Ray Tracing - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

Jenze zdroj nic takoveho nerika. Krome toho, uz samotne " 1080p 60 fps, which is currently the around the upper limit of the RTX 2080 Ti" je podivne, kdyz RT jede ve 1440p@60-100fps (BFV, Metro, Control, SotTR)
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Zachytil jsem v Control pekny priklad pouziti Ray Traced Contact Shadows:

off:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_nzkoo.png

on:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_jfkul.png

V tyhle scene to jde hodne videt. Bohuzel na RTX 2070S nejde mit RTCS zapnuty spolu s RTR, jelikoz to pak neudrzi stabilne 60fps.

//
Preview of New DirectX 12 - DirectX Raytracing Tier 1.1 Coming
https://www.guru3d.com/news-story/previ ... oming.html
Obrázek
ifkopifko
Začátečník
Začátečník
Registrován: 16. říj 2009

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od ifkopifko »

zhor> Pre poriadok, "to double down on something" je fráza a neznamená zdvojnásobenie. Znamená to len, že sa na to zamerajú.

Hladis> Príklad je to pekný, ale o čom to vlastne vypovedá ak nie o bugnutých tieňoch pri RT OFF? (Tým nespochybňujem že RT robí lepšie tiene, ale ten rozdiel skrátka všeobecne nevypovedá o technických možnostiach RT OFF vs RT ON.
CPU: R7 7700 COOLER: Endorfy Fera 5 MB: ASUS B650M-E RAM: 2x16GB DDR5
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Samsung 980 Pro 1TB + Crucial MX500 1TB + WD Red 4TB
PSU: Seasonic Focus GM550 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Vypovida to o tom, ze nevis o cem mluvis. "Bugnuty" stiny jsou jaksi dusledkem "fake" rasterizace, jelikoz to je jeden velky "bug" sam o sobe. Kdybys sledoval poradne videa od DF, zvlaste to venovany Control, tak tam to vysvetluji, ze to pobere i BFU.
Obrázek
zhor
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 26. čer 2005
Bydliště: Liberec

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od zhor »

ifkopifko píše:zhor> Pre poriadok, "to double down on something" je fráza a neznamená zdvojnásobenie. Znamená to len, že sa na to zamerajú.
Ono v tyhle souvislosti to presneji znamena ze cilem NV je zdvojnasobeni vykonu RT. Jestli se jim to ovsem povede se dozvime tak za pul roku.
PC1: CPU=i7-11700F+NH-U12A | MB=Asus TUF B560M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x16G 3600 | GPU=Asus RTX4070 Dual | SSD=Samsung 970 Evo Plus 1T+SSHD: Seagate FireCuda 2T | PS=Corsair TX750M | Case=FD FocusG Mini | Mon= MAG272-165Hz | OS=W10Pro |
PC2: CPU=i7-6700K+NH-U9B | MB=Asus Z170M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x8G 3200 | GPU=EVGA GTX980 SC | SSD=Samsung 850 Evo 250G | OS=Kubuntu |
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Zdvojnasobeni RT vykonu by byl slusny skok ve vykonu. Mit treba v RTX Quake II (beru ho jako priklad kvuli path tracingu) s RTX 2080Ti misto 115fps 230fps ve FullHD by bylo super, jelikoz pak by to slo hrat na hypoteticky RTX 3080Ti ve 4K. Ale zustal bych na zemi a pocital bych radsi s mezigeneracnim skokem kolem 50%, tedy ze by treba hypoteticka RTX 3070S dosahovala vykonu jako dnesni 2080Ti. Otazkou je, kdy nV vubec bude vydavat novou radu GPU, Turing tu muze byt jeste pomerne dlouho.
Obrázek
ifkopifko
Začátečník
Začátečník
Registrován: 16. říj 2009

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od ifkopifko »

Hladis píše:Vypovida to o tom, ze nevis o cem mluvis. "Bugnuty" stiny jsou jaksi dusledkem "fake" rasterizace, jelikoz to je jeden velky "bug" sam o sobe. Kdybys sledoval poradne videa od DF, zvlaste to venovany Control, tak tam to vysvetluji, ze to pobere i BFU.
Alebo to vypovedá o tom, že ty nevieš čo píšem... (ako sa do lesa volá...).

Dal som to do úvodzoviek, lebo to nemusí byť bug v pravom slova zmysle, ale len vlastnosť daná konkrétnou implementáciou. Aj BFU by mal pochopiť, čo som svojím príspevkom myslel: že aj v rasterizácii je možné spraviť tiene, ktoré sa budú podstatne viac približovať tým s RT ON na screene. Opäť, nepsochybňujem prínosy RT vizuálne, ani prínosy pre vývojárov.
CPU: R7 7700 COOLER: Endorfy Fera 5 MB: ASUS B650M-E RAM: 2x16GB DDR5
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Samsung 980 Pro 1TB + Crucial MX500 1TB + WD Red 4TB
PSU: Seasonic Focus GM550 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Vim co je v tom postu napsany, cist umim a zadny jiny vyznam tam nevidim. Pises, ze to vypovida o zbugovanosti RT off a ze to nevypovida moznostech RT off. :wink: Mam to tu snad odhlaskovat cos napsal ? Na to znovu odpovim, ze cely "bug" je rasterizace a problemy z toho vyplyvajici a o kterych se vseobecne vi a vypovida to akorat o nedokonalosti rasterizace. Samotnou rasterizaci stiny realne udelat nejdou, aby se jakkoliv priblizovaly presnosti RT predevsim v dynamickym prostredi. Ve statickym se to da osulit zapekanim, ale i to ma svoje limity. Jdou udelat hybridy, coz uz jsou prechody mezi rasterizaci a RT, tedy obrazne receno RT je tam uz castecne ON. To se nejak cistymu RT blizi, ale i tak tam jsou stale chyby. Nazorna ukazka jak to je i v Control:
https://www.imgtec.com/wp-content/uploa ... ced-11.png https://www.imgtec.com/wp-content/uploa ... aced-2.png https://www.imgtec.com/wp-content/uploa ... aced-3.png V Control autori nenahradili kompletne stiny RTS a pouze kombinuji "klasicky" stiny s RTCS, ktery opravuji nektery neduhy "klasiky". Tim to nezere tolik vykonu a vizualni vysledek je prijatelny, ikdyz stale tam jdou videt chyby.


Hladis//Promaz OT.
Obrázek
rbclass
Žlutá karta
Žlutá karta
Registrován: 20. úno 2008

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od rbclass »

Hladis píše:Zachytil jsem v Control pekny priklad pouziti Ray Traced Contact Shadows:

off:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_nzkoo.png

on:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_jfkul.png

V tyhle scene to jde hodne videt. Bohuzel na RTX 2070S nejde mit RTCS zapnuty spolu s RTR, jelikoz to pak neudrzi stabilne 60fps.

//
Preview of New DirectX 12 - DirectX Raytracing Tier 1.1 Coming
https://www.guru3d.com/news-story/previ ... oming.html
Chces snáď tvrdiť že shadow mappingom neurobíš kontaktné tiene? Dávať sem takýto príklad je ako keď sa topiaci slamky chytá .
zhor
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 26. čer 2005
Bydliště: Liberec

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od zhor »

Hladis píše:...Otazkou je, kdy nV vubec bude vydavat novou radu GPU, Turing tu muze byt jeste pomerne dlouho.
Rek bych na zaklade ruznych zvesti ze H1 2020 je vysoce pravdepodny, tedy nejspis 5.-6. mesic. Pro me je ale i ten pulrok strasne dlouha doba, raytracing me dost zajima, takze jsem uz malem koupil 2080 ale na posledni chvili si to rozmyslel prave kvuli temhle zpravam a taky ze ten vykon zatim neni nic moc. Hodne ale taky zalezi na zpusobu implementace v dany hre, bud je to znat malo a fps jsou slusny, a nebo je znat hodne a fps jdou rapidne dolu, ovsem co je malo a co hodne je uz subjektivni.
PC1: CPU=i7-11700F+NH-U12A | MB=Asus TUF B560M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x16G 3600 | GPU=Asus RTX4070 Dual | SSD=Samsung 970 Evo Plus 1T+SSHD: Seagate FireCuda 2T | PS=Corsair TX750M | Case=FD FocusG Mini | Mon= MAG272-165Hz | OS=W10Pro |
PC2: CPU=i7-6700K+NH-U9B | MB=Asus Z170M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x8G 3200 | GPU=EVGA GTX980 SC | SSD=Samsung 850 Evo 250G | OS=Kubuntu |
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

rbclass píše: Chces snáď tvrdiť že shadow mappingom neurobíš kontaktné tiene? Dávať sem takýto príklad je ako keď sa topiaci slamky chytá .
Stiny vytvorene SM maji ostre okraje, zadny gradient. Pokud chces dosahnout prirozeneho rozptylu, nastava teprve ta spravna legrace jako PCSS a CHS, a ses tam vykonove s vetsi penalizaci, nez u RT. Se vsemi chybami a nedokonalostmi ktere tohle reseni ma. Vsechno uz tu bylo. Vic se delat neda.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

hnizdo:
Rasterizacni moznosti jsou uz vycerpany davno. Preslo se kvuli tomu na ruzna hybridni reseni se zapojenim nejaky formy sledovani paprsku jako jsou HFTS atd....I ty PCSS stale maji klasicky neduhy, ktery castecne resil HFTS, coz je nadstavba PCSS, ale porad to neni uplne ono a vykon to zere slusne. I v Control se vesmes jedna o hybrid, kdy jen cast tvori RT, ktery je naroubovany na klasicky shadow mapy a jde to taky nekde videt (dithering). Je to vcelku dobry reseni, ktery nezere tolik vykonu a vysledek neni spatny, ale moznosti plnyho RT to stale nedosahuje. Uz jen ze v Control stiny nereaguji na vice svetelnych zdroju. Plnohodnotny RT stiny ma zatim jen myslim SOTTR a Quake II.
rbclass píše: Chces snáď tvrdiť.........
Pokud vis, jak udelat bez jakyhokoliv pouziti nejaky techniky RT, vcetne hybridni, realisticky stiny v plne dynamicky scene rasterizaci, nevim proc ztracis cas tady na PCT a nejsi bohaty svetoznamy herni programator, ktery ukaze vsem tem pitomcum v hernich studiich, jaky to jsou idioti. Tedy naprogramuj realisticky vypadajici, bezchybny a plne dynamicky stiny treba v UE enginu bez sebemensiho pouziti cehokoliv co souvisi s RT. Dokud to nezvladnes, taky si tyhle posty nech tak na DDworld.
zhor píše:Rek bych na zaklade ruznych zvesti ze H1 2020 je vysoce pravdepodny, tedy nejspis 5.-6. mesic. Pro me je ale i ten pulrok strasne dlouha doba, raytracing me dost zajima, takze jsem uz malem koupil 2080 ale na posledni chvili si to rozmyslel prave kvuli temhle zpravam a taky ze ten vykon zatim neni nic moc. Hodne ale taky zalezi na zpusobu implementace v dany hre, bud je to znat malo a fps jsou slusny, a nebo je znat hodne a fps jdou rapidne dolu, ovsem co je malo a co hodne je uz subjektivni.
Rumors, ktery ani Videocardz nijak nepotvrzoval, takze to nejde vubec brat na zretel. U Turingu zalezi zda se priklonis na stranu emocionalni nebo racionalni. Z racionalniho hlediska je lepsi stale mit nejaky vykonny Pascal a pockat na pristi generaci, kde by se melo zucastnit i AMD a vykon by mel v RT poposkocit. I tech titulu uz pak bude vic. Z emocionalniho hlediska klidne koupit Turinga a ikdyz omezene, tak se da s RT pomerne slusne hrat uz ted a hry pribyvaji. To je na kazdym "soudruhovi" :) . Ja uz neco novyho chtel, Pascal me nudil a RTX 2070S nebyl spatny upgrade z GTX 1070, tak jsem Turinga koupil. Penize budou, my nebudem a je neco novyho s cim blbnout.


A promaz. Nejak se to tu zase hromadi posty mimo tema.
Obrázek
ArgCZ
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 16. črc 2010

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od ArgCZ »

hnizdo píše:Aby to vypadalo o chlup lip nez puvodni reseni, je potreba RT na ultra. Propad fps ze 114 na 67fps. Zda se, ze RT stiny i v tehle oklestene forme nejsou “zadarmo”. To ty starsi HFTS stiny prisly vykonove levnejc a mozna i vypadaly lepe.
diskuze k RT stínům viz:
https://www.cnews.cz/ray-tracing-ve-wor ... race-intel

ale nejsou od nVidie tak pochopitelně je hnízdo přesně v opačným gardu
hnizdo píše:Pokud chces dosahnout prirozeneho rozptylu, nastava teprve ta spravna legrace jako PCSS a CHS, a ses tam vykonove s vetsi penalizaci, nez u RT. Se vsemi chybami a nedokonalostmi ktere tohle reseni ma. Vsechno uz tu bylo. Vic se delat neda.
ach jo
PS5, LG OLED65BX, Samsung HW-Q700A + SWA-9500S = 5.1.4 Dolby Atmos, DTS:X
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

Prosim? Co to pro vsechno na svete zvanis za nesmysly? V jakym opacnym gardu?
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
rbclass
Žlutá karta
Žlutá karta
Registrován: 20. úno 2008

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od rbclass »

Hladis píše:Zachytil jsem v Control pekny priklad pouziti Ray Traced Contact Shadows:

off:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_nzkoo.png

on:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_jfkul.png

V tyhle scene to jde hodne videt. Bohuzel na RTX 2070S nejde mit RTCS zapnuty spolu s RTR, jelikoz to pak neudrzi stabilne 60fps.

//
Preview of New DirectX 12 - DirectX Raytracing Tier 1.1 Coming
https://www.guru3d.com/news-story/previ ... oming.html
ja neviem,ale mne to pride skoro to iste..a je jedno ako to je urobene..je to dynamicke,meni sa to casom



ObrázekObrázek
hnizdo píše:
rbclass píše: Chces snáď tvrdiť že shadow mappingom neurobíš kontaktné tiene? Dávať sem takýto príklad je ako keď sa topiaci slamky chytá .
Stiny vytvorene SM maji ostre okraje, zadny gradient. Pokud chces dosahnout prirozeneho rozptylu, nastava teprve ta spravna legrace jako PCSS a CHS, a ses tam vykonove s vetsi penalizaci, nez u RT. Se vsemi chybami a nedokonalostmi ktere tohle reseni ma. Vsechno uz tu bylo. Vic se delat neda.
ide mi len o to,ze v tom Hladisovom porovnani non RT nema ziadne tiene
Riku
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 01. zář 2005

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Riku »

Kdyby je dali všude, kde mají být tak pak nepoznáš rozdíl oproti RT :-D až vyjde RDR2 na PC tak budou někteří koukat co všechno jde bez RT (opět zdůrazňuji, že nemám nic proti RT, jen mi tyhle hry s RTX připadají dělány tak, aby tam bez něj toho chybělo co nejvíc)
PS5 | LG OLED CX55
killerek
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. pro 2003
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od killerek »

Riku: Tak nejak. Soucasne implementace RT me vůbec neuchvatili a pockam si, jak se s tim popasuji pristi rok nove konzole a po nich nasledujici generace grafik by na to snad i mohla mit uz i pouzitelny vykon.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

rbclass píše: ja neviem,ale mne to pride skoro to iste..a je jedno ako to je urobene..je to dynamicke,meni sa to casom
Dynamicke se mysli i u predmetu, ktery muzes nicit a cely prostredi se meni a reaguje to dynamicky na vice svetelnych zdroju nez jeden. V Control muzes skoro veskery vybaveni zdemolovat a i rozsekany kusy vybaveni vrhaji kontaktni stiny tak jak realne maji. Jsou tam i ray traced debris, kdy vsechny kousky tristenyho vybaveni vrhaji dynamicky spravne stiny. Kontaktni stiny jdou sice castecne nafejkovat, ale podle toho opet vypadaji kvuli omezenim jaky rasterizace ma. V Division contaktni stiny nejlip vypadaji pri zapnuti HFTS, ktery je na pul cesty k RT, ale to stale reaguje jen na jeden svetelny zdroj, nebo je to staticky. Samotny HFTS je docela narocny.
Riku píše:Kdyby je dali všude, kde mají být tak pak nepoznáš rozdíl oproti RT :-D až vyjde RDR2 na PC tak budou někteří koukat co všechno jde bez RT (opět zdůrazňuji, že nemám nic proti RT, jen mi tyhle hry s RTX připadají dělány tak, aby tam bez něj toho chybělo co nejvíc)
No tak to poznas pokud netrpis selektivni slepotou. Problem je, ze to nesrovnas, pokud nemuzes porovnat on/off. Pokud RDR2 nebude pouzivat RT nebo aspon hybridy (predchozi dil si pomahal hybridy jako SSR.... a slo to samozrejme videt), tak to proste nikdy nebude jako RT, protoze to jednoduse nejde.


PS: Jinak jediny problem ktery v pouziti RT je je vykon a z toho pramenici omezeni, ze jedina hra s full path tracingem je zatim stary Quake II. Zbytek to ma pouzity jen na konkretni efekty. To ale neznamena tady tvrdit a snazit se vsugerovat, ze mezi RT a resterizaci neni vlastne rozdil a ze rasterizace to dokaze taky, coz je blbost na Ntou. Vzdy to bude rozdilny, tu vic, tu mene, ale samotnou rasterizaci proste kvalita jako ma RT dosahnout nejde stejne, jako nejdou krivit fyzikalni zakony. Nikdo tu nikoho nenuti si bezet pro RTX kartu a ze bez RT a bez nvidie si dnes neskrtne.
Obrázek
killerek
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. pro 2003
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od killerek »

Obhajujes to tu jak se da, ale soucasne implementace RT opravdu za moc nestoji, protože na to není vykon, jak sam uvadis. V nejakych hrach jsou "klasicke" i hybridni stiny osizene, aby RT vyniklo. Nekde je RT zase odporujici realite jako třeba strasne tmave mistnosti s oknem. Pritom tu snad nikdo nerozporuje, ze RT je budoucnost pro lepsi vizual, ale chce to počkat az na to bude vykon.

Ja se spise tesim na pozvednuti fyziky a AI, když AMD nakoplo počet jader v mainstreamu.
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

asi by bylo dobre ty hry s RT hrat, nez jen posuzovat na zaklade screenu, ktere se tu dokola toci jako nezpochybnitelne dukazy. protoze to co rikas se zcela miji s realitou.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“