Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je út 25. únor 2020, 02:25

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 511 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 26  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 11:27 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
DOC: To je tak odtrhnute od reality ze nieco taketo mozes mysliet vazne iba ak absolutne netusis ako funguje rendering. Na tych videach je blby SSAO a bloom a ako napisal Hladis teraz je raytracing buzzword tak to pouziva kazdy na vsetko. Pritom uz prvy SSAO je zalozeny na sledovani paprsku voci depth bufferu. Lebo dodat RT lightning do hry znamena ju velmi silne upravit. Pretoze normalny rendering sa snazi vykreslovat iba to co je vidno na obrazovke. Pri RT je ale treba brat do uvahy aj to co nie je vidno alebo co je kamerou.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 13:39 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 25. únor 2007
Nahoru
DOC_ZENITH napsal:
O tohle se měla ale hlavně postarat sama NV. O ňákej wrapper převádějící statickej a dynamickej lighting na RT lighting pro starý hry. Vztah k RT by pak byl mnohem pozitivnější. A teď za NV dělá práci ňákej kutil v garáži, to je skoro AMD-style přístup.


- NVIDIA sa snaží myslím dosť, hier s RT pribúda daleko viac a rýchlejšie než by som čakal. Čo sa týka starých hier, tak tam si myslím že bude minimálne problém s licencovaním, prístupom ku zdrojovým kódom a pod., proste by musela byť vôla predovšetkým od vývojarov tých hier a osobne si myslím, že keby niekto z nich chcel do svojej staršej hry pridať RTX, tak by mu v tom NVIDIA asi docela ochotne pomohla.
Každopádne pre NVIDIU sú samozrejme podstatne dôležitejšie novšie tituly, lebo na jednej strane je síce pekné si pozrieť ako môže RT vyzerať v Q2, ale reálne si nikto novú grafiku nebude kupovať kvôli tomu aby si zahral Q2 s RT, proste tie hry sú už (herne) dávno prekonané a základňu pre RT treba budovať na nových hrách, ktoré majú potenciál sa predávať v miliónoch a bude ich hrať kvantum hráčov.

_________________
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + AKG K701 + Creative Inspire 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G500s + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 7 Pro 64-bit


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 13:50 
Začátečník
Začátečník

Založen: 29. srpen 2017
Nahoru
No ja bych si RTX grafiku kvuli Witcherovi koupil, a kvuli KC:D taky i kdyby bylo maximum na 40-60FPS/1080p. Tam by asi ta prace navic smysl mela? A klidne by se to mohlo sirit jako placene DLC. Pak by meli predstavu, jestli to bylo jako PR kampan uspesne.
Asi jsem moc naivni.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 14:19 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
Predelat system osvetleni nebo stinu zpetne ve hre rozsahu W3 by nezaplatila ani nvidia, natoz hraci. To je tak rok prace pro nekolik mozna i desitek lidi - vcetne testovani a ladeni.

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i7-8700K cooler: Scythe Yasya RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Zotac 2080 Ti AMP SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS, Intel 320 300GB, HDD: 2x3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Roccat Kave XTD 5.1 analog, OS: Win10/64 Pro


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 14:24 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 16. červenec 2010
Nahoru
remastery jsou dneska v módě, na start nový generace Witcher 3 remaster RT za 800,- se všemi DLC úspěch zaručenej, podobná věc pro PC s nutností RT karty, ekonomickej nesmysl.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 14:31 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 25. únor 2007
Nahoru
No na remastery Witcher 3 by si teda fakt moc nezarobil, tá hra je na to moc nová. Max aby mohly tažiť z toho že by nebola spätne kompatabilná, čiže aby si to mohly zahrať aj tý čo nevlastnia alebo sa zbavili staršej konzole.
Remaster Witcher 1 by už bola iná pesnička a to by sa určite chytilo aj na PC, kde tá hra nakoniec začínala. A také Metro má remaster verziu oboch dielov aj na PC, takže v tomto fakt problém není.
Čo sa týka RT je to ale o tom, jak tu už bolo povedané, že jeho úspešná implementácia je náročná a obzvlášť v novších hrách, ktoré sú postavené na kvantum fakoch a je tomu všetko prispôsobené. Sú to často masívne open world, kde len pretestovať či to všetko funguje všade za každých podmienok. Proste tá náročnosť sa rovná podctivému remasteru a samozrejme návratnosť je zatiaľ otázna. Nicméne s postupným rozširovaním RTX kariet to môže začať byť reálne, že RT bude súčasťou remasteru nejakej staršej hry. :)

_________________
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + AKG K701 + Creative Inspire 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G500s + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 7 Pro 64-bit


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 15:09 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 16. červenec 2010
Nahoru
RT nejspíš taky čeká slušná budoucnost, ale né jako RTX, stejně jako low-level API nečekala zářná budoucnost jako Mantle vázanej na AMD a stejně jako G-sync se masově taky neprosadil, masově se prosadil Adaptive Sync

nic jinýho nepíšu


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 15:13 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
RTX je akcelerace standardu DXR, procez bude existovat tak dlouho, jako tento standard. Ze to budeme za 5 let povazovat za beznou soucast hernich technologii jako tesselaci na tom prece nic nemeni.

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i7-8700K cooler: Scythe Yasya RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Zotac 2080 Ti AMP SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS, Intel 320 300GB, HDD: 2x3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Roccat Kave XTD 5.1 analog, OS: Win10/64 Pro


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 16:26 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Neni to vazany na RTX. Si tu koukam pletete RTX hardware, RTX software a DXR standart. RTX jako soucast Gameworks je jen jeden ze software zpusobu reseni (treba pouzity denoise filter), jinak se to da delat a dela pres DXR (vcetne vlastniho denoise filtru), tedy jako standart pro vsechny a ten budoucnost ma a ten pocita i s hardware jaky ma Turing, tedy RTX karty. Ten hardware a software byl vyvinut nVidii spolu s prumyslem (predevsim filmovym) a samozrejme to "slusnou budoucnost" ma, jelikoz RT je kvalitativne to, ceho se vsichni snazi u vizualu dosahnout a je to referencni vizual v grafice.

DOC:
nV se nemuze masivne starat o to, aby se objevilo more retro her s RT. nVidia spolupracuje masivne s mod komunitou a nezavislou scenou, ostatne proto ve spolupraci s nV vydaji predelany Q2, ale ten ma zdrojaky volne k dispozici. U ostatnich her je to uz problem. Ten mod do reshade je dost problemovy je to jen screen space reseni. Autor uz drive s nV spolupracoval a je to na nem a nV, jestli se v tomhle chteji nejak dal angazovat, ale ten mod se neda uplne oznacit za ray tracing, protoze to nereaguje na objekty ve hre, z cehoz prameni problemy. Co se tyka zbytku, tak treba CDProject tezko jen tak pro hezky oci Huanga stahne lidi z Cyberpunku a predela Witchera III s podporou RT. To je dost prace, chce to dost lidi a kdo to zaplati ? Zase ten trh s retrem neni tak velky a RT se teprve rozjizdi, aby se vyplatilo prodavat takhle predelany stary hry.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 17:11 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak ono to tak bylo vždycky, že nějaká nová technologie je chvíli "IN" a cpe se masivně všude tak aby byla vidět... viz ten physX nebo HDR rendering (neplést s HDR výstupem! viz první hry hry jako Oblivion, FarCry, Half-Life2...) Taky se to masivně propagovalo, dělali aféry (jako že třeba Geforce 7 HDR + AA neumí). A dneska je to ve hrách standard, a jako "nadstandard" se teď bere HDR výstup (viz displeje s HDR600,1000...). Vsadím se že za velmi krátkou dobu, už nebudeme řešit, že to AO, stíny a odrazy ve hře je počítáno pomocí path-tracingu :) Jen se bude řešit kvalita těch efektů (neboli přesnost RT). Asi jako dneska LOD, nebo rozlišení textur a pod.

Ten re-shade podle mě bude asi to samé co do teď, jen to trochu "navoní starší hry" aby "lépe :-D " vypadaly. Navíc je to jen screen-space jestli sem to dobře pochopil = o ničem. výhoda RT odrazlů je právě v tom, že třeba odraz okolní krajiny na vodní hladině nezmizí pod úhlem, kdy vetšinou obrazu zabírá voda a pozadí není vidět. viz např:
https://abload.de/img/sottr_2019_05_20_18_0oqk72.jpg
https://abload.de/img/sottr_2019_05_20_18_0lrjf8.jpg
- tohle je zásadní věc, kterou raytracing řeší a res-shade filtr využívající screen-space to nemá šanci nijak vyřešit. Nakonec , ten SSR efekt je také svým způsobem raytracing, ale je v rámci screen-space :sad:

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 17:22 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 20. únor 2008
Nahoru
casom bude celkovy vykon PC dostatocny na to,aby sa RT nemusel pocitat pomocou specialnych jednotiek na gpu
Preto si tiez myslim ze rtx zapadne podobne ako physx


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 18:17 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
RTX nikam nezapadne, je to oznaceni karet jako GTX. GPU musi byt hardwarove prizpusobeno na vypoctny pro RT, jinak je to proste pomaly. Jak si to kdo marketingove pojmenuje je vec jina.

Ache napsal:
Navíc je to jen screen-space jestli sem to dobře pochopil = o ničem.
Pochopils to spravne. :) Tohle se ani jako ray tracing moc nenazyva, protoze to proste je screen space, tedy nedokaze to delat to co ray tracing delat ma. Viz.
nou napsal:
Pretoze normalny rendering sa snazi vykreslovat iba to co je vidno na obrazovke. Pri RT je ale treba brat do uvahy aj to co nie je vidno alebo co je kamerou.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 20. květen 2019, 21:41 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
rbclass napsal:
casom bude celkovy vykon PC dostatocny na to,aby sa RT nemusel pocitat pomocou specialnych jednotiek na gpu
Nicmene v soucasne dobe je hybridni RT rad ze je rad. Dobudoucna bude pozadavek zvladat vice hybridnich technik naraz, nebo dokonce kompletni pipeline. Na to bude muset byt k dispozici radove vic vykonu. Mozna o dva rady. Takze cestu opusteni specializovanych jednotek povazuji za zcela nerealnou.

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i7-8700K cooler: Scythe Yasya RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Zotac 2080 Ti AMP SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS, Intel 320 300GB, HDD: 2x3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Roccat Kave XTD 5.1 analog, OS: Win10/64 Pro


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 21. květen 2019, 01:00 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Jeste se vratim k Witcherovi III. Vite kolik by se toho muselo predelat ? Ta hra je postavena na DX11, tedy musela by se predelat na DX12, dale co z RT tam vubec dat ? Stiny ? GI ? Odrazy ? Full screen path tracig a uplne nahradit vse ? To neni zadny pridani pitomyho HDR, to je predelani znacny casti enginu, coz by potrebovalo mnozstvi lidi a clovekohodin, coz by bylo pekne drahy. A ted to ma byt jako free update, nebo pokusit se zdimat prachy na "remaster Ray tracing edici" ? Kolik lidi by to koupilo ? No kazdymu dojde, ze tak prehnana charita asi CDPR nebudou a tohle by byl problem zaplatit. To je lepsi to namontovat do vyvijeneho Cyberpunku (pokud tedy je vule). U starych her to bude vesmes na vuli nekolika nadsenych moderu a tam kde jsou k dispozici prava a volne zdrojove kody, protoze bez toho to nejde. nVidia si muze maximalne vsimat sikovnych moderu a pripadne jim pomoci, pokud ten projekt je zajimavy, nebo reagovat na pripadnou zadost o pomoc z nejakeho studia, ale sami zadny hry vyvijet nebudou. Focus bude na pripravovane nove hry, nez na to jak to narvat do staryho Tomb Raidera. Bylo by super vydat treba prvni Crysis s predelanym enginem na DX12 (odpadl by sileny CPU bottleneck) a full path tracingem, ale prava na to ma myslim stale EA a kdo by se s tim delal. (ne)Potesim DOCa, takovy modnuty Unreal Tournament s Path tracingem pod Vulkanem by byl bozi, ale neni k dispozici otevreny zdrojak a prava ma Epic a ten radsi udela novy dil.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 21. květen 2019, 01:07 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 25. únor 2007
Nahoru
rbclass napsal:
casom bude celkovy vykon PC dostatocny na to,aby sa RT nemusel pocitat pomocou specialnych jednotiek na gpu
Preto si tiez myslim ze rtx zapadne podobne ako physx
- čo je to celkový výkon PC? Veď špecializované jednotky sa používajú aj teraz na počítanie grafiky už od dôb prvých 3D akcelerátorov, nejdeme hry cez CPU jak za starých dobrých čias. :)
Takže na realtime RT určite budú potrebné špeciálne jednotky a jak to bude konkretne implementované, to už je otázka jednotlivých návrhov. Môžu to byť separátne jadrá ako v RTX kartách, alebo sa časom môžu vyvinúť univerzálne jednotky, ako napr. Unified shader model v DX10. Tak ako tak, určite tam budú musieť byť jednotky, ktoré budú zvládať počítanie RT daleko rýchlejšie, než dnešné karty, alebo HW bez priamej akcelerácie RT výpočtov.


Hladis//Promaz OT a uprava prispevků. Reseni PhysX a HDR sem nepatri.

_________________
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + AKG K701 + Creative Inspire 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G500s + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 7 Pro 64-bit


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 27. květen 2019, 16:11 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
QUAKE II RTX available June 6
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ca ... t-ck-90341
Remastering 1997’s Quake II with Ray Tracing
https://www.youtube.com/watch?v=p7RniXWvYhY

Wolfenstein: Youngblood will support real-time ray tracing
https://www.dsogaming.com/news/wolfenst ... e-shading/

Sword and Fairy 7: Official GeForce RTX Ray Tracing Reveal Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=nw-46cZ0Utk

Hladis// Promaz trollingu.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: po 3. červen 2019, 19:02 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Stay in the Light – Ray Tracing as Gameplay Mechanic
https://www.youtube.com/watch?v=EI1_pqHMSCk

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 4. červen 2019, 11:16 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
3.4 "GigaRays" na R9 290X
Citace:
Abstract:

We propose a high performance, GPU integrated, hardware ray tracing system. We present and make use of a new analysis of ray traversal in axis aligned bounding volume hierarchies. This analysis enables compact traversal hardware through the use of reduced precision arithmetic. We also propose a new cache based technique for scheduling ray traversal. With the addition of our compact fixed function traversal unit and cache mechanism, we show that current GPU architectures are well suited for hardware accelerated ray tracing, requiring only small modifications to provide high performance. By making use of existing GPU resources we are able to keep all rays and scheduling traffic on chip and out of caches. We used simulations to estimate the performance of our architecture. Our system achieves an average ray rate of 3.4 billion rays per second while path tracing our test scenes.

Reduced Precision for Hardware Ray Tracing in GPUs (PDF, 2014)


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 4. červen 2019, 11:42 
Začátečník
Začátečník

Založen: 11. prosinec 2009
Nahoru
Krteq: v tom paper je iba teoreticky HW. Nikdy taky vykon nedosiahly.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 4. červen 2019, 11:45 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Jasně, použili Hawaii architekturu jako template pro jejich simulace, ale to nemění nic na tom že tu tahle možnost poměrně snadné implementace bez separátních TUs je :)


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 511 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 26  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 1 anonymní


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.