Ray Tracing - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Nvidia tam uvádí toto:
Quake II RTX is NVIDIA's attempt at implementing a fully functional version of Id Software's 1997 hit game Quake II with RTX path-traced global illumination.
Ano, hybridní RT je stále používáno pro spoustu efektů, ale pathtracing je jen pro GI

Schválně si otevři konzoli a pusť si tam profiler, uvidíš že se generují i shadowmapy :)

Obrázek
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

Ale ty "shadow-mapy" jsou RT, ne rasterizace. :) Quake II RTX je právě hlavně o nich, vystřel si ze základní pistole a sleduj tu hru světel a stínů. Kdyby tohle uměla rasterizace, tak RT nikdo nikdy řešit nebude - v řádné jiné hře tohle nemáš. Když vypneš to nejnáročnější GI, tak to stále vypadá téměř stejně, jen se neodráží světlo - takže jsou tam jen ty "shadow-mapy" a odrazy okolí (+tam jsou ještě takové drobnosti jako odrazy na průhledných materiálech, včetně hloubky odrazů...)

Sorry jako, ale Rasterizace tam fakt dělá prd. a na výkon nemá vliv - 99,9% výkonu tvoří Raytracing (ať už tvůj hybridní, nebo nehybridní). Až na takovém levelu RT bude hra jako Cyberpunk, tak to bude konečně stát za to. :)

Fakt je hovadina se hádat o tom, zda tam nějaký prvky jsou rasterizace. Důležitý je, že 99% render času tvoří výpočty raytracingu a jeho odšumění. Si vypni Denoiser a uvidíš co tam z té rasterizace zbyde. :) Je to prostě nejlepší ukazatel výkonu grafické karty v Raytracingu pod Vulkan API.¨

EDIT:
ani se nemusíš namáhat, udělal sem to za tebe:
https://abload.de/img/20201218160640_1brkwl.jpg :-D (doporučuji v 1:1 zobrazit -takhle obraz vypadá před zpracováním šumu, proto také v nižších fps se dají pozorovat artefakty).

Zároveň jen ten blbej denoiser žere tunu výkonu - s ním je to 72 fps!!! Jestli AMD nemá na RT denoising speciální jádra(Tensor-Core) tak vysvětlení o dost výrazně slabšího RT výkonu je i díky tomu logické. Možná by stálo za to ještě zkusit Radeona bez denoise. :)
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Ache píše:Ale ty "shadow-mapy" jsou RT, ne rasterizace. :)
:? To jako vážně? Kdy se při raytracingu generují shadow mapy?
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

To blbě pojmenovali. Proto píšu "shadow-map" :P Řešíš fakt voloviny, rasterizace v Quake II RTX nedělá procentuálně nic. I ten blbej denoiser si ve finále ukrojí (na RTX 2070) přes 30% výkonu!

Takže stop řešení blbostí ok? Vliv na framerate Quaka II RTX má jen Raytracing a jeho odšumění. Takže je to nepřesnější ukazatel výkonu Raytracingu - jak rychle ho grafická karta vypočítá pod API Vulkan, bez vlivu rasterizace.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Krteq píše: :lol: To je vtip?
Proc jsem citovan, kdyz evidentne reagujes sam na sebe. :? :roll:
Ache píše:........
Jsou tam samozrejme ray traced shadows, vse je plne dynamicke. Se stiny se tam daji delat psi kusy zcela dynamicky i treba kdyz roztrelis vojaka, tak i ty jeho zbytky okamzite vrhaji dynamicky stiny presne jak maji dle simulace svetelneho prostredi. Denoiser hraje jiste roli co se vykonu tyce, kdyz u nV pocitaji odsumeni zvlast TC. Bylo by zajimave to vyzkouset na Radeonu a vypnout odsumeni kolik vykonu to da.
Obrázek
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Another myth busted

Angelo Pesce (c0de517e) - Why Raytracing won't simplify AAA real-time rendering.

Zajímavá je i diskuze ostatních vývojářů k tomuhle blogpostu na twitteru - Twitter - c0de517e/AngeloPesce
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

Jak jsem predpokladal ray tracing pro RDNA2 se zdaleka neoptimaluzuje jak by mohlo.V blizke budoucnosti se da cekat boost o desitky procent.
Redgaming tech
https://www.youtube.com/watch?v=NchGcb7 ... GamingTech
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

Dalsi info o vylepseni vykonu RT v RDNA2Zzda se, ze AMD na tom porad maka a nektere veci uz jsou v ovladacich a zvysujou vykon :-D
https://www.youtube.com/watch?v=Jpmm6V0 ... GamingTech
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
satik
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. črc 2015
Bydliště: Jilemnice
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od satik »

Krteq píše:Another myth busted

Angelo Pesce (c0de517e) - Why Raytracing won't simplify AAA real-time rendering.

Zajímavá je i diskuze ostatních vývojářů k tomuhle blogpostu na twitteru - Twitter - c0de517e/AngeloPesce
Nesouhlasim.
Vetsina ostatnich technologii prinasela nejakou novou funkcionalitu, pripadne neco delala jinym zpusobem (melo to jiny + a - oproti predchozimu pristupu), ale zrovna tohle krome vykonu (coz se hadam vyresi pristima generacema GPU) minusy v podstate nema a spoustu veci to opravdu zjednodusuje a zaroven to vypada lip.
GPU MSI RTX 4090 Suprim X CPU AMD Ryzen 9 7950x3D MB ASUS Crosshair HERO, RAM G.Skill Tridentz 64GB @6000MHz CL30
case Fractal Define Torrent PSU Seasonic Prime TX 1600W, M2 SSD Seagate Firecuda 530 2+4TB
monitory Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG periferie Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX 300 VR Valve Index
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Takže sami vývojáři říkají že k žádnému zjednodušení řešení osvětlení/iluminace/stínů z jejich strany nemůže být řeč. Spíše naopak, komplexita je paradoxně vyšší.

Jediný, kdo tvrdil opak byl JHH při prezentaci první generace RTX karet... jinak řečeno, čirý marketing.

Pro připomenutí:
Jensen Huang píše:The big trick we are getting now is the final unification of lighting and shadowing across all surfaces in a game - games had to do these hacks and tricks for years now where we do different things for characters and different things for environments and different things for lights that move versus static lights, and now we are able to do all of that the same way for everything...
Neříkám že do několika let se situace, díky implementaci různých hotových řešení v enginech a nových nástrojům, nezlepší... ale v horizontu dalších 2 - 3 let bude implementace RT ve hrách pro vývojáře stále náročnější než stávající/old-school řešení.
satik
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. črc 2015
Bydliště: Jilemnice
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od satik »

Krteq píše:Takže sami vývojáři říkají že k žádnému zjednodušení řešení osvětlení/iluminace/stínů z jejich strany nemůže být řeč. Spíše naopak, komplexita je paradoxně vyšší.
Můžeš mi ukázat, kde? Mě to moc nepřišlo na tom twitteru...
Krteq píše:Jediný, kdo tvrdil opak byl JHH při prezentaci první generace RTX karet... jinak řečeno, čirý marketing.
Pro připomenutí:
Jensen Huang píše:The big trick we are getting now is the final unification of lighting and shadowing across all surfaces in a game - games had to do these hacks and tricks for years now where we do different things for characters and different things for environments and different things for lights that move versus static lights, and now we are able to do all of that the same way for everything...
Neříkám že do několika let se situace, díky implementaci různých hotových řešení v enginech a nových nástrojům, nezlepší... ale v horizontu dalších 2 - 3 let bude implementace RT ve hrách pro vývojáře stále náročnější než stávající/old-school řešení.
Však má v tomhle naprostou pravdu. Tam jedinej problém je v tom, že se pořád musí udržovat i stará pipeline, takže bude nutný mít nějakou dobu v enginu obojí. Ale jakmile se přejde na RTX, tak se fakt spousta bordelu bude moct smazat.

Jako sorry, ale tvrdit o RT, že to je čirý marketing může jen někdo, kdo game development neviděl ani z rychlíku.
GPU MSI RTX 4090 Suprim X CPU AMD Ryzen 9 7950x3D MB ASUS Crosshair HERO, RAM G.Skill Tridentz 64GB @6000MHz CL30
case Fractal Define Torrent PSU Seasonic Prime TX 1600W, M2 SSD Seagate Firecuda 530 2+4TB
monitory Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG periferie Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX 300 VR Valve Index
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

satik píše:Můžeš mi ukázat, kde? Mě to moc nepřišlo na tom twitteru...
https://twitter.com/kenpex/status/1343316636418203648

Můžeš mi tedy "z vlastní zkušenosti" říct, v čem přesně má být tedy implementace osvětlení/iluminace/stínů skrze DXR (RTX není standard) jednodušší když i vývojáři tvrdí opak, tj. že je to komplexnější a tím i náročnější jak stávající metody?
satik
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. črc 2015
Bydliště: Jilemnice
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od satik »

Já myslel odkaz na přímej komentář.

Samotná implementace DXR je oproti holý DX implementaci rasterizace složitější, ale ta RT verze už podstatě nebobtná tím, že tam chceš třeba stíny, ambientní osvětlení, reflexe apod., protože tohle všechno funguje v podstatě "out of the box" samotným principem RT.

A hlavně u těhlech různých fejků je pak spousta další práce s contentem - třeba řešit kdy a kde se budou některý věci (třeba to ambientní stínování) předpočítávat, kam se to jak uloží, musíš to pak loadovat...,
u statických odrazů buďto ručně umisťovat proby nebo najít nějakej rozumnej algoritmus kde je umisťovat...
GPU MSI RTX 4090 Suprim X CPU AMD Ryzen 9 7950x3D MB ASUS Crosshair HERO, RAM G.Skill Tridentz 64GB @6000MHz CL30
case Fractal Define Torrent PSU Seasonic Prime TX 1600W, M2 SSD Seagate Firecuda 530 2+4TB
monitory Samsung Odyssey G9 Neo + 2x AOC AG271QG periferie Razer Deathadder, Ducky Shine7, Steelseries QcK+, Beyerdynamic MMX 300 VR Valve Index
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Dnes byl uvolněn UE5 Early Access a byla uvolněna i dokumentace k Lumenu, tak můžu konečně potvrdit to co jsem psal už při první prezentaci UE5 - speciálně pro Hladise :D

Pro připomenutí:
Krteq 14. května 2020 píše:Jak zase mimo téma? Jedná se o RT based multibounced dynamic GI jen to není akcelerované přes dedikovaný HW a v podstatě je to vylepšený "Dynamic Diffuse Global Illuminination" - první implementace v UE4.2x a používaný také v "RTX GI".

A máš to přímo i v tom původním videu od Epicu, "multi-bounced global illumination... no lightmaps, no baking here..."

Nebo už chceš zase začínat s tím že se nejedná o ten "pravý" Ray Tracing? :lol:
Hladis 14. května 2020 píše:Krteq:
Epic nikde v souvislosti s Lumen, tak se to totiz jmenuje, o RT nic nerika a nepise. Lumen je s RT dany do protikladu
With this system, developers won't have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT.
Asi tezko dam RT do protikladu s RT. Digital Foundry to same. Najdi mi jasny oficialni zdroj, ze Lumen je raytracing a ne "fake tracing" (Ache TM). Dle toho jak se to chova je to asi nejaky voxel based GI s mixem rasterizace a trasovani paprsku. Pochybuju silne, ze je to v tom demu kompletni RTGI solution, ostatne tomu napovida prohlaseni, ze v demu RT pouzit neni. Buh vi zda je to vubec finalni, Epic mel s RTGI problemy a mohl to vyresit takovym kockopsem.
˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅˅
UE5 documentation píše:Lumen uses multiple ray tracing methods to solve Global Illumination and Reflections. Screen traces are done first, followed by a more reliable method.

Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
UE5 Early Acceess Documentation > RenderingFeatures > Lumen > Tech Overview


Obrázek
UE5 Early Acceess Documentation > New Rendering Features > Lumen Global Illumination and Reflections
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od nou »

Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

Ať už je to "faketracing" nebo ne... zkoušim ten Unreal a je to doslova real grafika.
https://abload.de/img/beznzvuleky8.jpg :o :o

Nasvícení je fakt pěkný, realtime to reaguje na změnu polohy slunce v editoru... žádný prebaking lightmap a pod. vše jede realtime. :shock:

Na UE5 hry sem fakt zvědavej, ten engine očividně zvládne doslova nereálný věci.

a jako bonus... při přiblížení kamery na doraz modelu je také krásně vidět, jak i povrchový nerovnosti jsou modelovaný a není zde žádná fake bump-mapa :)
https://abload.de/img/beznzvufgj3v.png
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

Zase hodne slusnej vykon RDNA2 v nove hre v RT.Tentokrat F1 2021.6800XT je na urovni 3080.Hlavne pozor puvodni benchmark je bez update a nejnovejsi ovladace masivne zvysuji vykon.
6800XT ma ve 1440P 113fps coz je o 25% rychlejsi nez 3070!
https://www.computerbase.de/2021-07/f1- ... _zu_update

puvodni test
https://www.computerbase.de/2021-07/f1- ... d_ultra_hd
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

Guru 3d https://www.guru3d.com/articles_pages/f ... iew,7.html
Slusnej masakr 6800XT 35% nad RTX3070 v RT a porazi 3080 ve 1440P.
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

Po Quakovi tu máme Serious Sama s raytracingem :)
https://www.youtube.com/watch?v=4Y9bo3xMuOk
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

To uz asi Voodoo 5500 neda. :|
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“