsal: Jednoznačne sa všetky textúry musia filtrovať pre každý jeden frame... To ano, ale neznamená to, že by se při filtraci pro každý pixel musely znovu načítat všechny texely, které jsou k tomu potřebné. Ty se v optimálním případě jednou načtou do texture-cache a dokud existuje nějaký pixel, pro který bude určitý texel zapotřebí, tak v texture cache zůstane (ve skutečnosti to je složitější, k načítání se používají specifické vzory, v některých situacích to nefunguje 100% efektivně, ale v žádném případě se texely nenačítají z paměti znovu a znovu) ifkopifko napsal: duplom pre anisotropické filtrovanie, kde sa uhol polygonu mení a s tým aj fitrovací pattern. Při anizotropní filtraci se žádné úhly polygonů nemění. Výkon při MSAA kromě architektury ROPs závisí na propustnosti paměťové sběrnice (ta závisí na šířce a rychlosti pamětí) a kompresních algoritmech. Krásný shrnující příklad toho všeho, co tu bylo řečeno, ja HD5830. Oproti plnohodnotné verzi má deaktivovanou polovinu ROPs (16), což při její architektuře vede k tomu, že ač má karta 256bit sběrnici, tak pro ROPs je dostupných jen polovina (tzn. 128bit). Naopak pro texturing je dostupných celých 256bit. Z toho důvodu má karta výraznější propady výkonu při MSAA než HD5850 nebo HD4890. ifkopifko napsal: A argument, že Xboxu stačí na tex pamäť zdieľaných 20GB/s asi neobstojí, lebo aj taká HD4670 (oveľa výkonnejšia) má len 30GB/s (vrátane framebufferu) a stačí to. Xenos nie je náročný, lebo nie je výkonný (na dnešnú dobu). On ten argument obstojí ![]() ![]() |
Autor: | ifkopifko [ ne 18. červenec 2010, 13:43 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
OMG. ![]() ![]() no-X napsal: Textura se z paměti musí načíst ať ji filtruješ, nebo ne. Aby nebylo nutné pro každý pixel načítat znovu všechny texely, ze kterých se při filtraci vychází, tak se používá texture cache. Přenosy běžných textur stojí snad kolem 5-20% z přenosové kapacity sběrnice. Náročné jsou přenosy dat z-bufferu a back-bufferu. No ale všetko sa do tej cache ani zďaleka nemôže zmestiť. Iste že je tam optimalizácia, ale len v rámci možností. A to s 5-20% je dosť scestné tvrdenie. Keď píšeš o relatívnych hodnotách, napíš aj pri akom nároku na framebuffer v reálnej hodnote, lebo takto to o ničom nevypovedá. no-X napsal: Tohle nechápu. Buďto jsem natvrdlej, nebo máš chybnou představu, jak to funguje. To bola reakcia na DOC_ZENITHA a "filtrace textur už textury z paměti niak podruhá nenačítá". Ale zrejme som len zle pochopil čo chcel povedať. ![]() ![]() no-X napsal: ifkopifko napsal: Jednoznačne sa všetky textúry musia filtrovať pre každý jeden frame... To ano, ale neznamená to, že by se při filtraci pro každý pixel musely znovu načítat všechny texely, které jsou k tomu potřebné. Ty se v optimálním případě jednou načtou do texture-cache a dokud existuje nějaký pixel, pro který bude určitý texel zapotřebí, tak v texture cache zůstane (ve skutečnosti to je složitější, k načítání se používají specifické vzory, v některých situacích to nefunguje 100% efektivně, ale v žádném případě se texely nenačítají z paměti znovu a znovu) Ako som napísal vyššie... neočakával by som ani vzdialené priblíženie sa 100%, ale samozrejme to len hádam. ![]() no-X napsal: ifkopifko napsal: duplom pre anisotropické filtrovanie, kde sa uhol polygonu mení a s tým aj fitrovací pattern. Při anizotropní filtraci se žádné úhly polygonů nemění. Asi som to nezrozumiteľne napísal. Mal som na mysli že uhol pod akým sa kamera pozerá na polygon sa v 3D hrách v čase mení... ale to zas vyplývalo z toho čo napísal DOC_ZENITH, čo som zrejme zle pochopil... no-X napsal: Výkon při MSAA kromě architektury ROPs závisí na propustnosti paměťové sběrnice (ta závisí na šířce a rychlosti pamětí) a kompresních algoritmech. To nepochybne... ale kalkuláciou predsa dôjdeš k nárokom pripustnosti... no-X napsal: Krásný shrnující příklad toho všeho, co tu bylo řečeno, ja HD5830... O tom, že AA je závislý aj na ROPs tu nikto nepochybuje. ![]() no-X napsal: On ten argument obstojí ![]() ![]() 1. Tak to, že najnáročnejšia je filtrácia textúr som nikde nepovedal. ![]() 2. Xenos má 22,4GB/s na textúry a 32GB/s na framebuffer. Zároveň X1950XT je o 25% vyššie taktovaná a má 57GB/s na textúry + framebuffer. Takže X1950XT má len o 5% viac memory bandwidth a jadro má o 25% výkonnejšie. Takže Xenos má výhodu v pamäťovej priepustnosti v pomere k výkonu jadra. ![]() |
Autor: | no-X [ ne 18. červenec 2010, 15:08 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
ifkopifko napsal: No ale všetko sa do tej cache ani zďaleka nemôže zmestiť. Iste že je tam optimalizácia, ale len v rámci možností. To přece nikdo netvrdil ![]() ifkopifko napsal: A to s 5-20% je dosť scestné tvrdenie. Opravdu? ![]() ![]() ifkopifko napsal: Ako som napísal vyššie... neočakával by som ani vzdialené priblíženie sa 100%, ale samozrejme to len hádam. ![]() Kdyby bylo všechno tak propracované a efektivní, jako texture caching (což je jedna z mála věcí, která je v GPU vylepšovaná už zhruba 15 let), pak bychom byli někde jinde ![]() ifkopifko napsal: Mal som pocit, že hovorí: "Textúru načítaš len raz a hotovo." Čo je absurdné, tak som to doviedol do dokonalosti. ![]() Při optimálně fungující cachingu načítáš texturu jen jednou (při vykreslování snímku) ať je filtrovaná, nebo není. Zkus si uvědomit, že když máš nějakých 250MB textur a paměťovou propustnost 250GB/s, tak ty textury kompletně všechny můžeš za sekundu do grafického čipu 1000x. Z jakého důvodu by to mělo být nedostačující? ifkopifko napsal: no-X napsal: Krásný shrnující příklad toho všeho, co tu bylo řečeno, ja HD5830... O tom, že AA je závislý aj na ROPs tu nikto nepochybuje. ![]() Ale o ROPs mi nejde, mluvím o propustnosti. HD5830 má pro ROPs efektivně 128bit sběrnici. Pro texturing je k dispozici šířka 256bitů. Pokud by klíčová pro výkon byla propustnost dostupná texturovacím jednotkám, tak proč při zapnutí kombinace AA/AF dochází na HD5830 k větším propadům výkonu, než u jiných čipů, které mají také 256bit sběrnici? ![]() ifkopifko napsal: Tak to, že najnáročnejšia je filtrácia textúr som nikde nepovedal. ![]() Frame-buffer vyžaduje víc, Z-buffer vyžaduje víc. Několikanásobně. ifkopifko napsal: 2. Xenos má 22,4GB/s na textúry a 32GB/s na framebuffer. To ale vycházíš z chybných hodnot ![]() |
Autor: | ifkopifko [ ne 18. červenec 2010, 16:36 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
no-X napsal: ifkopifko napsal: A to s 5-20% je dosť scestné tvrdenie. Opravdu? ![]() ![]() Moja ďalšia veta bola "Keď píšeš o relatívnych hodnotách, napíš aj pri akom nároku na framebuffer v reálnej hodnote, lebo takto to o ničom nevypovedá." Percentá sú bezrozmerná jednotka, takže takto použité nič nehovoria. Na jedinej karte to bude X% pri 8xAA a Y% pri 0xAA. Chápeš čo som tým myslel? no-X napsal: Ale o ROPs mi nejde, mluvím o propustnosti. HD5830 má pro ROPs efektivně 128bit sběrnici. Pro texturing je k dispozici šířka 256bitů. Pokud by klíčová pro výkon byla propustnost dostupná texturovacím jednotkám, tak proč při zapnutí kombinace AA/AF dochází na HD5830 k větším propadům výkonu, než u jiných čipů, které mají také 256bit sběrnici? ![]() Mno sú prípady, kedy s AA škáluje rovnako ako vyššie cypressy a sú prípady, kde škáluje ako HD5770. Či je za tým počet ROPs, alebo priepustnosť môžeme len hádať. no-X napsal: To ale vycházíš z chybných hodnot ![]() Ja som vychádzal z tohoto diagramu: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/X360bandwidthdiagram.jpg GPU má k eDRAM 32GB/s. Viem že interná pripustnosť 256GB/s sa používa na z-buffering a iné srandy, ale aj tak presne neviem ako fungujú. ![]() |
Autor: | Ache [ ne 18. červenec 2010, 18:46 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Doplnil jsem první post o výsledky zátěže paměti různých nových her. Výsledek je jasný, na max. texturový detaily je dneska 512MB grafika hodně málo a je jedno jestli máte Ati nebo NV, do 512MB paměti 1GB textur nenacpete a tak musí 512MB grafiky furt čistit a čistit = lagy, snížení fps... Jen se Ati a Nvidia s takové situaci chová jinak! Ati čeká dokud paměť nepřeteče a pak jedním lagem vyčistí paměť a jedeme dál (a jen minimálně čistí průběžně). NV čistí průběžně a velice agresivně, takže se mírně snižuje fps, ale méně laguje (nedochází k přetékání paměti VRAM). Ani jeden postup rozhodně není ideální k naprosto plynulému hraní (u takové Trackmanie i drobný lag = bouračka), ale přístup nvidie je méně náchylný k náhodným lagům. Každopádně na plynulé hraní na hi-end grafikách platí jednoznačně: čím více, tím lépe. ![]() EDIT: Výsledky mě překvapují jen v jedné věci. A to jak úžasně si 512MB grafiky poradí s dnešníma hrama. Takové CODMW2 (bere si mnohem více než 512MB) jsem hrál na 512MB Atině (HD4850) i 512MB Nvidii (8800GTS) a na obou to bylo víceméně dobře hratelný (i když občas bylo cítit že ta paměť chybí), nicméně u těch grafik by 1GB paměti k zahození nebylo. Takže já říkám 512MB dnes už nebrat. 1GB je minimum pokud máte rádi plné texturové detaily (které kromě toho že zabírají paměť tak výkon moc neberou) ![]() |
Autor: | no-X [ ne 18. červenec 2010, 22:00 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Ache: Tohle se může lišit hru od hry (profily) a možná i kartu od karty - minimálně podle kapacity paměti. Pamatuju, když dříve ATi v některých driverech uváděla, že upravila memory management karet s určitou kapacitou paměti (a nižších). ifkopifko napsal: Moja ďalšia veta bola "Keď píšeš o relatívnych hodnotách, napíš aj pri akom nároku na framebuffer v reálnej hodnote, lebo takto to o ničom nevypovedá." Percentá sú bezrozmerná jednotka, takže takto použité nič nehovoria. Na jedinej karte to bude X% pri 8xAA a Y% pri 0xAA. Chápeš čo som tým myslel? Jakto, že to o ničem nevypovídá? ![]() ifkopifko napsal: Mno sú prípady, kedy s AA škáluje rovnako ako vyššie cypressy a sú prípady, kde škáluje ako HD5770. Či je za tým počet ROPs, alebo priepustnosť môžeme len hádať. Jakto? Srovnáním s HD4870/4890, která má kombinaci 16ROPs a 256bit sběrnice zjistíš, že procentuální propady u HD5830 jsou větší, takže počtem ROPs to není. ifkopifko napsal: Ja som vychádzal z tohoto diagramu: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/X360bandwidthdiagram.jpg GPU má k eDRAM 32GB/s. Jenže mezi GPU a EDRAM se tahle data nepřenášejí. Až to, co je v diagramu označeno jako "logic", jsou samotné ROPs. Je ale fakt, že poměr datové propustnosti pro textury a pro buffery v případě Xenosu reprezentuje jeden extrém, protože ROPs Xenosu nenesou kompresní logiku a data jsou tudíž nekomprimovaná. ifkopifko napsal: Viem že interná pripustnosť 256GB/s sa používa na z-buffering a iné srandy, ale aj tak presne neviem ako fungujú. ![]() Když to nevíš, tak proč to používáš jako argument? To jenom zkoušíš, jestli to náhodou zblajznu? ![]() |
Autor: | Ache [ ne 18. červenec 2010, 23:24 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
no-X napsal: Ache: Tohle se může lišit hru od hry (profily) a možná i kartu od karty - minimálně podle kapacity paměti. Pamatuju, když dříve ATi v některých driverech uváděla, že upravila memory management karet s určitou kapacitou paměti (a nižších). Ano úpravy mem. managementu mají dost divoký (dokonce X1950GT mi na jedny ovladače ukazovala že vyžívá 320MB VRAM ![]() ![]() Ale to už zase zbytečně odbočuju. Účelem toho mého testíku bylo hlavně ukázat rozdíl kolik zabere 1920x1200 bez AA proti 8XAA a jaký vliv má rozlišení + jsem přidal ty novější hry, což pro někoho může být překvapující. Největší žrout je bezkonkurence GTA4 - to zaplní skoro 1GB paměti hned po načtení hry, takže po zbytek hry už se jen čistí a čistí. Ale i u většiny nových her dojde k zaplnění 1GB poměrně brzo. Překvapil mě třeba i Crysis. Ten vyšel v době 512MB grafik, ale přetečení přes 1GB po pár sekundách hraní mu nedělá problém. |
Autor: | ifkopifko [ po 19. červenec 2010, 08:37 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
no-X napsal: 5-20%...V průměru to ale bývá tak, že operační buffery zkonzumují kolem dvou třetin propustnosti sběrnice. Ach jo... väčšiu informatívnu hodnotu by malo ak by si povedal, že dnešná priemerná hra potrebuje na textúry memory bandwidth cca XYGB/s. Lebo toto sa nemení vzhľadom na nastavenie náročnosti bufferov. Vezmi si dve karty: HD4670 s cca 30GB/s (schválne som nevybral extrémne pomalú kartu, kde by rozdiel bol podstatne vyšší) a HD5870 so 150GB/s. Nároky na textúry budú na oboch kartách rovnaké, rozlíšenie a AA/AF si každá môže dovoliť iné pre zachovanie rovnakého FPS.no-X napsal: Jakto? Srovnáním s HD4870/4890, která má kombinaci 16ROPs a 256bit sběrnice zjistíš, že procentuální propady u HD5830 jsou větší, takže počtem ROPs to není. Ak sa dobre pamätám, tak celá rada HD5XXX škáluje horšie s AA než rada HD48XX. ![]() no-X napsal: ifkopifko napsal: Viem že interná pripustnosť 256GB/s sa používa na z-buffering a iné srandy, ale aj tak presne neviem ako fungujú. Když to nevíš, tak proč to používáš jako argument? To jenom zkoušíš, jestli to náhodou zblajznu? ![]() ![]() ![]() |
Autor: | no-X [ po 19. červenec 2010, 09:05 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
prosím tě, zkus si o tom přečíst nejdříve nějaký článek nebo alespoň prezentaci, tohle fakt nejde ![]() 1. nelze říct, že by některá hra vyžadovala na textury 5GB/s atp... v absolutních číslech není možné operovat, uvědom si, že to číslo závisí na konkrétním framerate, který je samozřejmě s každou krafickou kartou jiný... když hra pojede na 60FPS, bude mít nároky na sběrnici 2x vyšší než při 30FPS... pokud se to nepřepočítává na pixel, vyjadřujou se tyhel údaje vždycky procentuálně, jinak nemají smysl 2. RV870 má při AA menší propady, než RV790: test 3. HD2000/3000 realizují MSAA normálně přes ROPs, pouze resolve pass je emulovaný unifikovaným jádrerm 4. HD4000/5000 realizují MSAA kompletně přes ROPs 5. Xenos (232 milionů tranzistorů) je o tři a čtvrt roku starší GPU než RV730 (514 milionů tranzistorů) |
Autor: | ifkopifko [ po 19. červenec 2010, 09:47 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
no-X napsal: 1. nelze říct, že by některá hra vyžadovala na textury 5GB/s atp... v absolutních číslech není možné operovat, uvědom si, že to číslo závisí na konkrétním framerate, který je samozřejmě s každou krafickou kartou jiný... když hra pojede na 60FPS, bude mít nároky na sběrnici 2x vyšší než při 30FPS... pokud se to nepřepočítává na pixel, vyjadřujou se tyhel údaje vždycky procentuálně, jinak nemají smysl Veď som myslel v priemere... lebo ak to nejde v absolútnych hodnotách určiť priemerne, tak to nemôže ísť ani v relatívnych priemerne... LEBO: Ja osobne si pri hre stanovím fps napr 45 (podľa typu hry) a potom nastavujem detaily čo si môžem dovoliť. Keďže textúrové detaily veľa výkonu nežerú, tak tie na max (pokiaľ je viditeľný rozdiel), nakoniec obyčajne AA. To znamená, že prenosy textúr sú rovnaké pri akejkoľvek karte.no-X napsal: 2. RV870 má při AA menší propady, než RV790: test Asi je to tak keď to otestovali. Ja som pozeral test pod OpenGL, a tam mal HD4890 navrch v škálovaní AA.no-X napsal: 5. Xenos (232 milionů tranzistorů) je o tři a čtvrt roku starší GPU než RV730 (514 milionů tranzistorů) No ale pozri na tú priepustnosť pamäťového systému. ![]() |
Autor: | no-X [ út 20. červenec 2010, 07:42 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Paměťová propustnost výkon negeneruje. Krom toho jde o jinou architekturu, která funguje na jiném základu. Jediné, co je tam ohledně paměťového systému konceptuálně stejné jako u současných čipů, je paměť pro textury, kterou ti dával jako příklad už DOC_ZENITH na začátku diskuse. |
Autor: | ifkopifko [ út 20. červenec 2010, 09:09 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
![]() |
Autor: | no-X [ so 24. červenec 2010, 13:57 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Jenže ty mícháš hrušky a jablka a vybíráš si z toho vždy to, co se ti hodí - nikoli to, co je směrodatné. Po 256GB/s sběrnici proudí nekomprimovaná data, po 30GB/s proudí data komprimovaná. Takže z toho nemůžeš dělat podobné závěry. |
Autor: | ifkopifko [ ne 25. červenec 2010, 11:35 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Akým spôsobom sú to hrušky s jablkami? ![]() Navyše: To či Xbox nepoužíva kompresiu bufferov som sa nikde nedočítal, niekde však píšu že áno (áno všetko sú to pochybné zdroje informácií). Dôveryhodné zdroje píšu len, že použitá kompresia musí byť bezstratová. Ale bezstratovú kompresiu používajú aj súčasné GPU (vlastne už od doby Radeonu 8500 tu máme kompresiu z-bufferu), takže žiadne hrušky a jablká. Bezstratová kompresia je vždy nepredvídateľná a definuje sa len najlepším možným scenárom. Každopádne aby sme predišli tomuto neželanému miešaniu nekompatibilného ovocia, vrátim sa v diskusii trošku naspäť... no-X napsal: Xenos měl 20GB/s. Soudobý Radeon X1950 měl 64GB. Oba měly 16 texturovacích jednotek. Proč tedy Radeon X1950 potřeboval >3x větší propustnost... Ono tak trošku vplyv pamäte pri xenos-type GPU ilustruje napríklad uvedenie X1950XTX s 64GB/s a oproti X1900XTX s 50GB/s mal asi 5% nárast výkonu. Celkom málo pri pamätiach rýchlejších o 30% (ale samozrejme, môže to mať na svedomí aj nejaký bug controleru, kto vie).No a v neposlednom rade... ak by bol tento prístup malej ultrarýchlej pamäte + veľkej ultrapomalej pamäte tak výhodný a nutný, tak prečo ho v grafických kartách ani dnes po viac ako piatich rokoch od uvedenia xboxu 360 nevidíme? Navyše keď jeden z hlavných vývojárov herných GPU už má tento koncept zvládnutý a odskúšaný? ![]() |
Autor: | Ache [ po 26. červenec 2010, 00:23 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Doplnil jsem do seznamu v prvním postu novinku, hru Singularity. Tahle hra je naprosto ukázkový port z konzole bez úprav na PC verzi (třeba ostřejší textury, lepší modely...). Výsledek? Rozmazané konzolistické textury (+ jejich úžasný streaming, který je zde vidět celkem dost) = nízká spotřeba paměti. Ovšem zarazila mě jedna věc. Po aktivaci 4X MSAA (hra sice nemá volbu AA v menu, ale přes zapnutí přes ovladače funguje narozdíl od GTA4) se zvýšily nároky na paměť dost šíleně. místo p cca. 120MB nároky stouply o 270MB. NO AA: http://www.abload.de/img/singularity-noaaqcex.jpg 4X AA: http://www.abload.de/img/singularityldw3.jpg Jak je vidět, tak u her co AA nepodporují může mít jeho vynucení přes ovladače celkem zajmavé následky. Nejen že je vyšší nárok na paměť, ale framerate poloviční až třetinové! A aby to nebylo vše, hra dokonce ani nepodporuje trilineární filtr mip-map! (Asi aby nebyl rozdíl mezi obrazem Radeonů HD5000 a nějaké Nvidie nebo staršího radeona ![]() Mass Effect 1 i 2 byly to samé... a kdo si toho všimnul?... se pak ani nedivím že si toho ošizeného AF na Radeonech nikdo nevšimne, když si nikdo nevšimne ani toho, že Mass Effekty a nebo singularity vůbec nepoužívají Trilineární filtr mezi mip-map. Hra sama o sobě používá AF, takže jsou mip-map posunuty, a díky tomu ten ostrý přechod moc vidět není, ale je tam. = filtrace prvních her s co fungovali na Voodoo kartách, kdy trilinear byl moc náročný, ale už takové hry jako UT,quake3 a jistě i nějaké starší z roku 99 filtrovali trilineárně (ale v té době ještě bez AF)... a jak je vidět Bilinear se vrací (ale s AF). ![]() |
Autor: | no-X [ po 26. červenec 2010, 13:24 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
hru neznám, ale pokud jsou nárůsty tak vysoké, může to být použitím FP formátů, případně multiple render targets, případně kombinace... |
Autor: | DOC_ZENITH [ po 26. červenec 2010, 15:56 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
Kdo ví, na ATI tam dost pravděpodobně nejde FSAA dodnes ani zapnout. |
Autor: | durod [ po 26. červenec 2010, 18:28 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
DOC_ZENITH napsal: Kdo ví, na ATI tam dost pravděpodobně nejde FSAA dodnes ani zapnout. jde, musis zmenit spousteci soubor na UT3.exe a vynutit AA pres ovladace |
Autor: | Ache [ po 26. červenec 2010, 20:27 ] |
Předmět: | Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť |
No jo, to jsou ty úžasný triky u Ati jak někde rozchodit AA... přejmenovat exe ![]() Ale o to nejde... mě spíš dostává že nikomu nevadí že spousta her na UE3 enginu (minimálně Singularity a oba Mass Efekty) nepoužívá trilineární filtraci AF, ale jen bilineární! A bohužel uvedený trik s napsáním Trilinear 1 do registru nefunguje. ![]() Kde si toho v tom singularity/Mass Effectu můžete všimnout? V pohybu defakto na všech texturách s nějakým hrubším vzorkem, a na statickém screenu jen obtížně - je třeba hledat situaci kde to je fakt vidět dost (jako šizení AF na HD5000 - to na screenu také jen tak nezachytíte viz. téma o kvalitě filtrace ) nicméně ostrý přechod jsem zde označil šipkou: http://img231.imageshack.us/img231/7603/singularity201007262034.jpg (normálně by ten přechod byl plynulejší a v pohybu by také nebylo nic poznat) Bilineární filtr se vrací, poctivý trilinear je asi moc velký luxus! A vývojáři her (na UE3 enginu) i výrobci grafik (Ati) nám to jasně ukazují, stejně to většině lidí nevadí. ![]() Každopádně po technické stránce je ta hra prasečina ![]() ![]() Zkusím ještě náročnost jiných současných her, válí se mi tu ještě stále Wolfenstein, a bioshock 2 (z toho mam ale díky UE3 enginu trochu obavu) a Alien vs. predator. takže ty časem... |
Stránka 2 z 5 | Čas je uváděn v UTC + 1 hodina |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |