Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Pro přihlášení použijte protokol HTTPS, dosavadní HTTP již nemusí dobře fungovat, viz ZDE.

Právě je po 25. červen 2018, 08:16

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina (letní čas)


Odpovědět na téma  [ 1407 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69 ... 71  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 15:41 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Hladis napsal:
Nevim kdo co rozdychava, ale Oxida jasne rekli, ze ten jejich engin delali pro DX11, pak na to naroubovali Mantle a nakonec DX12, takze pochybuju, ze ten jejich engine zahodili a udelali cely znova.
Byl by link?

Protože co vím, Nitrous Engine má 2 separátní rendering paths, z toho DX12 (a předtím Mantle) je psaná od nuly a DX11 path chtěli původně uplně vypustit

DOC_ZENITH napsal:
Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?

DX11
Obrázek

DX12
Obrázek

Že je to nativní DX12 engine tvrdí jak Dan Baker, který ho vytvořil, tak i Sebbi. Budu věřit jim než vašim domněnkám :roll:


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 16:57 
Moderátor
Moderátor

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Thessaloniki
Nahoru
Pokud stale anglicky umim, tak tam pise o tom co si prali a ne ze to chteli puvodne vypustit. Trochu jiny vyznam slov. Ani nemohli, pokud to chteli aspon nekomu prodat. Jinak si to najdi sam, nebudu si skladovat nejaky 3 roky stary linky o Star Swarm. Mluvili o tom, ze engine delali puvodne jako DX11 a ze jim trvalo to hodit na Mantle myslim 14 dni nebo neco v tom duchu. Star Swarm je jejich puvodni DX11 alfa verze enginu na ktery naroubovali Mantle a vydali to jako bench pro ukazku rozdilu obou API. Pochybuju ze to cely zahodili a zacali od znova. Ma to mozna nejvic DX12 featur z momentalni nabidky, ale ze by to byla pure DX12 hra..... vzdyt dle tvyho linku sami rikaji:
Citace:
because we can’t completely take advantage of all of DX12 until we kill our DX11 version
Nakonec nV v tom vyhrava ( http://www.guru3d.com/index.php?ct=arti ... 002a287bc1 ), takze jak rikam, rozdychava to asi tak ten, kdo ma v Oxide na strarosti finance kvuli zalostnym prodejum, jinak nevim :)


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 17:16 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
:? Jak mohli na DX11 naroubovat Mantle, když Mantle není DX compatible? Jediné, co je stejné je že obě API používají HLSL.


Naposledy upravil Krteq dne po 12. září 2016, 17:17, celkem upraveno 1x.

 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 17:17 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Krteq napsal:
DOC_ZENITH napsal:
Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?

Heh, uz ponekolikaty davas jako dukaz pro svoje tvrzeni obrazek, ktery ho ve skutecnosti popira. :lol:
Jen si to spocitej - mas tam 12 threadu vyuzitych tak z 1/4 az 1/3 + neco malo ten zbytek.... coz dava dohromady cca tech 6 threadu vytizenych naplno. :roll:

_________________
Core i7-8700K @ 4,8 GHz ; ASRock Z370 Extreme4 ; 32 GB DDR4 3100 ; Gigabyte GTX 1080/11 ; V300 240 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Pentium 4 2.66 GHz, GeForce4 Ti 4600, 512 MB RDRAM, win98; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, win98SE; Pentium III 700, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, win98SE & DOS
Retro PC: Core 2 Duo E6400, Radeon 8500 LE, 1 GB DDR, ASRock 775i65G R3.0, winXP
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 17:19 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
12 jader, 24 logických. Vlákna jsou rozdělena mezi 12 jader... nebo od teď se jádra/thready sčítají dle libosti?


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 17:23 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Ve windows task manageru ano.... uz od dob prvnich SMP-ready win NT.

_________________
Core i7-8700K @ 4,8 GHz ; ASRock Z370 Extreme4 ; 32 GB DDR4 3100 ; Gigabyte GTX 1080/11 ; V300 240 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Pentium 4 2.66 GHz, GeForce4 Ti 4600, 512 MB RDRAM, win98; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, win98SE; Pentium III 700, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, win98SE & DOS
Retro PC: Core 2 Duo E6400, Radeon 8500 LE, 1 GB DDR, ASRock 775i65G R3.0, winXP
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 17:47 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Anyway, jak chceš mít 12 jader vytížených naplno, když narážíš na GPU limit?

DX12 GPU and CPU Performance Tested: Ashes of the Singularity Benchmark


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 18:05 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Jednoduse - odstranit ho. Bud multi GPU (v AOTS by melo chodit), nebo jet treba 640x480, tam uz neco videt bude. Kazdopadne multithread skalovani hry se rozhodne nemeri v % vytizeni CPU, ale v fps na prislusnem HW. Procenta maji vypovidajici hodnotu naprosto nulovou.

_________________
Core i7-8700K @ 4,8 GHz ; ASRock Z370 Extreme4 ; 32 GB DDR4 3100 ; Gigabyte GTX 1080/11 ; V300 240 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Pentium 4 2.66 GHz, GeForce4 Ti 4600, 512 MB RDRAM, win98; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, win98SE; Pentium III 700, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, win98SE & DOS
Retro PC: Core 2 Duo E6400, Radeon 8500 LE, 1 GB DDR, ASRock 775i65G R3.0, winXP
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 12. září 2016, 18:09 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
JJ, jde o to že nad 6 už ten výkon defakto neorste, furt je to dvojnásobek jak u DX11 her, ale oněch teoretickejch 16 což je max API, tam nejsme ani omylem. A řešit CPU limit/škáling dle TM a % využití CPU, to je typická krtkovina.


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 13. září 2016, 09:58 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 18. listopad 2009
Bydliště: Omicron Persei 8
Nahoru
Na tom přece vůbec nesejde Docente, že to momentálně neškáluje nějak výrazně nad 6 threadů, podstatný je fakt, že zátěž která šla dříve pouze na jedno jádro (vytěžované na 100% zatímco ostatní jádra se flákaly) lze rovnoměrně rozložit na 12 (nebo více ) jader, čili je tam potenciál do budoucna! Není to přece jen samotná grafika, jsou to i další doplňkové compute queue, render commands, control commands, separé počítané některé efekty nebo fyzika, které mohou běžet nezávisle, atd. Ono totiž nejde jen o samotné fps, ale to, kolik render calls jsi schopen zpracovat v jednom snímku a tím dosáhnout ve výsledku reálnějšího a živejšího zážitku z her.
Pamatuješ na tento obrázek z prezentace Mantle ? Jak myslíš že chtějí toho cíle dosáhnout ? :wink:

Vy dva s Havlim jste krásný příklad krátkozrakého uvažování, když něco nefunguje okamžitě, tak je to useless ...

_________________
Case: NZXT H230 Silent, CPU: AMD Ryzen 5 2400G with Vega11 + Silentium Spartan 3 PRO HE1024, Motherboard: Gigabyte AM4 AX370-Gaming 5, RAM:16GB DDR4 3200Mhz CL14 G.SKILL FlareX, Storage: SSD M.2 Patriot Hellfire - 240GB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III, data HDD WD RED 1TB SATA III, Monitor: 24" Samsung S24F350 Free Sync, OS: Win 10-64 bit Pro, PSU: Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 13. září 2016, 16:16 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Sorry, ale ja uz jsem slysel o tolika uzasnych technologiich, co mely byt v budoucnu bezne rozsirene a nakonec z toho nebylo vubec nic, ze slajdum od nejakych PR mamlasu neverim ani trochu.

Realita je jen jedna = jak to funguje dnes. Spekulace coby, kdyby a jak to bude super za par let me nechavaji naprosto chladnym. Nakonec i ten slajd "Mantle Target" tohle presne podtrhuje - uzasna vec do budoucna, ktera po roce totalne umrela s asi 5 vydanyma hrama, z toho jedna AAA. DX12 po roce od vydani predvadi vysledky prinejlepsim rozporuplne, Vulkan je vseho vsudy jen v Doomu, jinak nic... Zkratka a dobre vsechno to sice na papire vypada uzasne, ale realita tvrde zaostava.

Nejlepsi DX12 hry bych tipoval nekdy za 5 let +/-... v dobe, kdy DX11 uz upadne v zapomneni a nove nastupujici DX13 bude opet povetsinou horsi nez DX12 z te doby. :wink:

_________________
Core i7-8700K @ 4,8 GHz ; ASRock Z370 Extreme4 ; 32 GB DDR4 3100 ; Gigabyte GTX 1080/11 ; V300 240 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Pentium 4 2.66 GHz, GeForce4 Ti 4600, 512 MB RDRAM, win98; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, win98SE; Pentium III 700, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, win98SE & DOS
Retro PC: Core 2 Duo E6400, Radeon 8500 LE, 1 GB DDR, ASRock 775i65G R3.0, winXP
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 14. září 2016, 12:04 
Moderátor
Moderátor

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Thessaloniki
Nahoru
zumpar1234 napsal:
Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. září 2016, 20:41 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan napsal:
D3D12 is based on AMDs command buffer submission and control model. As far as I know the story... AMD said many years ago, that the command buffer management in D3D11 is not useful for the many-core era, and they have a much more efficient concept that should work for the PC. Microsoft wants them to prove their claim, and they did it a year later or so. This prototype was the main building block of D3D12. The idea of Mantle came after this, because the lead programer of Dice didn't want to wait for D3D12, and he asked AMD to give him an explicit API for a new project (BF4). AMD said OK, and they also build an API for the same prototype. This was a good idea after all, because Vulkan is heavily based on the Mantle specification.

Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. září 2016, 20:48 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 11. březen 2016
Bydliště: jižně od Brna
Nahoru
to bude ještě velmi zajímavé...

_________________
ignorelist: Stratos (již trvale)


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. září 2016, 20:57 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Ani ne - dokud budou vyvojari her dodelavat DX12 na kolene po vecerech a vikendech (momentalne to tak vypada), tezko to bude nejak smysluplne fungovat. Nebo delat 1:1 porty z konzoli naprosto bez optimalizace a ladeni.

_________________
Core i7-8700K @ 4,8 GHz ; ASRock Z370 Extreme4 ; 32 GB DDR4 3100 ; Gigabyte GTX 1080/11 ; V300 240 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Pentium 4 2.66 GHz, GeForce4 Ti 4600, 512 MB RDRAM, win98; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, win98SE; Pentium III 700, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, win98SE & DOS
Retro PC: Core 2 Duo E6400, Radeon 8500 LE, 1 GB DDR, ASRock 775i65G R3.0, winXP
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. září 2016, 23:00 
Začátečník
Začátečník

Založen: 02. prosinec 2011
Nahoru
Hladis napsal:
zumpar1234 napsal:
Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.


Rozdiely vyslovene zanedbatelne navyse s low texturami.


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. září 2016, 23:03 
Moderátor
Moderátor

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Thessaloniki
Nahoru
heh :? textury v tom nehrajou zadnou roli a ten boost je velkej :roll: viz. i viewtopic.php?p=9147231#p9147231


Hladis// Vydeleno do nV news. Tam to patri spis nez sem.


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 20. září 2016, 22:11 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
Krteq napsal:
Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan napsal:
Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)


Tohle poslouchame od doby, kdy nekdo takzvane porovnal ty dva whitepapery o mantle a dx12, nasel ty dva tri slajdy, ktere si byly opticky podobne, a odvodil od toho myslenku, ze dx12 vychazi z mantle/amd kodu/whatever.

Meanwhile stale cekame na ten zazracny "multithread" prinos, ktery se nedostavuje ani od specialnich technologickych dem typu AotS, a v realnych aplikacich typu DE-MD jsme radi, kdyz nemame vykonnostni postih na vsech platformach.

Malokdo totiz poukazuje na to, ze oddeleni nekterych procesu do separatnich vlaken
1) osetri jen malou cast ztrat
2) nakonec stejne narazime na limit gpu. Pokud byl gpu vyuzit predtim, vicevlaknovy engine dalsi shader jednotky z gpu nevymackne.

U dx12 vyhraje ten, kdo bude vyuzivat hw optimalizace na miru architektur a hw technologicke akcelerace, napr. pro global ilumination. Coz u feature-fixed dx11 nebylo mozne, u dx12 to mozne je.

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i7-8700K cooler: Scythe Yasya RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Zotac 1080 Mini SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS, Intel 320 300GB, HDD: 3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x3TB - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Roccat Kave XTD 5.1 analog, OS: Win10/64 Pro


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 21. září 2016, 08:18 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 31. březen 2011
Bydliště: Brno, Prešov
Nahoru
Ináč dnes otestujeme mGPU zaujíma ma nárast 470+ 1080.

_________________
Intel Core i7-5820K@4,5GHz@watercooled, 32GB DDR4 2,4GHz, GB X99-UD4, Be Quiet Dark Power Pro 11 1kW; NVIDIA GTX 1080 FE watercooled; Fractal Design XL R2; Crucial MX100 256GB;Philips 234E5QHSB/00; OCZ RD400 512GB NVMe ; CFL 8700K ? Alphacool Eisbaer@; NVIDIA GTX 1060 FE; SSD: Samsung EVO 850 256GB; HDD:Seagate 7200.10@250GB + WD@320GB + Seagate 7200.12@1TB; Samsung SyncMaster BX2450L; Windows 10 PRO WMC; Fractal Design R4 Define@SuperFlower 550W Golden King
LUMIA 820,920,830; iPhone 6


 Profil  
 Předmět: Re: DirectX 12 - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 28. září 2016, 13:58 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 31. březen 2011
Bydliště: Brno, Prešov
Nahoru
Vie mi niekto potvrdit? V poslednych ovladacoch a verziach hrach meriam narast v DX12 okolo 6-7%+. V Total War este viac...
(NVIDIA)

_________________
Intel Core i7-5820K@4,5GHz@watercooled, 32GB DDR4 2,4GHz, GB X99-UD4, Be Quiet Dark Power Pro 11 1kW; NVIDIA GTX 1080 FE watercooled; Fractal Design XL R2; Crucial MX100 256GB;Philips 234E5QHSB/00; OCZ RD400 512GB NVMe ; CFL 8700K ? Alphacool Eisbaer@; NVIDIA GTX 1060 FE; SSD: Samsung EVO 850 256GB; HDD:Seagate 7200.10@250GB + WD@320GB + Seagate 7200.12@1TB; Samsung SyncMaster BX2450L; Windows 10 PRO WMC; Fractal Design R4 Define@SuperFlower 550W Golden King
LUMIA 820,920,830; iPhone 6


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 1407 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69 ... 71  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina (letní čas)


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 1 anonymní


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.