Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Pro přihlášení použijte protokol HTTPS, dosavadní HTTP již nemusí dobře fungovat, viz ZDE.

Právě je st 21. únor 2018, 16:13

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 268 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: ne 18. prosinec 2016, 21:50 
Začátečník
Začátečník

Založen: 28. září 2003
Nahoru
VladimirS, DOC_ZENITH: Ty vasi liny programatori mi uz lezou celkem na nervy. Pro jakoukoliv AA hru a obecne jakejkoliv vyvojovej tym, kterej nema jenom programatory, je programator v podstate zamestnanec na urovni delnika u pasu. Programator nema v podstate vubec zadnou zadnou rozhodovaci pravomoc. Prijde ukol (casto s nerealistickym deadlinem) a programator ho splni (nebo se pokusi). (a pokud je v casovim presu (= vzdycky) tak neni cas na optimalizace)

Pro priklad cas pro kazde dalsi procento ziskaneho vykonu nelinearne roste.
Dostat se na 50% teoretickeho maxima bude trvat tyden, na 70% to bude mesic, 85% pul roku. Aby to slo vejs budou potreba specificky optimalizace pro platformy. Takze 90% na AMD bude rok a 90% na AMD+NVidia bude rok a pul.
Cim je vetsi projekt tim strmejsi tenhle narust bude. a bude zacinat na nizsim procentu.
Tech 70% mozna management postupne zaplati, pokud se cili na mene vykony hardware, nebo se pocita se znovuvyuzitim kodu (enginu). Jinak to zustane na tech 50%.

Limit casu a penez co management snese na je presne na urovni - "Vetsine cilove skupiny hracu to celkem jede" nebo jinak receno "s dostatecnou reklamni masazi se to proda" No a vzhledem k tomu, ze stavajici DX11 implementace tyhle urovne dosahla, tak marketingova vyhoda "podporujeme DX12/Vulkan" konci presne ve chvili kdy se vykon DX11 dorovna, pripadne lehce prekona.
A to je presne dnesni stav vsech her co DX12/Vulkan podporuji.

Edit: Unreal Enginu trvalo pridani podpory DX11 asi 2 roky (pokud vezmeme oficialni data uvedeni) Necekam, ze optimalizovana podpora Vulkan v enginech bude rychleji...


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. prosinec 2016, 05:22 
Začátečník
Začátečník

Založen: 05. srpen 2007
Bydliště: Rožnov
Nahoru
Mně osobně by např. zajímalo, kolik toho programování tam ještě zbývá, když si někdo pořídí už hotový engine, což je ten hlavní motor a část zodpovědná za komunikaci s HW. Pokud to vezmu mým laickým pohledem a tím, že jsem z dáalky viděl jen Unity, tak už tam kromě nějakého skriptování snad ani nic není ne? Samozřejmě pokud se nerozhodnu nakoupený engine modifikovat pro své specifické účely.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 19. prosinec 2016, 09:06 
Moderátor
Moderátor

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Thessaloniki
Nahoru
Enginy se často modifikuji pro potřeby hry, hlavne u vetsich titulu. Dale snad vetsina studii ma nejaky inHouse engine a není to doba, kde vladly dva enginy, na kterých se stavelo skoro vse. Není jednoduchy ty enginy predelat pro novy API a implementace nebude hned. Na adaptaci a testy je potreba cas a prachy. Jsou jasne nalajnovany terminy a budget her, je potřeba to vydat na co nejvic platforem..... DX12 a Vulkan se zatím jen prilepuje a nejsou prioritou na seznamu ukolu, který management ma. Jediny kdo skutecne tlaci na pilu (protože to potřebuje z marketingovych duvodu) je MS, ale tam jde taky videt, ze na to tlaci az moc. Vysledky jsou tedy taky dost rozporuplny. Vzhledem k tomu, ze většina dnes pouzivanych enginu jsou klasiky DX11, nektery dokonce i DX9 a DX11 je jednoduse implementovany a beha bezproblemu na vsem, tak nez se prejde na nove DX12/Vulkan, to nejakou dobu potrva. Implementace DX12 a Vulkanu je zatím spis jen takovy bonus navíc, který se prilepi ke stavajicimu. Ostatne jaky vetsi kriklavy priklad by jste chteli, nez hlavni prukopniky novych API DICE a výsledek DX12 v BF1. To myslim vystihuje celou situaci.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 1. únor 2017, 08:11 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
Slidy z DevU konferencie: https://www.khronos.org/developers/libr ... -vancouver

Jedno kratke porovnanie medzi OpenGL a Vulkan https://www.khronos.org/assets/uploads/ ... arison.pdf

Ukazuje ze pri Vulkan cas straveny na CPU rastie pomalsie ako pre GPU pricom pre OpenGL to bolo naopak.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 1. únor 2017, 10:09 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Díky za linky, projdu.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: so 11. únor 2017, 11:22 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Intel s verzí driveru 15.45.14.4590 začal oficiálně plně podporovat Vulkan API.
Citace:
Supports Intel(R) Iris(TM) graphics, Intel(R) Iris(TM) Pro graphics and Intel(R) HD graphics on:
  • 7th Gen Intel(R) Core(TM) processor family (Codename Kaby Lake)
  • 6th Gen Intel(R) Core(TM) processor family (codename Skylake)
  • Apollo Lake
  • Intel® Xeon® Processor E3-1200 v5 Product Family
  • Intel® Xeon® Processor E3-1500 v5 Product Family
  • Intel® Xeon® Processor E3-1200 v6 Product Family

communities.intel.com: -NEW- 15.45.14.4590: Intel® Graphics Driver for Windows® 7*/8.1*/10*


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: so 11. únor 2017, 14:28 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 14. březen 2004
Bydliště: Ostrava Poruba
Nahoru
Nová verze Afterburneru co brzy vyjde oficiálně bude plně podporovat Vulkan API.
(Do budoucna i UWP ale to sem nepatří)

_________________
Gigabyte Z170X-Gaming 3 / Intel i7 7700K + SilentiumPC Fera 3 HE1224 v2
16GB (2x8) DDR4 Samsung 2400 @ 3100 Mhz (M378A1K43CB2-CRC) / Corsair RM650x 650W


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: so 11. únor 2017, 14:55 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 03. únor 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy
Nahoru
No on už Afterburner Vulkan odporuje, jen to není vidět v overlay :)

_________________
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GpuReport.cz


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: so 11. únor 2017, 15:54 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Jj, RTSS s Vulkanem pracovat umí, jen OSD overlay se zatím nezobrazuje.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 14. únor 2017, 21:48 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Tak RTSS s oficiální plnou podporou Vulkanu - včetně OSD - právě vyšel :)

Guru3D RTSS Rivatuner Statistics Server Download v6.6.0 Final/Stable


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 27. únor 2017, 12:43 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
Vysiel Vulkan 1.0.42 Podpora pre multi GPU, SteamVR a ine.

http://phoronix.com/scan.php?page=news_ ... 2-Released


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 27. únor 2017, 12:57 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Pokud to chápu dobře, tak VK_KHX_device_group ext. umožňuje využívat více karet/adaptérů jako jeden logický device. Je někde zmínka o tom jaký rendering mode to bude využívat nebo budou mít vývojáři možnost implementovat jakýkoliv mód?


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 27. únor 2017, 13:14 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
Zbezne som ten extension prebehol a vyzera to explicitny multiGPU. Programator moze pouzit klasicky AFR kedy si vytvory z dvoch GPU jeden logicky device a na nom potom jednoducho alokuje pamet pre textury, geometriu a tak dalej.

Zahliadol som tam tiez aj nejake info o rentagle presentation to surface. Takze asi pojde spravit aj aby kazde GPU renderovalo urcity obdlznik z obrazu.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 27. únor 2017, 13:17 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Dík za info


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 1. březen 2017, 14:29 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
Partnering with Bethesda: Vulkan Everywhere

Meanwhile, the company has also announced that they have inked a major technology and marketing partnership deal with publisher Bethesda. Publisher deals in one form or another are rather common in this industry – with both good and bad outcomes for all involved – however what makes the AMD deal notable is the scale. In what AMD is calling a “first of its kind” deal, the companies aren’t inking a partnership over just one or two games, but rather they have formed what AMD is presenting as a long term, deep technology partnership, making this partnership much larger than the usual deals.

The biggest focus here for the two companies is on Vulkan, Khronos’s low-level graphics API. Vulkan has been out for just over a year now and due to the long development cycle for games is still finding its footing. The most well-known use right now is as an alternative rendering path for Bethesda/id’s Doom. AMD and Bethesda want to get Vulkan in all of Bethesda’s games in order to leverage the many benefits of low-level graphics APIs we’ve been talking about over the past few years. For AMD this not only stands to improve the performance of games on their graphics cards (though it should be noted, not exclusively), but it also helps to spur the adoption of better multi-threaded rendering code. And AMD has an 8-core processor they’re chomping at the bit to start selling in a few days…

http://www.anandtech.com/show/11164/amd ... tomer-more


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 1. březen 2017, 23:27 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Nelze založit nové téma v hlavní sekci (WTF?) tak to postnu sem

Khronos spouští novou iniciativu - 3D Portability

Chce umožnit portabilitu 3D aplikací mezi DirectX 12, Vulkanem a Apple Metal APIs, což by vzhledem ke společnému základu všech těchto APIs (AMD command buffer submission and control model) neměl být zas taková problém.

Podle mě je tohle zatím asi největší událost na poli grafických API za poslední léta, tj. přenositelnost 3D aplikací mezi různými API. Snad se to Khronos Group povede.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: ne 19. březen 2017, 21:40 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 03. únor 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy
Nahoru
Star Citizen bude vyvíjen již výhradně pro Vulkan >>

_________________
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GpuReport.cz


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 23. březen 2017, 09:18 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Khronos: Vulkan Multi-GPU Support - Not Just for Windows 10
Citace:
At GDC 2017, in San Francisco during February, Khronos™ released several new Vulkan® extensions for cross-platform Virtual Reality rendering and multiple GPU access...

...The good news is that the Vulkan multi-GPU specification is very definitely NOT tied to Windows 10. It is possible to implement the Vulkan multi-GPU extension on any desktop OS including Windows 7, 8.X and 10 and Linux.

Some of the Khronos GDC presentations mentioned that for Vulkan multi-GPU functionality, Windows Display Driver Model (WDDM) must be in Linked Display Adapter (LDA) mode. That was not a very clear statement that has caused some confusion. And so it is worth clarifying that:

  • The use of WDDM is referring to the use of Vulkan multi-GPU functionality on Windows. On other OS, WDDM is not necessary to implement the Vulkan multi-GPU extension.
  • On Windows, the use of LDA mode can make implementing Vulkan multi-GPU functionality easier, and will probably be used by most implementations, but it is not strictly necessary.
  • If an implementation on Windows does decide to use LDA mode, it is NOT tied to Windows 10. LDA mode has been available on many versions of Windows, including Windows 7 and 8.X.


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 23. březen 2017, 11:15 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Vyšel update pro 3DMark s podporou Vulkanu, nahrazuje podporu svého předka - Mantle API
Citace:
New
  • Added Vulkan support to the API Overhead feature test. Use the API Overhead feature test to compare Vulkan, DirectX 12, and DirectX 11 API performance on your PC. The Vulkan test requires compatible video drivers with Vulkan support. Check with your GPU vendor for Vulkan driver support if your hardware is unable to run the test. Note that the Vulkan test replaces the Mantle test found in previous versions of 3DMark.
Futuremark Releases 3DMark v2.3.3663 - Adds Vulkan Support


 Profil  
 Předmět: Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 23. březen 2017, 12:19 
Čestný člen
Čestný člen
Obrázek uživatele

Založen: 14. březen 2004
Bydliště: Ostrava Poruba
Nahoru
Tak prubnuto při 1920x1080 .:

DirectX 11 single-thread - 2 590 745 Draw calls per second
DirectX 11 multi-thread - 2 185 836 Draw calls per second
DirectX 12 - 18 608 890 Draw calls per second
Vulkan - 20 665 511 Draw calls per second

_________________
Gigabyte Z170X-Gaming 3 / Intel i7 7700K + SilentiumPC Fera 3 HE1224 v2
16GB (2x8) DDR4 Samsung 2400 @ 3100 Mhz (M378A1K43CB2-CRC) / Corsair RM650x 650W


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 268 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 2 anonymních


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum