Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je st 21. říjen 2020, 08:59

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 63 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: ne 17. říjen 2010, 15:54 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
DukeNukemCZ napsal:
Mohl by me nekdo poslat obrazky Wireframe z extremni nebo vysoky teselace ve vysokem rozliseni? (libovolnych objektu a povrchu)

Pár screenů z toho politicky nekorektního Heavenu 2 v maximálním rozlišení + AA (aby bylo wireframe lépe vidět) + extreme tesselaci (při které opravdu není už tolik vidět LoD)

Jako u Heavenu V2 - extreme tesselace musím souhlasit že je to příšené plýtvání. Tesselace je zde hlavně v kombinaci z AA nepoužitelná, ale hlavně samotné polygony nejsou nijak optimalizovány. V normálních hrách se většinou rovná plocha (třeba skleněná tabule) skládá ze dvou trojúhelníků. Tady jsou některé rovné plochy také rozloženy zbytečně na tisíce polygonů. Tesselace by měla být vymyšlena trochu chytřeji, a na rovných nebo méně "hrubých" površích by měla mít slabší stupeň, a na složitých površích naopak vysoký stupeň). Ale i tak je vidět že teselované + displacement modely prostě vypadají fantasticky proti "hranáčům" v normálních hrách. Jen to chce více optimalizace (aby to běhalo plynule, ale zároveň nebyl vidět LoD)

Obrázek Obrázek
Obrázek Obrázek
Obrázek Obrázek
Obrázek Obrázek

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 18. říjen 2010, 04:44 
Začátečník
Začátečník

Založen: 24. červenec 2005
Nahoru
dik moc tam je prave dost videt ze je tam na dost mistech hromadu polygonu ktery jsou uplne knicemu, chtelo by to vytvorit prave neco co by definovalo mista kde by ta vysoka teselace mela byt a kde je zbytecna...

Pokrocilejsi Optimalizace by prave mohla byt ta kde by se treba pouzila nejaka ta dodatecna greyscale textura male velikosti a hloubky a tam nadefinovat mista kde by teselace byla vyssi ci nizsi.

Nebo nejake jine "mody" teselace treba moznost v jaky Ose bude teselace (hrany) probihat atd proste neco kdyz mate reba trubku nebo rouru tak potrebujete pridat vetsinu polygonu jen v jedne ose.
(viz u toho dela v heavenu)

je samozdrejme jasne ze treba u terenu (jak u terenu jako takoveho nebo treba u textur (vrstev) terenu) by se dalo dobre pouzit i tech 2000 polygonu na jeden UV tile (treba takovy nerovny kameny povrch) ale u vetsine normalnich objektu jde vetsinou o hrany nebo nejake ovalnejsi veci a pak mate plochy kde neni toto zaobleni videt a nejsou tam hrany a tam staci normalni polycount.

Pokud bych si opravdu pustil fantazii tak mozna kdyby slo udelat na bazi HW neco co bude fungovat jako fresnel shader = okraje objektu v danem uhlu od pohledu byli teselovany + nejake dodatecne veci (terba ovalne a male detaily uvnitr plochy ktera silnou teselaci nepotrebuje).

a jak jsem rikal stejne se musi nadefinovat nejaky kvalitnejsi tvar jinak to kurvy ty UV coordinaty a textura je rozmazana takze ve vysledku se nam nynejsi pouzitelnost teselace tak aby byl kvalitni vysledek hodne zuzuje.

Ono hodne zalezi z jaky strany se na to clovek diva, treba zase pokud bude maly team s malo penezi na vyvoj hry a nebudou si moci zaplatit 3D modelare ktery by se matlaly se kvalitnim zakladnim modelem ktery by sel pouzit na nejakou kvalitnejsi a optimalizovanejsi praci s teselaci nebo rovnou udelat optimalizovany hi-poly model tak ta nynejsi celoplosna prehnana teselace muze relativne hodne pomoci a zvysit grafickou stranku relativne snadno u takovych projektu...

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek

kolik ma polygonu ta teselovana verze hlavne kanonu? na tom je videt kolik tam je tech zbytecnych polygonu oproti rucne udelane verzi ze stejnym vysledkem :D

_________________
3D Prophet 9700 Pro-X700Pro -X1600XT-X1950 XTX -2600XT-HD 3870X2-HD 4870X2-HD5670-HD6670-HD7770*-HD6870*-R9 290X


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 18. říjen 2010, 22:56 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
DukeNukemCZ napsal:
kolik ma polygonu ta teselovana verze hlavne kanonu? na tom je videt kolik tam je tech zbytecnych polygonu oproti rucne udelane verzi ze stejnym vysledkem :D

Ale oni tou tesselací i udělali jakoby "starý povrch" - z boku to není úplná rovina + je i poničený. Ty máš ten kanón fungl novej :-D , ale i tak by se tam dalo dost ušetřit, s tím souhlasím.

Škoda že už jsem vypadl z tvorby map na Unreala (pro UT2003/4 jsem jich pár udělal i s vlastníma modelama importovaných z té přiložené Maya, ale s příchodem UT3 mě to nějak omrzelo), ale ten Heaven překopat do UT3 bylo zajmavé. Jak stvořené na mód Assault :-D

EDIT: na čem by se dalo ušetřit více a vypadalo by to lépe i s 20x míň polygonama, je to lano. Kdyby ty polygony byly vedený směrem jako se točí to lano, tak by bylo ještě méně hranatý s menšími nároky. ale na druhou stranu. Bez tesselace to lano je jen 6-8 úhelník v průměru a na délku jen pár dalších polygonů, takže na CPU a sběrnici to nemá žádný nárok (tak max 100-200 triangles). Kdyby se to lano udělalo ručně už v Maxu, Maye... tak by mohlo mít třeba 30000 triangles = větší zátěž CPU a sběrnice.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 19. říjen 2010, 04:37 
Začátečník
Začátečník

Založen: 24. červenec 2005
Nahoru
vim ze u toho kanonu vepredu bylo poskozeni to by pridalo tak max 500-700 polygonu navic (vepredu + ten prsten u konce hlavne)

Ten povrch neni videt ani poznat z toho obrazku ze by to bylo polygonove (viz hrany objektu) spis mi to prislo ze se jednalo o kouzla s materialy (normalmapa nebo paralax). stejne ty shadery by vysli podle me lip nerikam ze teselace ne ale spis by to chtelo aby to podavalo optimalizovanejsi lepsi vysledky. a pokud tam nebude ta extremni teselace tak tam stejne takovy polycount nebude takze to poskozeni povrchu zmizi ne? :)

Pokud jde o nejaky odstepy nebo tak to je do 1K polygonu a myslim ze budu mit porad mensi polycount nez heaven.

Myslim ze kdybych sehnal nekolik grafiku (hlavne pro charaktery toho draka a slozitejsi meshe) tak bysme v UDK heaven polozily na na kolena :D jen teda nevim jak bysme dopadly s dynamickym svetlem...

me prave spis jde o reprodukovanej vysledek nez o to jestli to mam technicky stejny

_________________
3D Prophet 9700 Pro-X700Pro -X1600XT-X1950 XTX -2600XT-HD 3870X2-HD 4870X2-HD5670-HD6670-HD7770*-HD6870*-R9 290X


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: ne 24. říjen 2010, 14:46 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Na Beyond 3D se objevil článek s rozborem architektury Fermi, v němž je několik testů teselace. Přepočítal jsem výsledky ze dvou grafů (které jsou uváděny v počtu n-pixelových polygonů za sekundu) na reálný výkon (tzn. fillrate při určitém režimu teselace), tady jsou:

Osa X znázorňuje různě velké polygony (256-pixelový, 128-pixelový...), osa Y je výkon. Je na tom dobře vidět rozdíl v efektivitě u zpracování velkých a malých polygonů, stejně jako že se to láme mezi 8-16 pixelovými polygony.

Obrázek

tentýž graf přepočtený vůči Cypress
Obrázek

...a totéž přepočteno vůči Fermi
Obrázek

druhý graf:
Obrázek

...přepočtený vůči Cypress:
Obrázek

...přepočtený vůči Fermi:
Obrázek

na přepočtených grafech jsou dobře patrné rozdíly v efektivitě pro velké a maé polygony u jednotlivých architektur

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 08:24 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
Takze je na tom v tesselaci do 8 pixelu vlastne 58xx daleko lip, nez fermi :lol:

_________________
CPU-Ryzen 2200g,MB-MSI B450 Tomahawk,PAMET-2x16GB Kingston HyperX Predator 3333Mhz@3733Mhz CL16 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-,Zvuk-Sound Blaster Z,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 09:22 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Právě že naopak, podívej se na ty grafy znovu. Hlavně pak na ty, kde je výkon přepočten vůči Fermi. Někde mezi 8 až 16 px na polygon se to láme.

//nj, nějak na to po ránu špatně vidím :oops:


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 09:36 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
Řekl bych že HEAD to myslí opačně - "do 8 pixelů" ve smyslu od největších až do osmipixelových.

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 10:32 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
Jedine co 58xx/68xx brzdi sou teda rasterizery?Nechapu proc je u 68xx nezdvojnasobili.To by prece prineslo dalsi zvyseni vykonu v tesselaci.
Nebo si to setrej az na 69xx?
Teoreticky pokud by tam dali misto 2 treba 6 rasterizeru, tak by vykon v tesselaci byl uplne nekde jinde nez u fermi...

_________________
CPU-Ryzen 2200g,MB-MSI B450 Tomahawk,PAMET-2x16GB Kingston HyperX Predator 3333Mhz@3733Mhz CL16 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-,Zvuk-Sound Blaster Z,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 10:36 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 15. říjen 2006
Nahoru
no-x: Graf četností výskytu podle velikostí polygonů by nebyl?
Je mi jasné, že každá scéna či sekvence to má jinak, ale myslím, že by bylo zajímavé vidět jak velké polygony používá tesselace v reálné hře a jak velké tech demo StoneGiant.


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 26. říjen 2010, 12:24 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 24. únor 2004
Bydliště: Č.Budějovice
Nahoru
HEAD: Přesné důvody nezná nikdo, existují jen domněnky... Já osobně se domnívám, že Cayman bude mít zcela nový front-end, který to vyřeší globálně.

_________________
Nejlepší moderátor ve výslužbě


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 12:11 
Začátečník
Začátečník

Založen: 24. duben 2005
Bydliště: Rosice u Brna
Nahoru
Jedna věc mi u teselace vrtá hlavou. Když se provede teselace a vzniknou tak nové detaily modelu (třeba ostny na těle draka v unigine haeaven bench.), ví o tomhle procesor? Jdou pak korektně spočítat třeba kolize objektů? Řekněme, že unigine haeaven je FPS hra a já na ten osten vystřelím. Narazí a nebo projde, protože procesor zná jenom jednoduchý model bez ostnů?
Nemohlo by to dělat nepořádek v multiplayeru, kdy by různi hráči měli nastaveny různé úrovně teselace a viděli tak v podstatě rozdílné scény? A co teprv když by třeba counter-strike využíval teselaci a hráči se schovávali za teselovanými krabicemi/zdmi a vznikaly desyncy v pohybu kulek.

Může mi toto někdo objasnit? :-)


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 13:26 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Ne neví. Proto teselace vznika, CPU nestíhaj počítat geometrii a geometrickej vývoj her by kůli nim téměř ustanul. Vývoj CPU se skoro zastavil více jader nikoho nespasí je třeba hrubá síla FPU a ta prostě oproti minulosti roste 4x pomaleji. Výhoda teselace je ta, že se děje přímo jen v GPU, nezatěžuje se s ní ani CPU ani sběrnice. CPU ani hra tudiž neví co máš na obrazovce Může to maximálně odhadovat ala pod tímhle úhlem a touhle vzáleností od kamery tam bude asi taková teselace.... On počítá jen s tím low-poly základním modelem a fyzika + kolize, atd, zohledňuje na něj, tudiž ne na teselovanej objekt.


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 13:54 
Začátečník
Začátečník

Založen: 24. duben 2005
Bydliště: Rosice u Brna
Nahoru
Aha, tak to je krapet na houby. Moje představa, že by skrz teselovaný chodník v unigine heavenu tekla voda mezi těmi kameny a další šílenosti, co mě napadly, jsou tedy utopie.

Takže ve zktrace: S teselací udělám uživateli hezké modely na monitoru, ale tím veškerá krása končí. Interakce s tím není možná, aspoň ne dnes.


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 14:01 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
:? A co třeba nV Hair demo nebo Supersonic Sled demo. Tam je využita jak teselace, tak i PhysX.

//nebo AMD Mecha Rampage Demo, tam je zase teselace + Bullet physics (přímo na videu se tomu i věnují - od 2:05).


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 14:09 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Plná interakce ne, ale částečná ano. U postavy stačí aby engine hry znal hrubé obrysy hlavy, hončetin, prstů a neni problém udělat interakci. Ano, reálnej fyzikální model vody či písku na těch teselovanejch šutrech v Unigine je naprosto nemožnej.

Co třeba ta víla v techdemu pro NV40? Ta měla tak super high-poly vlasy a žádná teselace tam nebyla. Já bych i řekl že ty objekty na kterejch funguje teselace nejsou přímo vázány na physx. Pokud tys vlasy maj hrubej model co má 5 000 polygonů + teselovanej co má 50 000, opravdu okem nepoznáš jestli fyzika šahá na ten teselovanej nebo na ten hrubej pod nim. + NV ve svejch tech demech nemá možnost "SW teselace", + ta hlava je tam jen jedna, což by zvládnul počítat i CPU. Nemáme tedy hmatatelnej důkaz... alespoň já ne....

Každopádně když o tom tak přemejšlim, tak napsat physx efekt tak aby šahal na teselaci neni nemožné. Všechny physx efekty co jsem zatim viděl jsou stejně jen efekty, nikdy se tam to co physx vytvoří nepoužívá k extra interakci s prostřdím. Takže, na proudící vodu, hadry či vlasy ve větru ok. Ale... zpětná interakce směrem z GPU do CPU dle mého názoru nebude.


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 14:27 
Začátečník
Začátečník

Založen: 24. duben 2005
Bydliště: Rosice u Brna
Nahoru
To Hair demo vypadá naprosto úžasně :-)

Koukám jsem to vzal až moc pesimisticky. Souhlasím s doc_zenithem, že s rozumným modelem před teselací to nepoznám.


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: po 1. listopad 2010, 19:37 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
No hlavní fakt je ten, že kolizní model je mnohem jednodušší, než samotný model. Zatím co postava má dejme tomu 5000 polygonů, tak její kolizní model je jen dejme tomu 100 polygonů. Takže i ten drak bez tesselace by měl mnohem jednodušší kolizní model. Při hraní si takových drobností snad nikdo nevšímá, ale občas se na to narazit dá, že se někoho snažíte zastřelit přes nějakou škvíru, ale ono to nejde, protože tam ještě je kolize.
Krásně je to vidět i v mafii2, kde physX částice padají na kolizní model a né na ten polygonový (ten který vidíme), a tak to někdy dopadá úsměvně.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Teselace
PříspěvekZaslal v: út 2. listopad 2010, 10:41 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
kolizie boli pocitane s mensim poctom trojuholnikov uz strasne dlho. zakladne kolizne primitivum co sa pouziva je gula. teda gula ktora obaluje cely objekt. spocitanie kolizie dvoch guli je jednoduche kedze sa rata len ich vudialenost.

potom nastpuju dalsie aproximacie (ak dve gule koliduju tak aby sa kolizia urcila presnejsie) pomocou kociek, hranolov. az uplne nakoniec sa berie kolizia mesh vs mesh. ono treba si uvedomit ze vykreslenie trojuholnikov ma zlozitost O(n) teda linearnu. kolizie su naproti tomu obecne O(n^2) teda uz dnes to co vidite nie je ani nahodou kolizny objekt. ten byva co najednoduchsi v idealnom pripade poskladany z matematicky definovatelnych primitiv ako su gule, hranoly, valce.


 Profil  
 Předmět: Ošizená tesselace na AMD grafikách?
PříspěvekZaslal v: ne 30. leden 2011, 19:47 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak jsem si vypůjčil Radeona HD5870 abych po roce viděl, jestli třeba náhodou něco neudělali s tým ošizeným AF (protože v nových CCC je nový posuvník kvality filtrace). No žádná změna... o to ale nejde...

Ale když si tak blbnu, tak zkouším i benchmarky, abych viděl co a jak funguje, navíc v benchmarcích s tesselací AMD slibuje u nových Catalystů zvýšení výkonu v aplikacích používající tesselaci (v unigine prý až o 100%), tak jsem to samozřejmě zkusil i ten unigine (verzi 1.0, která byla optimalizovaná AMDčkem)...

Z počátku fps stejné, ale u náměstí s drakem jsem byl mile i nemile překvapen. Fps zde stouplo opravdu o 100% (dekato 40-50fps, místo 20fps), ale celé náměstí a drak prošli asi nějaou dietou, potože na dlaždicích na zemi ani náznak tesselace, a drak nám taky nějak zhranatěl a ubylo bodlin.
Drak: http://h-4.abload.de/img/draknadiete6tuk.jpg
A takové schodiště vypadá skoro jak bez tesselace... tak jsem také udělal screen (i s wifreframe): http://h-4.abload.de/img/schodyprohorolezceto11.jpg

WTF? To že ojebou AF, budiž... praxe ukázala že 90% (možná i víc) lidí je to putna, ale co ta tesselace? Ovladače samozřejmě byly nastaveny tak, jak jsou od instalace (kromě kvality filtrace, tu nastavuji vždy max:.
A ještě při najetí myší na tu položku s tesselací vyskočí velmi ftipná poznámka o parádním herním zážitku: :-D http://www.abload.de/img/novysuperdupercatalyst77uc.png

Sice se to dá vypnout, ale myslíte si že si to třeba recenzenti ohlídají? :?

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 63 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: joraell a 4 anonymních


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.