PCTuning
https://pctforum.tyden.cz/

Ray Tracing - info a vše okolo
https://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=76&t=273825
Stránka 29 z 29

Autor:  Ache [ čt 14. květen 2020, 01:08 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Ty polygony v demu... "one polygon for pixel"... hmm... to už tady bylo ne? Stone Giant, na který hlavně AMD fans nadávali, protože AMD propagovalo jako rozumný 8 pixelů na polygon - víc jen žere výkon a nepřidává blablabla... :twisted: (sorry za drobnou OT vsuvku)

Ať už to je rendrováno "fake tracingem" nebo "pravým raytracingem", rozhodně to vypadá luxusně - s ohledem na to že to utáhne playstation 5... Když se takhle detailně bude renderovat ve hrách, tak to bude výrazný skok. To nasvícení fakt vypadá 100x lépe, než to co můžeme vidět v dnešních hrách. Na to se ani z daleka nechytá Control - což je zatím nejvíc RT efekty využívající hra (Metro, BF, TR - ty vždy jedou přes RT jen jeden efekt, ale Control všechny najednou - GI, kontaktní stíny, i odrazy) - a tahle hra jede na dnešních kartách s RT... no nebýt DLSS (render v 720p a méně) tak nejede .

Teda otázka je jestli se to opravdu hýbe na PS5 plynule - dost pochybuji. Za mě mazec - takhle si představuji realtime nasvícení (ať už je to jakákoliv RT/neRT technika). Ale víc mě dostaly ty polygony aneb fermi předběhla dobu (na tu byl StoneGiant optimalizovaný). :-D

Autor:  Krteq [ čt 14. květen 2020, 07:25 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Ache napsal:
Teda otázka je jestli se to opravdu hýbe na PS5 plynule - dost pochybuji
1440p@30FPS s dynamic resolution
Nick Penwarden - VP of engineering, Epic napsal:
"So, when GPU load gets high we can lower the screen resolution a bit and then we can adapt to that. In the demo we actually did use dynamic resolution, although it ends up rendering at about 1440p most of the time."
EuroGamer - This is next-gen: see Unreal Engine 5 running on PlayStation 5

Autor:  Hladis [ čt 14. květen 2020, 08:36 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Krteq:
Epic nikde v souvislosti s Lumen, tak se to totiz jmenuje, o RT nic nerika a nepise. Lumen je s RT dany do protikladu
Citace:
With this system, developers won't have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT.
Asi tezko dam RT do protikladu s RT. Digital Foundry to same. Najdi mi jasny oficialni zdroj, ze Lumen je raytracing a ne "fake tracing" (Ache TM). Dle toho jak se to chova je to asi nejaky voxel based GI s mixem rasterizace a trasovani paprsku. Pochybuju silne, ze je to v tom demu kompletni RTGI solution, ostatne tomu napovida prohlaseni, ze v demu RT pouzit neni. Buh vi zda je to vubec finalni, Epic mel s RTGI problemy a mohl to vyresit takovym kockopsem.

Ache:
Moc dobre se to na ty konzoli nehybalo a je to early techdemo a neni to hra. UE5 ma byt finalizovan az pristi rok, nez na tom nekdo postavi hru, tak to dalsi rok pridej. Ve hrach to tedy muze byt jinak a vis jak, tech dema a pak realita ve hre jsou dve ruzny veci. Control nema kompletni RT GI, vetsina nasviceni scen je staticka a ne dynamicka a samo je to uplne jiny engine a jina stylizace a je to kompletni hra. Nejde to zatim moc porovnat.

Autor:  Ache [ čt 14. květen 2020, 11:01 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Hladis napsal:
Moc dobre to na ty konzoli nehybalo a je to early techdemo a neni to hra. UE5 ma byt finalizovan az pristi rok, nez na tom nekdo postavi hru, tak to dalsi rok pridej. Ve hrach to tedy muze byt jinak a vis jak, tech dema a pak realita ve hre jsou dve ruzny veci.
Tak techdemo jasně ukazuje, co engine umí. Ve hrách ta stylyzace může být jiná, ale ukazuje to možnosti. Hry taky nevypadaly jak ukazoval UE4 Elemental. Nicméně to demo na UE4 se ve své době (já to zkoušel kdysi na GTX 670) hýbalo na PC plynule. Takže jestli UE5 takhle rozhýbe polygony a světla - tj. taková nádhera mě na PC pojede plynule, je jasný že hry by se tomu technicky mohly blížit... nicméně bych taky čekal, že ve finále UE5, hlavně na PC pojede s HW akcelerací RT. Už nebude důvod proč ne, když to má podporovat i NAVI 2.

Autor:  Hladis [ čt 14. květen 2020, 12:11 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Samo je to pekna ukazka. UE je asi nejlepsi engine dneska a jeho pokrok smerem k "filmovosti" je zretelny. Tohle uz ma nabeh na kvalitu "animaku". Hezka ukazka next-gen a na PC by to mohlo ject i v 60fps. Kazdopadne nez se neco takovyho objevi realne ve hre, tak to jeste nejaky rok potrva. Co se RT tyka, tak je otazka jak moc ho implementuji. Neni znam vykon RT v RDNA2 a uz vubec co to ma predvest v konzolich. Tipuju, ze Epic v UE5 pouzije RT u stinu a reflections a u GI pouziji kockopsa. Dle vykonu se to ruzne bude orezavat. Na full path tracing v AAA hrach nebude vykon ani s Ampere.

Autor:  Krteq [ so 16. květen 2020, 11:05 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Hladis napsal:
Krteq:
Epic nikde v souvislosti s Lumen, tak se to totiz jmenuje, o RT nic nerika a nepise. Lumen je s RT dany do protikladu
Citace:
With this system, developers won't have to bake in lighting into their game world nor have to look at computationally expensive techniques such as ray tracing to simulate bounce-light for GI, as the game engine dynamically does this things for them at a reduced cost compared to RT.
Asi tezko dam RT do protikladu s RT. Digital Foundry to same. Najdi mi jasny oficialni zdroj, ze Lumen je raytracing a ne "fake tracing"
:? Ty jsi zase ten EuroGamer(DF) článěk vůbec nečetl, viď? Vždyť to tam máš přímo od Epicu :roll:
Citace:
"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware."

To achieve fully dynamic real-time GI, Lumen has a specific hierarchy. "Lumen uses a combination of different techniques to efficiently trace rays," continues Wright. "Screen-space traces handle tiny details, mesh signed distance field traces handle medium-scale light transfer and voxel traces handle large scale light transfer."
EuroGamer - Inside Unreal Engine 5: how Epic delivers its generational leap

Autor:  Ache [ st 17. červen 2020, 20:31 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

"Rozborka" raytracingu od Digitalfoundry v hrách ukázaných na PS5:
https://www.youtube.com/watch?v=Azl772uylh4

Autor:  Riku [ st 17. červen 2020, 20:39 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Ve zkratce - bude hroooozně low quality a hrooozně divně vypadat. V tom GT7 ta podlaha jak zrcadlo s lowres odrazem? No fuj.. a Ratchet, kde polovina objektů nemá vůbec odrazy a vypadá to ve výsledku jak cubemapa :-D jo na RT se podle mě mimo rozlišení nejvíc projeví rozdíl v GPU mezi XSX a PS5

Autor:  ArgCZ [ čt 18. červen 2020, 07:05 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

takže se to moc neliší od počátečního uvádění RT ve hrách, no jsem zvědavej jestli XSX bude RT mít na vyší úrovni, o tomhle se totiž ví kulový. Je asi taky potřeba přihlédnout k tomu že prezentovaný hry jsou od vydání celkem daleko, nevím zda RT není pomalu to poslední co se ladí a už vůbec netuším zda se první pokusy dají brát za bernou minci toho jak RT bude na PS5 vypadat po její životnost. Jinak řečeno jestli si s tím vyvojáři hned poraděj na 100% nebo se zas tři roky budou učit dostávat z dostupného HW maximum jak to bývá a to platí pro XSX i pro PS5.

Autor:  _marduk_ [ čt 18. červen 2020, 08:37 ]
Předmět:  Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Robiť rozbor RT z prezentačných predpripravených videií a nie priamo z hrania tej ktorej hry, nie je relevantné.

Stránka 29 z 29 Čas je uváděn v UTC + 1 hodina
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/