Stránka 15 z 17

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Napsal: čtv 20. zář 2018, 08:59
od Krteq
del42sa píše:zajímavé že u NV to šlo ta rychle, ale u Vegy to nejde :oops:
Besides VK_NVX_raytracing there is also VK_NV_mesh_shader, VK_NV_compute_shader_derivatives, VK_NV_corner_sampled_image, VK_NV_fragment_shader_barycentric, VK_NV_representative_fragment_test, VK_NV_scissor_exclusive, VK_NV_shader_image_footprint, and VK_NV_shading_rate_image.
  1. AMD samo řeklo že NGG, resp. Geometry shader pod Linux vulkan driverem pro GFX9 ani nepovolí, pod Win je NGG částečně funkční. Pro další revize uarch už má být vše funkční i pod Linux driverem.
  2. Mesh Shader u nV je mnohem méně komplexní než Geometry Shader u AMD

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Napsal: stř 10. říj 2018, 13:20
od Krteq
vRt - Unifikovaná knihovna pro Vulkan Ray-Tracing
The vRt project aims for high performance at 10Mrays/r on RX Vega 64 class hardware, makes use of Vulkan compute, and is working on both Windows and Linux so far.

While the recent Vulkan 1.1.85 spec update brought the experimental VK_NVX_raytracing extension for RTX ray-tracing with NVIDIA Turing graphics cards, the vRt library currently doesn't make use of it and this library so far has been developed without RTX/Turing hardware.
Phoronix - vRt Aims To Be A Unified Vulkan Ray-Tracing Library

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Napsal: stř 10. říj 2018, 14:11
od del42sa
Krteq píše:
Besides VK_NVX_raytracing there is also VK_NV_mesh_shader, VK_NV_compute_shader_derivatives, VK_NV_corner_sampled_image, VK_NV_fragment_shader_barycentric, VK_NV_representative_fragment_test, VK_NV_scissor_exclusive, VK_NV_shader_image_footprint, and VK_NV_shading_rate_image.

  1. Krteq píše:Mesh Shader u nV je mnohem méně komplexní než Geometry Shader u AMD
    zdroj ? podle té prezentace a možností mesh shaderu bych řekl, že u NV je to naopak více komplexnější než u AMD, je tam očividně daleko více možností jak původní geometry path obejít
    Krteq píše:AMD samo řeklo že NGG, resp. Geometry shader pod Linux vulkan driverem pro GFX9 ani nepovolí, pod Win je NGG částečně funkční. Pro další revize uarch už má být vše funkční i pod Linux driverem.
    pod win je funkční jen geometry balancing. To nejdůležitější z NGG vůbec nefunguje. To jestli to bude u další generace vše funkční se teprve ukáže a nezávisí to jen na samotném AMD ....

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Napsal: čtv 11. říj 2018, 07:57
od nou

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Napsal: ned 4. lis 2018, 23:52
od Krteq
Vulkan 1.1.91 Specs
  • stabilní VK_NV_RayTracing ext.
  • VK_AMD_memory_overallocation_behavior
      This extension allows controlling whether explicit overallocation beyond the device memory heap sizes (reported by VkPhysicalDeviceMemoryProperties) is allowed or not. Overallocation may lead to performance loss and is not supported for all platforms.
    Vulkan® 1.1.91 - A Specification (with all registered Vulkan extensions)

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: pon 25. bře 2019, 13:30
    od Krteq
    Khronos na GDC 2019 oznámil že plánuje další rozšíření Vulkanu o video encoding/decoding, machine learning atd.

    Phoronix - Vulkan Working To Expose Video Encode/Decode, Machine Learning

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: pon 25. bře 2019, 14:13
    od spajdr
    Detroit: Become Human System Requirements - Uses Vulkan
    Today, Quantic Dream revealed the official system requirements for Detroit: Become Human on the store page.
    Interestingly, the Vulkan API will be used in this PC release instead of Microsoft’s DirectX 12.
    https://www.guru3d.com/news_story/detro ... ulkan.html

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: pon 25. bře 2019, 15:32
    od Mr_Trollfan
    Neviem co je na tom prekvapive. Vulkan ukazal ze dokaze z hw vytazit daleko viac ako ten smiesny DX12 ktory je zatial vonku len aby bolo vidiet pokrok na papieri resp. krabicke od grafickej karty. Skor sa cudujem ze sa nevyuziva viac.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: úte 30. dub 2019, 20:34
    od Krteq

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 09:08
    od skaven321
    spajdr píše:Detroit: Become Human System Requirements - Uses Vulkan
    Today, Quantic Dream revealed the official system requirements for Detroit: Become Human on the store page.
    Interestingly, the Vulkan API will be used in this PC release instead of Microsoft’s DirectX 12.
    https://www.guru3d.com/news_story/detro ... ulkan.html
    recommended VRAM - 8GB
    :wink:

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 10:54
    od michal3d
    Mr_Trollfan píše:Neviem co je na tom prekvapive. Vulkan ukazal ze dokaze z hw vytazit daleko viac ako ten smiesny DX12 ktory je zatial vonku len aby bolo vidiet pokrok na papieri resp. krabicke od grafickej karty. Skor sa cudujem ze sa nevyuziva viac.
    - no to by ma zaujímalo na akých faktoch je toto tvrdenie postavené. Pokiaľ viem nie je žiadna hra ktorá by podporovala DX12 a Vulkan zároveň, aby sa to dalo porovnať...a ani tak by to nebolo priekazné, kedže obzvlášť pri týchto API veľmi záleží aj na konkrétnej implementácií. Okrem toho pokiaľ viem obzvlášť AMD-čkari sa chválili, jak obe tieto API sú postavené na Mantle (niektorý dokonca tvrdili že to je priamo premenované), takže naozaj neviem prečo by jedno z nich malo dokázať viac alebo menej. Ale prosím podeľ sa s nami o nejaké fakty ktoré toto tvrdenie doložia, som zvedavý.

    Každopádne nič proti Vulkan, skôr naopak, po tom čo MS predvádza s Win v poslednej dobe by ma veľmi potešilo keby sa Vulkan rozšíri a časom by bolo možné postaviť herný stroj čisto na Linuxe. Za predpokladu samozrejme že dokážu v praxi kvalitne implementovať aj RT (zámerne hovorím v praxi, lebo na rozdiel od DX12, na Vulkan zatiaľ žiadna hra s RT není). Takže ja som rád za každú hru ktorá na Vulkan vyjde, ale treba zostať zase aj objektívny v tom kde sú výhody a nevýhody jednotlivých API. A najväčšia výhoda Vulkanu oproti DX12 je práve to, že je nezávislý na OS.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 11:09
    od Mr_Trollfan
    Staci si porovnat priemerny perf gain pri async compute v dx12 tituloch proti vulkan titulom a je co sa tyka nejakej optimalizacie vymalovane.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 11:56
    od DOC_ZENITH
    Tam ale taky můžeš použít argument že je ta hra strašně špatně optimalizovaná pro non-async scénáře že. Async neni žádnej dealbreaker, slouží k vyždímání trošku více výkonu z GPU v momentě kdy je jinak shader core idle, ale ne třeba +40% výkonu, to ani omylem, pokud se vidí něco takového je to známka kódu psaného pro asnyc s 0 optimlizací pro non-async situace.

    Tímhle ale nepopírám výhody vulkanu, taky jej vidiom jako jednaznačnou cestu a DX12 jako useless věc protože DX12 je ve všem horší. Vše co umí má i Vulkan a ten neni locklej na win10 only + je open tzn mnohem jednodušeji se dále vylepšuje a přídávaj se nové instrukce.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 13:41
    od MV
    skaven321 píše:
    spajdr píše:Detroit: Become Human System Requirements - Uses Vulkan
    Today, Quantic Dream revealed the official system requirements for Detroit: Become Human on the store page.
    Interestingly, the Vulkan API will be used in this PC release instead of Microsoft’s DirectX 12.
    https://www.guru3d.com/news_story/detro ... ulkan.html
    recommended VRAM - 8GB
    :wink:
    Holt port z PS4, asi to nedalo ani žádnou práci :)

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 14:13
    od killerek
    DOC_ZENITH: Win 10 only uz za pul roku nebude vůbec dulezite.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 14:44
    od michal3d
    Práveže to ešte len začne byť dôležité, keď sa už nebude dať plnohodnotne používať Win 7. :(

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 16:53
    od Hladis
    michal3d píše:Pokiaľ viem nie je žiadna hra ktorá by podporovala DX12 a Vulkan zároveň, aby sa to dalo porovnať.
    Je, Strange Brigade https://www.guru3d.com/articles-pages/s ... iew,6.html https://www.techspot.com/article/1685-s ... enchmarks/ a vysledek hovori sam za sebe, takze Trollfan se zdrzi sve dojmologie. Obe API maji stejny potencial, zaleze na vyvojari jak to vytezi.
    DOC_ZENITH píše:Async
    Async ma vetsi vyznam s RT https://devblogs.nvidia.com/rtx-best-practices/ . PS: cca od 26 minuty https://www.youtube.com/watch?v=X1-qi2w4cMs

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 17:46
    od Krteq
    Hladis píše:Async ma vetsi vyznam s RT https://devblogs.nvidia.com/rtx-best-practices/ . PS: cca od 26 minuty https://www.youtube.com/watch?v=X1-qi2w4cMs
    Async Compute - jak pod Vulkanem, tak i pod DX12 - má pro RT přímo zásadní význam. Bez něj je implementace RT dost obtížná - viz. výkon RT na Pascalu.

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 17:53
    od skaven321
    nieje DX12 obmedzeny na 6cores? oproti Vulkanu, kde je to bez obmedzenia?

    Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

    Napsal: stř 1. kvě 2019, 17:59
    od Hladis
    O tom jsem nic neslysela ani Google nic nevyhodil.

    Krteq:
    Proto jsem to DOCovi psal, protoze AC (a vubec Vulkan a DX12) nyni ziskava vyznam s implementaci RT, kde je vyznamnou (nedilnou) slozkou pro fungovani vykon RT, viz. prislusny odkazy, ikdyz nekde jsem videl v grafech jeste lepsi vysvetleni, ale ted to nemuzu najit. Pascal ma nizky vykon v RT z vice duvodu.

    Promaz.