Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je čt 20. únor 2020, 12:08

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 511 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 26  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 17:52 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 20. únor 2008
Nahoru
Hladis napsal:
rbclass napsal:
ako mozes vediet co testujem ? :-D mam SEUS PTGI E6..
Aha, uz je mi to jasny. :roll: :-D Volne k mani jsou jen nejaky letity stary verze a koukam, daji se novejsi rekneme "vypujcit" jinde, coz asi bude i tvuj pripad. Holt nejsem warezak, a nehledal jsem to "jinde". Hmm, nejsem moc fanda takovych vypujcek, ale mohl bych to vyzkouset a trochu otestovat. :oops:

ako tu moze mat tento clovek post mederatora nechapem
zaujimalo by ma ako si prisel na to ze som to nekupil..

hlavne ze ty to mas kupene a popritom nemat ani kupeny minecraft ,kedze hras demo :-D


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 18:18 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
rbclass napsal:
zaujimalo by ma ako si prisel na to ze som to nekupil..
Pokud jsi to skutecne koupil, tak vsechna cest a vezmu zpet co jsem napsal s omluvou a promaznu to. Minecraft jsem nikdy nehral a nebudu tu hru kupovat kvuli par minutam, abych se podival jak to vypada a uz na ni nikdy nesah, tedy na to staci free trial demo.
Ache napsal:
Za mě pořád vede quake 2, to 100% realtime nasvícení má něco do sebe. Minekraft je hnus sám o sobě a RT tomu moc nepomůže, navíc není úplně 100% realtime - má lag.
Predelany Quake 2, kterou autor prezentoval s nV, neni jeste venku. Ta verze co je venku ma dost neduhu. DF to demonstrovali i v QII. Z AAA novych her se chysta Control, Atomic Heart a Bloodlines 2, ale ty asi nebudou mit path tracing.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 18:22 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 01. září 2005
Bydliště: Praha
Nahoru
Co přesně to má znamenat, že nebudou mít path tracing? Trochu se v tom ztrácím :oops:


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 18:35 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Staci tohle ?
https://cs.wikipedia.org/wiki/Sledov%C3%A1n%C3%AD_cest

Citace:
Path tracing should probably be attributed to Jim Kajiya in his 1986 paper, The Rendering Equation. It uses some of the same mechanisms as Whitted style raytracing, but can be used to solve more complex lighting situations (with diffuse inter-reflection or caustics) through the use of Monte Carlo integration to solve an integral equation which represents light transport within a scene. It represents a more disciplined approach to image generation, capable of reproducing a more rich set of light/surface interactions.


//Rozdil "ray tracing" - "path tracing"
Citace:
Practically speaking, there are two things to consider. First is realism. A path tracer can produce images that are indistinguishable from photographs. Not only that, but path tracers have a hard time doing anything else. The range of realism goes from”bad but totally realistic photo to excellent totally realistic photo. Next is efficiency. Ray tracers tend to be more efficient than path tracers. This depends on the scene you are rendering though, because it can be the other way around. A ray tracers is sensitive to the number of polygons in a scene. The more polygons you have, the longer it will take. Path tracers can be indifferent to the number of polygons. You could have 100 or 100,000,000 without a huge difference in rendering speed. However, add a light, transparency, translucence, or other shader effects, and the path tracer will slow down considerably. Normally this means that a path tracer is slower than a ray tracer. Also, even in an easy to render scene, path tracers are too slow to be used for real time applications, like video games. Ray tracers are also slow for video games, but they can be used, even if only on high end systems.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 18:40 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 18. duben 2005
Nahoru
Pro dnešní HW to bude celkem záhul.

_________________
PC1: Core i7 8700K + SilentiumPC Fera 3|ASRock Z370 Extreme4|MSI GTX 1060 6GB|Kingston HyperX Fury Black 2x16 GB DDR4 3200|Samsung 960 EVO 250GB|WD Red 3TB|Seasonic SS-620GM2 Evo 620W|Zalman Z3
HTPC: Core i5 3450|MSI ZH77-G43|Asus GTX 1060 3GB|Kingston HyperX Savage 1600 Mhz 2x8GB|ADATA SU650 240GB|Seagate Barracuda 7200.14 1TB|WD Red 3TB|Seasonic 430W S12II-430 Bronze|NZXT Elite 210
PC3: AMD Athlon XP 2200+|MSI KT3V|XFX Geforce 4 Ti 4200 64MB AGP8x|1,5GB DDR 333Mhz|Seagate Barracuda 7200.12 80GB|Sound Blaster Live! 5.1|Realtek 100/10|EC 300W


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 18:55 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 01. září 2005
Bydliště: Praha
Nahoru
Hladis napsal:
Staci tohle ?
https://cs.wikipedia.org/wiki/Sledov%C3%A1n%C3%AD_cest

Citace:
Path tracing should probably be attributed to Jim Kajiya in his 1986 paper, The Rendering Equation. It uses some of the same mechanisms as Whitted style raytracing, but can be used to solve more complex lighting situations (with diffuse inter-reflection or caustics) through the use of Monte Carlo integration to solve an integral equation which represents light transport within a scene. It represents a more disciplined approach to image generation, capable of reproducing a more rich set of light/surface interactions.

Já myslel spíš rozdíl mezi ray a path tracingem. Něco jsem vygooglil, ale nejsem z toho moc chytrej :D


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 19:06 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Doeditnul jsem tam jeste jednu citaci, ktera se rozdilem zabyva, tak zkus to. Taky ale muze byt casto bordel v tom, jak to kdo prezentuje. Ono Ray Tracing ma vicero alegoritmu a reseni, takze se v tom da docela rychle ztratit a i vyvojari tam muzou smesovat nektery alegoritmy dohromady proste pod obecny nazev Ray Tracing (jako treba drive zmineny voxel cone tracing). Kazdopadne treba Metro by nemelo pro GI pouzivat metodu path tracingu, nikdy jsem to nenasel zmineny. To by asi taky narok na vykon byl trochu jinde.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 19:20 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Hladis napsal:
Doeditnul jsem tam jeste jednu citaci, ktera se rozdilem zabyva, tak zkus to. Taky ale muze byt casto bordel v tom, jak to kdo prezentuje. Ono Ray Tracing ma vicero alegoritmu a reseni, takze se v tom da docela rychle ztratit a i vyvojari tam muzou smesovat nektery alegoritmy dohromady proste pod obecny nazev Ray Tracing...
Heh, to je fakt... jako když tu někdo nakousl ty DX6 dema... tak RT dema (počítaný CPU only) už tu v té době také byly - viz pokusy na demoscéně:
např: http://www.pouet.net/prod.php?which=467
nebo: http://www.pouet.net/prod.php?which=5 (to se vešlo dokonce i do 64KB :P )
... taky to byl raytracing engine... v roce 2000.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 19:40 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Tak RT je dost stara technika. Realtime to rozbehali snad uz v osmdesatych letech na tomhle
Citace:
In 1982, Osaka University's LINKS-1 Computer Graphics System used a massively parallel processing architecture, with 514 microprocessors, including 257 Zilog Z8001 control processors and 257 iAPX 86/20 floating-point processors. It was mainly used for rendering realistic 3D computer graphics. It was the world's most powerful computer, as of 1984.
. Letity problem byl prave vykon k tomu, aby se to dostalo do consumer segmentu. To neni vynalez rekneme dneska a nVidie, jen se to dostalo do stavu, kdy to pomalu muze zvladat single GPU na PC a nV predstavili nejaky reseni s hardware a je z toho ted tema. Ostatne i Minecraft ma ten mod uz nejaky ten rok dozadu a pozornost to dostalo poradne az ted. Vyvoj kolem RT byl vesmes skryty pro bezny trh a usery-hrace a dostal se na pretres jen kdysi s intelem Larrabee, coz skoncilo failem a zase to usnulo. Viz. treba vyvoj ray tracing hardware
https://en.wikipedia.org/wiki/Ray-tracing_hardware

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 19:53 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 01. září 2005
Bydliště: Praha
Nahoru
Jo ještě si pamatuji Quake Wars raytraced, v tom měl taky Intel prsty s Larrabee ne?


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 19:56 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
jj https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_Wars:_Ray_Traced

Byl ti trochu jasny z ty druhy citace ten rozdil ? Tam to bylo vysvetleno asi nejlip.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 20:03 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 01. září 2005
Bydliště: Praha
Nahoru
Sry, jsem na to úplně zapomněl reagovat. No asi mám trochu představu jaký by mohl být rozdíl, ale to bude na delší studování abych se v tom trochu vyznal :)

/tak jsem si přečetl toto https://www.dusterwald.com/2016/07/path ... y-tracing/
a shlédl toto https://youtu.be/LAsnQoBUG4Q

a moc chytřejší z toho teda nejsem.. už tak nějak chápu jaký je mezi tím rozdíl, ale nechápu, jak tedy Metro dělá GI pomocí RT, když z toho co jsem vyčetl, RT je dobrý na reflections, refractions a hard shadows ale GI atd. se stejně musí nějak nafejkovat.. jak se tedy dělají soft shadows nebo GI pomocí RT, pokud nepoužívá path tracing?


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 2. květen 2019, 21:55 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Oni v tom nazvoslovi (ktery se pouziva vesmes hodne volne a nekonzistentne) maji bordel i lidi co s tim delaj a tech metod a zpusobu, ktery patri pod ray tracing, je hromada a cely je to pak slusny gulas. Cim vic toho clovek cte, tim vetsi je to zmatek, viz.
Citace:
I am starting to build my first ray tracer and my goal is to apply Machine learning to test some improvements. I am reading books, papers and watching videos on the history of graphics programming and I am confused. Every source gives different details on what a ray tracer and path tracer are, and their difference. Some sources only mention ray tracing, and never path tracing.


Citace:
As for the difference between Ray-tracing and Path-tracing, I'd say the basic difference is that Ray-tracing doesn't account for Global Illumination. The GI part comes from that recursive integral part in the rendering equation which was introduced by Kajiya. One effective way to solve it is to use Monte Carlo Methods. This method of solving the rendering equation is called Path tracing. Since it's pretty similar to Ray-tracing it's also sometimes called Monte-Carlo Ray Tracing.

If you are interested in a little history, Ray-tracing the form we know now (including reflection, refraction and shadows) was introduced by Turner Whitted in 1979. The extension to it was Distributed Ray tracing which was introduced by Cook in 1984. This added many other effects such as soft shadows and blurry reflection but still did not account for GI. The first method to account for GI was Radiosity and was introduced by Goral in 1984. Thus you can say that Ray-tracing doesn't try to solve the rendering equation. It's a technique before the equation even came.

Implementing a Ray-tracer would be a good start. You don't need to dive into Monte-Carlo straight away and hence you don't need to worry about stuff like Importance Sampling and BRDF sampling and such. Just shoot rays from the pixels and implement mirror reflection and transparent materials.


Na ten clanek jsem taky narazil a tam k tomu je diskuse https://news.ycombinator.com/item?id=18707776 a tam je treba:
Citace:
pasta 4 months ago [-]
Ray casting = where does a ray intersect an object
Ray tracing = ray casting from the camera and where an object intersects trace rays (with ray casting) to light sources and reflective materials (Turner Whitted).
Path tracing = ray tracing but when you hit an object start ray casting from that point as bounce and gather all energy so you can send it back to the camera (James Kajiya ?).

So to me path tracing is just a method (extension) of ray tracing.


atq2119 4 months ago [-]
... and yet, in the DXR API, the TraceRay function does what you're calling ray casting here, i.e. it figures out the intersection of a single ray with the scene (and calls a shader associated to the hit material, to somewhat simplify it; in any case, TraceRay doesn't trace multiple rays).
The terminology just isn't 100% consistent.


To s Metrem jsem nejaky vetsi technicky pordobnosti nenasel. Nikde to nespojuji s path tracingem, ale vzhledem k vagnosti tech terminu se neda rici jaka metoda se za tim presne skryva.

Jinak tady je taky obsahly material o pocitacove grafice https://www.scratchapixel.com/index.php?redirect a okolo GI a path tracingu https://www.scratchapixel.com/lessons/3 ... th-tracing

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: pá 3. květen 2019, 17:25 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Jeste se vrtatim zpet. Opisu z FAQ Quake II modu:
Citace:
While it is true that Quake II is a relatively old game with rather low geometric complexity, the limiting factor of path tracing is not primarily raytracing or geometric complexity. In fact, the current prototype could trace many more rays without a notable change in frame rate. The computational cost of the techniques used in the Q2VKPT prototype mainly depend on the number of (indirect) light scattering computations and the number of light sources. Quake II was already designed with many light sources when it was first released, in that sense it is still quite a modern game. Also, the number of light scattering events does not depend on scene complexity. It is therefore thinkable that the techniques we use could well scale up to more recent games.
a z citace kterou jsem dal vyse
Citace:
A ray tracers is sensitive to the number of polygons in a scene. The more polygons you have, the longer it will take. Path tracers can be indifferent to the number of polygons. You could have 100 or 100,000,000 without a huge difference in rendering speed. However, add a light, transparency, translucence, or other shader effects, and the path tracer will slow down considerably.
Path tracingu nevadi komplexita sceny, tedy zda je to nova nebo stara hra s rozdilnym mnozstvim polygonu, ale pocty svetel a prusvitnych, pruhlednych povrchu a shaderu. Path tracing je vice narocny a ten se primarne pouziva ve filmovym prumyslu. To co prevedla nV neni path tracing, ale jiny zpusob, blizsi zakladnimu Ray tracingu. Na prednasce Epicu o RT GI vesmes vynechali, jelikoz ho zatim nemaji hotovy a nevyresili s nim problemy. Zatim tam je jen experimentalni verze, ktera v realtime dela takovy rozmazany fleky. O Metru se da zjistit toto:
Citace:
“Metro Exodus uses ray-traced global illumination to render dynamic scenes with more realistic indirect and diffuse lighting that updates in real-time as lighting changes, and as events occur in the game world. In other words, the light bounces naturally, illuminating and brightening surrounding detail. And if the sun moves or window shades open, the room’s lighting realistically changes, presenting the room in an entirely new light (literally), compared to non-ray-traced methods. Global illumination simulates both direct and indirect illumination in a scene. The light that hits a nearby object will reflect and scatter off that nearby object and will color the surrounding area. The ball on the right-side of the above diagram could be a colored ball, and that effectively would influence the color of surfaces around it. So, in the above-diagrammed GI case, the eye is looking into the bottom corner, and rays are being cast in random directions. The global illumination algorithm literally casts rays in random directions from a surface point and collects light information from multiple objects intersected by the random rays. The process is not exactly the same as calculating reflection rays based on the incident angle. Instead, rays are cast in random directions and the returned light information is added to color the local pixel. Then you add that with all the other shading going on and what you get is a bunch of cool direct and indirect lighting effects that are making things very dynamic as the camera moves around the scene."
https://www.tomshardware.com/reviews/nv ... 085-3.html To dle popisu neni path tracing, ale spis blize klasice, proto to ani jako patch tracing nenazyvaji, ale rikaji tomu ray traced global ilumination a pouzivaji nejaky svuj alegoritmus.

PS:
Jinak takovy RT demicko pod Vulkanem https://github.com/GPSnoopy/RayTracingInVulkan
Download https://github.com/GPSnoopy/RayTracingI ... lkan.r2.7z
Command line: RayTracer.exe --benchmark --width xxxx --height xxxx --fullscreen --scene 1 (až 4)

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: pá 3. květen 2019, 19:26 
Začátečník
Začátečník

Založen: 16. říjen 2009
Nahoru
Na názvoslovie by som sa vykašlal, ako bolo napísané, je používané dosť voľne. To, čo sa vyššie nazýva path tracingom by sa dalo považovať za podmnožinu/vylepšenie pôvodného ray-tracingu, ale v zásade na tom nezáleží.

Že by "path tracing" (to čo tak bolo nazvané vyššie) bol málo závislý od geometrickej komplexity scény by som bral s veľkou rezervou, nakoľko principiálne je to stále to isté ako "ray-tracing" = každý vrhnutý lúč sa musí otestovať kde v scéne naráža - testovať voči každému objektu/polygonu (pozn.: akceleračné postupy by mali byť rovnaké/podobné).

_________________
CPU: i7-3770 @3,8-4GHz; COOLER: NH-C12P (lapovaný) MB: ASRock Fatal1ty Z77 PROFESSIONAL-M RAM: 2x8GB DDR3 HyperX Savage 1600MHz CL9
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Intel 520 120GB + Samsung SpinPoint F3 1TB + Toshiba 2TB + Samsung SpinPoint F1 1TB
PSU: Corsair HX520 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: pá 3. květen 2019, 20:56 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Unreal dokumentace k RT:
Citace:
Ray Tracing in Unreal Engine
Ray tracing in UE4 is composed of two techniques:

A hybrid Ray Tracer that couples ray tracing capabilities with our existing raster effects.
A Path Tracer for generating reference renders.

Ray Tracer
The Ray Tracer enables raytraced results for shadows, ambient occlusion (AO), reflections, interactive global illumination, and translucency all in real-time. It does this by using a low number of samples couples with a denoising algorithm that is perceptually close to the ground truth results. For example, for shadows, this means they will soften based on distance from a receiving surface or light source size and have physically correct contact hardening.

Path Tracer
The Path Tracer is an unbiased, physically based path tracer that is good for rendering reference images of your scene. It works similarly to offline renderers by gathering samples over time and, in its current state, is useful for generating ground truth renders of your scene rather than final pixels.

Real-Time Ray Tracing:
https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... RayTracing

Path Tracer:
https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... PathTracer

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 8. květen 2019, 14:50 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 11. březen 2012
Bydliště: Bratislava
Nahoru
Noir raytracing demo išlo 1080p 30 fps na Vega 56 ale rovno dodáva, že na RTX kartách s akceleráciou raytracingu ide v 4K.
https://www.sector.sk/novinka/187931/cr ... engine.htm

_________________
lian li pc-7nb, xeon 1231v3, scythe mugen5, 16gb ddr3 cl9 1600mhz, msi gaming X 1060 6gb, crucial mx500 500gb, adata su900 512gb, super flower leadex II 80 gold 650w, sound blasterx ae-5, mackie cr3, philips 246e7qdab


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 8. květen 2019, 15:31 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
:? Huh, Asi chyba v překladu. Netuším odkud ten redaktor z toho slovenského plátku čerpal, ale nikde nic takového nepíší. Asi proto ani neuvedl zdroj :roll:

To prezentované demo běželo ve 4K@30 FPS na Vega 56 s hodně sníženými detaily geometrie a u odlesků (viz. ty artefakty při odrazech geometrie nábojnic a rate obnovování odlesků při průletu kolem skleněných ploch)

Při rozlišení odlesků nastavených na polovinu to má dělat 1440p@40 FPS s minimálním dopadem na kvalitu a při plných detailech 1080p@30 FPS. Stále mluvíme o renderingu na RX Vega 56

Ohledně RTX - mluví tam pouze o tom, že by to na RTX kartě (pravděpodobně RTX 2080Ti) mohlo běžet až ve 4K s plným rozlišením, ne že už to tak běželo :roll:
Citace:
However, RTX will allow the effects to run at a higher resolution. At the moment on GTX 1080, we usually compute reflections and refractions at half-screen resolution. RTX will probably allow full-screen 4k resolution. It will also help us to have more dynamic elements in the scene, whereas currently, we have some limitations.


CRYENGINE FORGE: How we made Neon Noir - Ray Traced Reflections in CRYENGINE and more!
PCGH - Cryengine-Demo Neon Noir: Mit Raytracing in 1080p und 30 Fps auf der Radeon RX Vega 56


Naposledy upravil Krteq dne st 8. květen 2019, 15:36, celkem upraveno 2x.

 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 8. květen 2019, 15:32 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
Citace:
However, RTX will allow the effects to run at a higher resolution. At the moment on GTX 1080, we usually compute reflections and refractions at half-screen resolution. RTX will probably allow full-screen 4k resolution. It will also help us to have more dynamic elements in the scene, whereas currently, we have some limitations. Broadly speaking, RTX will not allow new features in CRYENGINE, but it will enable better performance and more details.


Citace:
Our current implementation is both API and hardware agnostic. It runs in 1080p with 30 fps on a Vega 56. Reducing the resolution of reflections allows much better performance without too much quality loss. For example in half-resolution mode it runs 1440p / 40+ fps.

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i7-8700K cooler: Scythe Yasya RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Zotac 2080 Ti AMP SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS, Intel 320 300GB, HDD: 2x3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Roccat Kave XTD 5.1 analog, OS: Win10/64 Pro


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 8. květen 2019, 15:48 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Krteq napsal:
Netuším odkud ten redaktor z toho slovenského plátku čerpal
nejspis odtud https://www.dsogaming.com/news/cryengin ... -rtx-gpus/
Braňo1977 napsal:
Noir raytracing demo išlo 1080p 30 fps na Vega 56 ale rovno dodáva, že na RTX kartách s akceleráciou raytracingu ide v 4K.
https://www.sector.sk/novinka/187931/cr ... engine.htm
Tan slovenskej odkaz je o nicem. Vzdy pokud mozno uvadet originalni zdroj. https://www.cryengine.com/news/how-we-m ... -and-more#

Co z toho tam je, tak to je hybridni kockopes. Vesmes hodne okrouhana verze RT a jedna se ciste jen o nektere odrazy. Pouzivaji prepinani mezi RT a VCT kvuli vykonu a pouzivaji tam klasicky stinovani a nasvetleni.

Co se vykonu tyka, tak potvrdili ze se budou snazit o optimalizaci na novy API a taky ze na RTX je vykon uplne jinde. Proste pouzili Vegu schvalne aby vzbudili pozornost, jinak s temi jejich RT odrazy to na ni bezi na 30fps v 1080p. Takze nejaky 4K v 30fps na Veze 56 je uplna utopie.

_________________
Obrázek


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 511 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 26  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: wolf00 a 1 anonymní


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.