Stránka 7 z 37

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: stř 8. kvě 2019, 19:11
od Krteq
Hladis píše:Proste pouzili Vegu schvalne aby vzbudili pozornost, jinak s temi jejich RT odrazy to na ni bezi na 30fps v 1080p. Takze nejaky 4K v 30fps na Veze 56 je uplna utopie.
Takhle to ale prezentovali, resp. to jejich video je captured na Vega 56 4K@30 FPS. Jak už jsem psal, to demo ze kterého je video, běželo na osekaných detailech, viz. z toho CryEngine blogu
Ron: To ensure our ray-traced reflections performed as well as possible we didn’t use the original render geometry for reflections, but rather a less detailed version that is easier to process. This optimization is similar to traditional LODs (level of detail objects) that replace the original render geometry as you move away from it, and the object gets smaller on the screen.

In fact, all the objects in the Neon Noir Demo use low-poly versions of themselves for reflections. As a few people have commented, it is noticeable on the bullets, but it’s a lot harder to spot in most cases. That said, we can easily fix the reflection on the bullets by using more detailed LODs or just not using LODs at all.

Since the bullet casings are such small objects in the world, the SVOGI voxel grid didn’t pick them up and we had to turn them into dynamic ray-traced objects which is usually reserved for moving objects that are updated each frame. When we released the video, the limit for the amount of dynamic objects was a lot stricter than it is now. That’s why only about half the bullets had proper reflections in the video. When we release the scene to the public all bullet casings should be reflected properly.
Jak tam teď taky sami píší, v nynější verzi to na Vega 56 běží se sníženým rozlišením reflections v 1440p@40FPS s minimáním dopadem na kvalitu
Our current implementation is both API and hardware agnostic. It runs in 1080p with 30 fps on a Vega 56. Reducing the resolution of reflections allows much better performance without too much quality loss. For example in half-resolution mode it runs 1440p / 40+ fps.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: stř 8. kvě 2019, 20:03
od rbclass
Hladis píše:
Co z toho tam je, tak to je hybridni kockopes. Vesmes hodne okrouhana verze RT a jedna se ciste jen o nektere odrazy. Pouzivaji prepinani mezi RT a VCT kvuli vykonu a pouzivaji tam klasicky stinovani a nasvetleni.
svogi by som nebral ako uplne klasicke nasvetlenie

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: stř 8. kvě 2019, 20:56
od Hladis
Krteq:
To je hezky, ale prezentovali naprosto na kost osekanou alfa verzi v hooodne ranym stadiu, plnou artefaktu a zjevnych chyb a jak pripadne pokrocili, tak i naroky na vykon jdou nahoru, zvlaste pokud ma vzrust i kvalita. Proste ted jim to demo na "lepsi kvalitu" udajne beha 30fps ve fullHD. Ve hrach by pak melo pak jiste byt i nastaveni kvality, jaky maji hry s RT uz ted a mit moznost kvalitu snizit. U toho videa taky nikde neprezentovali vykon, jen ze to demo bylo renderovany na Vega 56 a to bylo vse. To demo jeste k tomu neni komplexni hra, ale mala demo scenka a ty RT reflexe meli aplikovany jen na nekolika mistech a to jeste hodne okrouhane, jinak zbytek byla klasicka. Tedy ten hype na netu, ze by jako Vega 56 zvladala RT v 4k a ze RTX je blbost, atd..., je naprosta iluze. Ostatne Vega 56 ma problem i s KC:D se zapnutym SVOGI ve FullHD http://images.hardocp.com/images/articl ... aq_5_1.png a kdyby tam pridali RT odrazy klidne jen na louze, tak uz vidim ten framerate. Doufam, ze timhle rozhovorem dost snilku spadlo zase na zem.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: stř 8. kvě 2019, 23:25
od hnizdo
Tak hlavne pokud jim to s polovicnim rozlisenim chodi 1440p@40, tezko jim to bude chodit 4k@30 :roll:
Notabene kdyz jim to i tehdy toho pocitalo pulku.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 9. kvě 2019, 09:43
od ifkopifko
Hladis> Nemyslím že niekto na tomto fóre hypuje smerom: "Vega 56 zvladala RT v 4k a ze RTX je blbost". AMD skrátka prišlo s nejakou formou alternatívy k "tradičným technikám renderingu".

Každopádne, vidím zaujímavý spin v tvojom prístupe: Keď prišlo AMD s nejakou formou čo si dovolia nazvať RT, tak píšeš "hodne okrouhane". S tým ja nemám problém, je to presne tak.
Ale keď niečo na ten spôsob ľudia tvrdia (áno, aj ja) o riešení Nvidie, tak proti tomu si dosť ostro vystupoval (a premazával diskusiu), hoci aj to riešenie Nvidie je tiež "obmedzené", "neplnohodnotné" a plné artefaktov atď.

Dovolím si zacitovať (s nejakým doplnením):
Krteq píše:Takže to vezměme podle stávajících implementací:
Battlefield V - Některé objekty (např. particles, tráva keře) jsou vyjmuty z BVH, tudíž nejsou obsaženy v odrazech
Metro: Exodus - single-bounce indirect lightning - len jediný svetelný zdroj
Shadow of Tomb Raider - Vzdálené objekty vůbec nevrhají stíny (opět limitace implementace, resp. "optimalizace" pomocí BVH cullingu)
// hnizdo- Heh, potom že kto tu slovíčkarí. ;-)

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 9. kvě 2019, 10:03
od hnizdo
ifkopifko píše: AMD skrátka prišlo s nejakou formou alternatívy k "tradičným technikám renderingu".
Klidne. Ale at tomu nerikaji raytracing, kdyz to neni raytracing. A on to neni raytracing a to dokonce ani ten hybridni. A taky neni uplne koser tomu rikat AMD prislo s alternativou, kdyz s tim "prisel" Crytek, i kdyz s tim vlastne zatim neprisel, jen rika ze prijde, protoze to zatim nikde neni ke stazeni a vyzkouseni.

A pokud jsme u toho hodnoceni, reseni ktere nabizi crytek je zjevne inferior co do kvality i ve srovnani s hybridnim RT od nvidie, a dle dosavadnich vysledku i vykonove.

Take tvrzeni, ze hybridni RT od nvidie je plne artefaktu, je jednoduse nepravdive.

Abychom tedy byli presni.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 9. kvě 2019, 10:26
od ArgCZ
nová generace konzolí bude nejspíše něco takového jako představil Crytek obsahovat a bude se tomu říkat Raytracing navzdory Hnízdovi :D


nVidia začala Adaptive Sync říkat G-Sync compatabile ale přitom G-Sync funguje i podle tvých slov jinak a Adaptive Sync je zjednodušená forma G-Sync, ta paraela je nepřehlédnutelná :lol:, kolikrát že jsi si tu posteskl nad tím že nVidia říká Adaptive Sync G-Sync?

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 9. kvě 2019, 13:15
od Riku
Každopádně i tak to bude pokrok a výkon na plnohodnotnej raytracing asi ještě nějakou dobu nebude, možná tak v 1080p ale to už je pravěk.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 9. kvě 2019, 16:48
od Hladis
"Plny ray tracing" a reference je vlastne path tracing, viz. i Unreal dokumantace a filmovy prumysl. To co ted mame je hybridni ray tracing a to prave kvuli rade i vykonostnich omezeni. Patch tracing se uz ale objevil prave treba v Quake II.
ifkopifko píše:Hladis> Nemyslím že niekto na tomto fóre hypuje smerom: "Vega 56 zvladala RT v 4k a ze RTX je blbost". AMD skrátka prišlo s nejakou formou alternatívy k "tradičným technikám renderingu".........
Za prve jsem mluvil obecne o internetu a ne konkretne o foru a za druhe nevim o zadnem AMD a nejakym jejich "alternativnim renderingu" :? Bavime se o Cryteku, ktery pouziva nektere metody, ktery vyvinuli lidi v nVidii. :!: AMD s timhle nema vubec nic spolecnyho. Takze co tu pises za nesmysly se snahou o flame. :roll:
hnizdo píše: A taky neni uplne koser tomu rikat AMD prislo s alternativou, kdyz s tim "prisel" Crytek
No predevsim s tim zakladem SVOGI prisla nVidia. Crytek tuhle metodu prevzal a dal rozviji a muze si tam dal aplikovat a kombinovat ruzna reseni, tedy i primo ray tracing. Klidne tak muzou ruzne zkombinovat cone tracing s ray tracingem a rasterizaci. Je to slusny kockopes, ale muzou tak dosahnout jistych vykonostnich optimalizaci a aplikaci narocnych RT efektu jen tam kde to ma smysl, coz je jejich deklarovanym cilem.
ArgCZ píše: nová generace konzolí bude nejspíše něco takového jako představil Crytek obsahovat a bude se tomu říkat Raytracing navzdory Hnízdovi :D
Tuhle metodu na konzoli uz predstavil nekdo jiny a drive nez Crytek a nerikali tomu ray tracing, jelikoz to funguje trochu jinak. Zopakuju citaci:
Cone tracing is a technique that shares some similarity with ray tracing
Ty obsahly dokumentace a odborny clanky jsem tu nedaval jen tak pro legraci. Ray tracing je ted buzzword, ktery ted rezonuje a nekteri si pod to chteji zacit schovavat cokoliv, aby meli pozornost. Kdyz uz tu padnul priklad s G-sync, tak tady taky nV pouzila buzzword, tedy svoji marketingovou znacku na standartni funkci a je to marketingova prasecinka, kdy si to jakoby privlastnili a mohli si tak lepit loga na monitory. Resilo se jinde.


PS: Aby se trochu nekdo orientoval v terminech, Crytek pouziva Sparse Voxel Octree Global Illumination coz je aplikace metody od nVidie jmenem Voxel Cone Tracing and Sparse Voxel Octree. nVidia to pak zaradila pod znacku VX do Gameworks a predstavila tehda na Maxwellu. Je to podobna metoda jako ray tracing, ale ne stejna a nenazyva se tak. Zadny halo okolo ray tracingu v te dobe okolo toho tedy pochopitelne nebylo a tahle metoda se masove neujala.

//
Crytek updatnul roadmapu. Podpora pro ray tracing a Vulkan s DX12 az roku 2020. Podpora pro DX12 a Vulkan ale mela byt podle starsi roadmapy uz letos v lete (maji slusne nekolik let zpozdeni). https://www.techpowerup.com/255385/cryt ... ng#g255385

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: pát 17. kvě 2019, 21:13
od rbclass
Half Life 2 s ray tracingom (path traced GI)
https://www.youtube.com/watch?v=6O9mik6LESQ

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: pát 17. kvě 2019, 22:45
od Ache
Nebo starý dobrý Crysis:
https://youtu.be/NkGvESObKxE?t=608

to vypadá o dost lépe, než to původní starý SSAO.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: pát 17. kvě 2019, 23:52
od HEAD
Dobry je, ze to jede na vsem i na AMD a horsi pro majitele RTX, ze to nevyuziva RT jadra, ale jede to pres shadery.Takze RTX grafiky nejsou nijak rychlejsi.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: sob 18. kvě 2019, 00:47
od michal3d
No najhoršie je že to vyzerá (v pohybe) hrozne, proste klasika fake.

https://youtu.be/NkGvESObKxE?t=762

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: sob 18. kvě 2019, 08:43
od Riku
Ache píše:Nebo starý dobrý Crysis:
https://youtu.be/NkGvESObKxE?t=608

to vypadá o dost lépe, než to původní starý SSAO.
To teda nevím, vždyť to má šílený halo a celý je to takový všelijaký

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: sob 18. kvě 2019, 12:27
od HEAD
Nenasel nekdo kde se to da stahnout?

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: sob 18. kvě 2019, 23:14
od Ache
Riku píše:
Ache píše:Nebo starý dobrý Crysis:
https://youtu.be/NkGvESObKxE?t=608

to vypadá o dost lépe, než to původní starý SSAO.
To teda nevím, vždyť to má šílený halo a celý je to takový všelijaký
Jo vypadá to i na videích občas trochu divně, ale ono ani SSAO není bezchyb. Jasně že poctivý RTX raytracing je trochu jinde - ale to by museli zasáhnout přímo do kódu hry, aby tam RTX fungovalo. Třeba RTX stíny v SOTTR jsou dokonalý. GI v metru taky nemá chybu... A Quake 2 s RT... budoucnost nasvětlování her je v RT. Otázka je, zda cesta, kterou se vydala nvidia je ta správná (osdělěné RT jednotky a tensor core na od šumění RT) , ale aspoň nastartovala "revoluci". Do RT se předělávají efekty nasvícení i v "pitomým" minecraftu.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: ned 19. kvě 2019, 02:09
od Hladis
RT a TC jednotky jsou v gamingu produktem prevzatym z prumyslovy sfery a TC maji uplatneni ve vicero vecech. V prumyslu to reseni nV budoucnost jiste ma, ostatne vzniklo to cely prave ve spolupraci s prumyslem a pokud nikdo neprijde s necim lepsim jak to urychlovat, tak neni duvod to videt jako slepou ulicku. U her jsou snahy pridavat do efektu prvky z RT nekolik let, ostatne hodne rozsireny SSR je tu uz pekne dlouho, ale az ted se da mluvit o real time pouzitelnem ray tracingu a nekde i fullscreen path tracingu, ktery se skutecne jako ray tracing chova a vypada a da se pouzit jako reference. Ty pokusy doted byly takovy (prehnane receno) "splacaniny", ktery se moc nemohli jako ray tracing nazyvat a ani tvurci to tak nepojmenovali. Treba popis SSR:
SSR has basically four ingredients: a depth-, normal-, specular-, and color buffer. The steps to calculate the (specular) reflection at a particular pixel are roughly as follows:

First, you obtain the location and direction of the reflection of the "camera ray" that goes through the pixel. This is simple, since the depth buffer gives you the 3D coordinates of the point of reflection, and the normal buffer gives you the direction of the reflected ray. All of this is in camera space.

Now, rather than trying to intersect this ray with actual scene geometry, as you would do in raytracing for example, you use a form of raymarching to basically intersect the ray with the "heightmap" given by the depth buffer. If you find an intersection, you map the 3D coordinates of the intersection back to the 2D coordinates of the corresponding pixel. The color of the reflection can then be found by just looking up the value of the color buffer (i.e. the unprocessed frame, or a version of the previous frame) at that pixel. You could say that the raymarching process pretends any scene geometry that is not directly in view of the camera ceases to exist (which, since you're just working with images, it kind of does).

Finally, you blend in the resulting reflections according to the specular buffer.
Ja se obavam, ze kazda "pitomost", ktera nekde pouzije paprsek (nemluve o beam, cone, frustrum...), si ted bude rikat "Ray tracing" protoze je to "in" a to i zpetne u veci, u kterych to nikoho doted nenapadlo takto nazyvat (technicky je to jine) a jmenuje se to jinak. Kazdopadne aby byl bordel dokonaly, mame i takovy ray tracing v oblasti zvuku https://odeon.dk/ray-tracing/ :)

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: ned 19. kvě 2019, 21:54
od rbclass
HEAD píše:Nenasel nekdo kde se to da stahnout?
tiez by ma zaujimalo..je to reshade ..daj vediet ak nieco najdes,teraz som 5 minut bezvysledne hladal
hlavne to HL2 vypada dobre..crysis je naprd

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: pon 20. kvě 2019, 02:48
od Hladis
Pokud jsi platil za mod do Minecraftu, tak postup je stejny. 20 dolaru na Patreon strance autora, jinak si musis pockat na public betu zdarma.
michal3d píše: No najhoršie je že to vyzerá (v pohybe) hrozne, proste klasika fake.
Je to "fake" kvuli screen space, tedy reaguje to na heightmapu v bufferu a ne na objekty primo ve hre a je to tak spatne pouzitelny kvuli omezenim jaky tohle reseni ma. Videa ukazuji, ze je to plny artefaktu, ghostingu a glitchu. Aby to byl opravdu skutecne standartni ray tracing, potazmo path tracing, musel by mit pristup ke zdrojakum a implementovat to tak, aby paprsky reagovaly primo s objekty v konkretni hre a ne na heightmapu v bufferu. Podle toho co sam pise, tak tohle oprasil ze zasuvky, protoze ray tracing je ted in
Since NVIDIA kicked off mainstream interest in ray tracing, I figured this is the right moment to revive that project and start making Ray Tracing accessible for everyone, which is what ReShade is all about
No nevim zda tohle je dobra cesta, protoze je to jeho reseni bez akcelerace kurevsky narocny a jeste plny masivnich chyb, ktery vyplyvaji z pouzityho postupu. Mohl by se zase spojit s nV a treba to aspon nejak pouzitelne rozchodit.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: pon 20. kvě 2019, 11:19
od DOC_ZENITH
O tohle se měla ale hlavně postarat sama NV. O ňákej wrapper převádějící statickej a dynamickej lighting na RT lighting pro starý hry. Vztah k RT by pak byl mnohem pozitivnější. A teď za NV dělá práci ňákej kutil v garáži, to je skoro AMD-style přístup.