Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je út 27. říjen 2020, 12:58

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 248 příspěvků ]  Přejít na stránku 1, 2, 3, 4, 5 ... 13  další
Autor Zpráva
 Předmět: Anti-aliasing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 28. červenec 2004, 16:02 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 06. září 2003
Nahoru
Webové odkazy k problematice anti-aliasingu:
Wikipedia (en) https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing
Anti-aliasing: jak funguje, díl I. (cz) https://www.cnews.cz/anti-aliasing-jak- ... l-i-alias/
Anti-aliasing, díl II: Bojujeme proti aliasu (cz) https://www.cnews.cz/anti-aliasing-dil- ... ti-aliasu/
How Anti-Aliasing Smooths Out Your Games, and Which Type to Use (en) https://lifehacker.com/how-anti-aliasin ... 1640944916
Anti-Aliasing Analysis (en)
Part 1: https://www.tomshardware.com/reviews/an ... ,2868.html
Part 2: https://www.tomshardware.com/reviews/an ... ,3065.html


O co jde:
Full-Scene AntiAliasing je označení pro druh algoritmů, jejichž hlavnim ukolem je potlačit ci zrusit prvky Aliasu na celé scéně. Hned podle nazvu "Full-Scene", vas napadne že musí existovat i jiné typy AntiAliasingu. Proč se vubec AntiAliasing začal používat? Co je to Aliasing?

Grafika se skládá z pixelu tedy nedělitelných subjektů.A tady začíná náš problém nelze zobrazit objekt menší než pixel , a nelze tedy zobrazit plynulý přechod , tomuto jde předejít jen zvyšováním rozlišení ale v tomto případě dojde k snížení výkonu a defekty jsou posunuty do vyšších frekvencích , a normální monitory pro konečné uživatele nejsou schopny tyto rozlišení vůbec zobrazit.Takze zobrazovani celých pixelu zbusobuje Alias (přechody díky nedělitelnému minimu-pixely).Jsou i jiné druhy Aliasu , třeba defekt rotujícího kola , který díky malé snímkové rychlosti vypadá jako kdyby se kolo točilo na opačnou stranu ale k tomuto slouží Temporal AntiAliasing (Motion Blur).

Aliasu se projevuje jako zubaté hrany (Jaggies), mizení či problikávání pixelů (Subpixel Flickering) zpusobené díky tomu , že objekt je menši než jeden pixel , pak části polygonů, které se ztenčují a stávají se užšími než jeden pixel se při pohybu objevují a mizí, takže vypadají, jako by z polygonu "vyskakovaly" (Pixel Popping) , dále se to projevuje zkreslením textur to je způsobené tím , že rozlišení textury je obvykle vyšší, než rozlišení, na které je textura ve výsledku promítnuta, tím dochází ke snižení ostrosti textur. K potlačení všech těchto jevů slouží právě Full-Scene AntiAliasing.

FSAA muzeme rozdelit do dvou kategorii a to SS (SuperSampling) a MS (MultiSampling) , jsou 4 zakladni kriteria podle kterých můžeme rozdělit FSAA na typ buďto SS či MS. Nejcastejsi kriterium je 1)SS zpracovává celou scénu, MS jen části, konkrétně okraje podle jednoduchého testu polohy subpixelů na polygonu. , jsou ještě další kriteria , která se navzájem prolínají a proto je někdy těžké zařadit daný FSAA do kategorií.V dnešní době se používají metody , které pracují jen na hranácho objektu , to jest v místě kde se projevuje Jaggies , používání tohotu druhu FSAA je v dnešní době rozšířené kvůli rychlosti , konkrétně modely R9500 , či GF3 a výš použivají tento typ FSAA.Problém tohoto FSAA , který pracuje jen na okrajích je ten , že neřeší problém kvality textur (viz výše) , proto se používá Anizotropním Filtrováním , kde výrobci říkají , že kvalita je mnohem lepši i když skutečnost je jiná.

Zde máte idelání stav
Obrázek

a zde jak to ve skutečnosti vypadá
Obrázek

toto je známy Jaggies

Podle rozložení simplů se da rozdělit FSAA na pevně dané (Ordered Sampling) a nahodně rozmístěné (Non Ordered Sampling).Ordered Sampling se dále rozděluje na Ordered Grid AA (používá nVidia, Matrox Parhelia, PowerVR , Kyro ) a na Rotated Grid AA (3DFX).Non Ordered Sampling se dále rozděluje na Semi-Jittered AA (ATi Radeon >8500) a Stochastic AA (3DFX rampage).

NVIDIA
Ordered Grid AA společnost NV začala používat FSAA na kartách RIVA TNT/TNT2 i GeForce 256/2 , protože tento FSAA je řešen na těchto kartách softwarově nelze od něj čekat zázraky. Použitý je zde Ordered-Grid SuperSampling (OverSampling) , jedná se o rendering ve vyšším rozlišení , který je převzorkován na požadované rozlišení.Tento režim nemá velkou učinnost a propad fps je pod hranici hratelnosti , nešlo jej v praxi použít.Puvodní režimy byli 2x2 a 1.5x1.5 , dnes se už používá standartní 2x a 4x.

toto je režim OGSS4x
Obrázek

a výsledek při použití tohoto režimu vypadá takto

Obrázek
Obrázek

od GF3 je plně hardwarová podpora a to pomocí HRAA neboli High resolution AntiAliasing což je prakticky Ordered-Grid MultiSampling , který způsobí , že fps neklesnou pod hranici hratelnosti , GF3 mají režim Quincunx o co jde? Podle Nv by mněl být schopen režim 2x kvality jako 4x , v podstatě je to FSAA 2x akorát do výpočtu barvy jsou zahrnuty i 3 vzorky z nejbližších pixelů , ve výsledku dochází ke snížení ostrosti obrazu, protože barevná interpolace mezi pixely je ve své podstatě bluring.

ObrázekObrázek
Vlevo Quincunx , Vpravo Quincunx(nová verze)

a zde je upravený FSAA 4x - do výpočtů jsou zahrnuty údaje z pěti vzorků tří sousedních pixelů. Centrální vzorek je do průměru započten 4x, rohové vzorky 1x a ostatní 2x
Obrázek

Na na GF4Ti a GF-FX jsou použity nové režimy , jde o jakousi směs MS a SS. Celá scéna je vyrenderována ve vysokém rozlišení (SS) a na hrany polygonů je použit MS.Režimy se skládají u 4x (2xSS , 2xMS) , 6x (2xSS , 4xMS) , 8x(4xSS , 4xMS).


ATI
u ATI je mnohem složitejší situace než u NV , snad první byl Edge AA a to na kartě Rage , problém je zjistit , jak tento FSAA u dané karty vlastně funguje ATI k němu nezveřejnila žádně nfo .

R7xxx a FSAA
o tomto algoritmu se mi nepodařilo prakticky nic sehnat , režimy 2x a 4x , quality/performance.Algoritmus tohoto FSAA je lepši a rychlejší než OGSS u NV i když se objevují chyby u kvality textur kde pči použiti Quality nedojde ke změně zatímco u performance dojde ke zlepšení.

r8500-r9200
od verze 8500 se vydala firma ATI cestou Semi-Jittered SuperSampling čili SmoothVision 1.0 , na jakém principu funguje?no v podstatě na pravidelně rozložené vzorky, jejichž část má pozici změněnou podle náhodně vygenerované předlohy , ATI se chlubila kvalitou oproti NV , ale daný FSAA má také svojí mouchu a to takovou , že náhodná pozice samplů , vzorků dokáže zvýšit kvalitu FSAA , ale při malém počtu vzorků může docházet k nepříjemným defektům.ATI řešila daný problém tak , že například při modu 4x byl generován jen jeden náhodný vzorek ze 4.Ovladače umožnují 2x , 3x , 4x , 5x , 6x FSAA v kombinaci quality a performance.Zde máte zobrazeny různé mody

QUALITY
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Z leva 2x , 3x , 4x , 5x , 6x

Performance
ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek
Z leva 2x , 3x , 4x , 5x , 6x

Jak sami vidíte tyto režimy mají své mouchy a jaké je patrné , že například u režimu 2x je vykreslen každy druhý řádek.U režimu 4x je špatně vykreslen každy druhý sloupec dochazi tak k neostrosti obrazu.

např u FSAA 2x docházi díky nevykreslení každého druhého řádku k tomuto defektu
Obrázek

takže obraz je dokonce horší s použitím FSAA než kdyby bežel bez něj.Od ovladačů 4.2 dochazí k mírnému zlepšení kvality textur

r9500 a výš aneb SM2.x
Při příchodu modelů r9500 , r9700 ATi začala propagovat rychlost a účinnost nového FSAA a to MultiSamplingu , ale vůbec se nechlubila použitým algoritmem. Z toho je patrné , že přestala používat vlastní algoritmus SmoothVision 1.0 tedy Semi-Jittered Sampling. Ale vypadá to (z mnohých názorů), že ATi používá RGAA tedy Rotated-Grid MultiSampling (tedy totéž, jako 3Dfx na Rampage). Což vysvětluje důvod, proč se ATi nevychloubá tímto algoritmem (proč se chlubit "cizím peřím" že ? , navíc když vezmetu v uváhu , že rampage je karta z roku 2001 , a RGAA byla už použita na VSA100 tedy kolem roku 2000).Taktéž režimy tomu odpovídají ,jsou 2x, 4x a 6x bez možnosti volby kvality. Rozložení vzorků najdete u 3Dfx.


3DFX
Rotated-Grid SuperSampling
Společnost 3DFX získala tento druh FSAA od firmy Quantum3d , která ho používala na svých grafických systémech. Systém vyrenderoval požadovaný počet snímků (které byly renderovány z několika nepatrně odlišných pozic) daných pozicí vzorků a ty pak byly prolnuty tzv. Rotated-Grid FSAA Compositorem , Kompozitor nahradila T-Bufferem.Dodnes se vedou pře zda se jedná o SS či MS.Tento druh FSAA vyšel na čipu VSA100 (Voodoo 5 5500 , Voodoo 5 6000 , Voodoo 4 4500) , jelikož systém ja založen na vícenásobném renderingu celého obrazu , drasticky se snižuje výkon (při režimu 4x až o 25%) Jelikož jsou vzorky rozmístěny pravidelně, vede použití RGSS k vyšší kvalitě textur a díky vzájemné pozici vzorků , pak vede k vysoké účinnosti v potlačení Subpixel Flickeringu a Pixel Poppingu.

Rozloženi vzorků a výsledek
Obrázek
Obrázek

Rotated-Grid MultirSampling
3Dfx si byla vědomá nedostatku v podobě drastického propadu výkonu a při vývoji Rampage , byl implementován optimalizovaný algoritmus nazývaný Rotated-Grid MultiSampling, princip je podobný jako RGSS. Největším rozdílem u tohoto FSAA je tedy rychlost a fakt, že nejsou afektovány textury. Moc info o tomto algoritmu není , pokud bych vycházel z dostupných zdrojů, tak lze předpokládat, že AA kvalita by byla stejná jako RGSS, ovšem RGMS byl výrazně rychlejší, a propad FPS byl nízký na urovni dnešních DX9 kompatibilních karet. Na jednu stranu nový M-Buffer, který měl být zárukou rychlého zpracování, na druhou stranu absence Z-komprese, takže si závěr radši udělejte sami. Na textury byl použit kvalitní Anizotropní filtr.

Stochastic MultiSampling
Non-Ordered (Stochastic) Sampling, neboli náhodné rozmístění vzorků. Je to algoritmus částečně podobný ATi SmoothVision. Základní principy jsou stejné jako u RGMS, ale jednotlivé vzorky jsou umístěny nepravidelně. To má za následek převedení Aliasu na šum, který lidské oko nezachytí. Výsledkem je vyšší účinnosti AA za použití menšího množství vzorků , tedy dosahujem vyšších výkonů.


Matrox
Ordered-Grid SuperSampling
Jak víte tak první Matrox karta s HW podporou FSAA byla Parhelia , uvedla tedy FSAA na své karty dlouho po uvedení FSAA od jiných firem.Tatéž technologie byla použita v SW formě na kartě Rivach a GF1 a 2.Tedy byl velký propad výkonu.

Fragment AntiAliasing
OGSS je pouze doplňkem Fragment AA , podstatou FAA je OGSS akorat v mode 4x4 tedy 16x! ten je , ale určen jen na určité partie obrazu kde je ho nejvíce zapotrřebí , čímž nedochazi k drastickému propadu výkonu jak u SS. Největší slabinou je algoritmus, který určuje na které části scény bude AA použit. Občas totiž vynechá důležité hrany. Hry, které používají StencillBuffer, není možné hrát s FAA , je místo něj použit OGSS 4x. FAA je velmi zajímavý algoritmus a pokud to dotáhne matrox do detailu těšme se na vynikající FSAA.

Obrázek


XGI
Ordered-Grid SuperSampling
XGI je nejmladší společností na trhu , která chce dobít trh s grafikami. Zaměříme se na sérii V5/V8 (Ultra/Duo) , o tomto algoritmu jste se dočetly dost , takže bych dodal jen prohlášeni no-x , které to přesně vystihuje
no-x napsal:
Nikdy by mě nenapadlo, že společnost, která se chce stát během několika let grafickým leaderem (ještě k tomu v době, kdy je váha kladena na algoritmy jako FSAA a AF) přijde s takovým algoritmem: Který režim FSAA je nejpomalejší? SuperSampling. XGI ho používá. Jaké rozložení vzorků je nejméně výhodné z hlediska účinnosti? Uspořádané (OG). XGI ho používá. Jak je možné pomocí AntiAliasingu dosáhnout zhoršení obrazu pod původní kvalitu? Sdílením vzorků pro sousední pixely. XGI FSAA je sdílí.


ObrázekObrázek
Vlevo OGSS 4x , napravo volari OGSS 4x


 Profil  
 Předmět: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 15:22 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 01. únor 2005
Bydliště: OV
Nahoru
Jak nastavit spravne v control panelu TRAA? Vyhlazovani rezim mam - prepsat vsechny nastaveni programu, vyhlazovani MSAA 4x a TRAA 4x. Nekdo psal, ze neni dobre pouzit kombinaci MSAA + TRAA, tak mam pouzit CSAA?


Hladis// Zalozeno zvlast tema tykajici se Antialiasingu na nVidia kartach
Hladis//Nastaveno jako dulezite

_________________
i5 2500K, 16GB RAM, HD7750


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 15:24 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Ne, naopak, traa jde použít jen při MSAA, a nic jiného než MSAA nepoužívej. Samotné TRAA se nesmí nastavit na multisampling ale supersampling 4x.


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 15:35 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
A je nakej rozdil mezi 8xMSAA+4xsupersampling vs 4xMSAA+4xsupersampling?Ja jen ze to zere silene vykon ten 8xMSAA a obraz mi pripada stejnej.

_________________
CPU-Ryzen 2200g,MB-MSI B450 Tomahawk,PAMET-2x16GB Kingston HyperX Predator 3333Mhz@3733Mhz CL16 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-,Zvuk-Sound Blaster Z,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 15:39 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
J etam asi takovej rozdíl jako mezi 4x a 8x MSAA.... prostě v pohypu neznatelnej, staticky jej někdo vidí někdo ne, dle mého názoru ale pokud to cejtíš na výkonu, tak nech 4x.


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 15:49 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
A nebo dobrej kompromis je 8xCSAA (4xMSAA + 4Cover vzorky). Kvalita je blíž k 8xMSAA (statický obraz), ale výkon jen o chlup nižší než 4xMSAA.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 16:46 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 01. únor 2005
Bydliště: OV
Nahoru
Ale DOC pise , ze TRAA funguje jenom pri MSAA

_________________
i5 2500K, 16GB RAM, HD7750


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 16:54 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Funguje když je aktivní MSAA, nad tim může bejt ještě něco jinýho, což ale silně nedoporučuji.


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 17:08 
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 01. únor 2005
Bydliště: OV
Nahoru
Tak jak teda, nastavit ve hre napr 4XMSAA, a v ovladacich taky 4XMSAA + TRAA

_________________
i5 2500K, 16GB RAM, HD7750


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 20:59 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak co mam vyzkoušeno tak CSAA ničemu neškodí. A to jak v režimu TRAA - Supersample, tak i TRAA -Multisample. Nevim to jistě a zkusím to hned testnout, ale myslím že při multisamplu fungují ty coverage vzorky, takže 32XCSAA s TRAA(MS) nabízí použitelnou kvalitu tohohle způsobu vyhlazování transparentních textur (ale super sample je supersample :-) ).

EDIT: ok, našel jsem super texturu painkilerovi, takže díky quicksave můřu tu samou scénu natípat. Tak vám sem co se v tom nevyznáte naházim příklady všech těch režimů TRAA :wink:

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


Naposledy upravil Ache dne út 4. září 2012, 00:17, celkem upraveno 1x.

 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 21:47 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Tak CSAA při TRAA(MS) nefunguje, ale to je fuk... zde máte všechny možné režimy jak vyhladit Trasparentní textury na Nvidii:

Na scéně je jak velmi blízká Transparentní textura křeř, tak i vzdálená (stromy v dálce), takže uvidíte účinnost jednotlivých nastavení:
ve hře je zaplé asi 8XAA na normální hrany, ale ty neřešte, koukejte na transparentní které jsou na prvním screenu nevyhlazeny:

bez TRAA: http://www.abload.de/img/overdose_2012_09_03_2jfilh.jpg
2x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa2xhaefc.jpg
4x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa4xm7dvl.jpg
8x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa8x0disj.jpg
2x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa2xdqivx.jpg
4x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa4xrtdfx.jpg
8x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa8x5jdzh.jpg

A nebo FXAA, ale to se mi nepodařilo típnout - je to postprocess efekt.

Na Radeonech (celá HD řada) a nebo starších nvidiích (GTX285 a méně) se TRAA-MSAA liší tím, že má humus dithering místo těch přechodů (které jsou vidět jen z blízka), takže je jasné, proč to nvidia vyřadila. :)
EDIT: opravil jsem první screen - byl tam trochu jiný pohled.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: po 3. září 2012, 23:41 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 16. březen 2008
Bydliště: Subprostor
Nahoru
Musim říct, že teda zrovna v týhle hře (kterou neznám), ve který si to otestoval, je rozdíl mezi 8xSSAA a 4xSSAA dost razantní...naopak mi nepřipadá, že by 4xSSAA mělo nějakej přínos vůči "bez TRAA"...

A MSAA je docela vtipný, 8xMSAA by se dalo ještě akceptovat, ale aby to fungovalo nějak použitelně, asi by se tam muselo cpát min 16x...

_________________
Intel Core i7 9700K@4.5Ghz (Z170 cflmod)Noctua NH-D14 // ASUS Z170 PROGAMING // 2x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3200MHz CL14 // MSI GTX 1080 Ti Gaming X // 27" Asus PG279Q //
LITE-ON EP1KB480 (480GB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: út 4. září 2012, 10:55 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Ache napsal:
Tak CSAA při TRAA(MS) nefunguje, ale to je fuk... zde máte všechny možné režimy jak vyhladit Trasparentní textury na Nvidii:

Na scéně je jak velmi blízká Transparentní textura křeř, tak i vzdálená (stromy v dálce), takže uvidíte účinnost jednotlivých nastavení:
ve hře je zaplé asi 8XAA na normální hrany, ale ty neřešte, koukejte na transparentní které jsou na prvním screenu nevyhlazeny:

bez TRAA: http://www.abload.de/img/overdose_2012_09_03_2jfilh.jpg
2x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa2xhaefc.jpg
4x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa4xm7dvl.jpg
8x MSAA: http://www.abload.de/img/overdose_msaa8x0disj.jpg
2x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa2xdqivx.jpg
4x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa4xrtdfx.jpg
8x SSAA: http://www.abload.de/img/overdose_ssaa8x5jdzh.jpg

A nebo FXAA, ale to se mi nepodařilo típnout - je to postprocess efekt.

Na Radeonech (celá HD řada) a nebo starších nvidiích (GTX285 a méně) se TRAA-MSAA liší tím, že má humus dithering místo těch přechodů (které jsou vidět jen z blízka), takže je jasné, proč to nvidia vyřadila. :)
EDIT: opravil jsem první screen - byl tam trochu jiný pohled.



JJ problém ale je v tom, že stejně jako microstutering či shimmering se TRAA prakticky nedá zachytit na screenshot. Ano můžem provnávat tu větev z blízka, ale to neni to o čem TRAA primárně je. TRAA je primárně o vyhlazení vzdálenějších transparentních textur any na nich nebyl shimmering. A to se vše nejvíce projevuje za pohybu. Po internetu se to ale nedá niak přenést, protože zkuste přenášet nekomprimovené video že. Komprese to okamžitě domrví a nic tam neni vidět. I 720p 60fps při 40 megabitech x.264 neni dost dobré aby se to dalo provnávat.


 Profil  
 Předmět: Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo
PříspěvekZaslal v: út 4. září 2012, 11:44 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
Ja myslim ze se to video da nahrat uplne v pohode.Viz viewtopic.php?f=39&t=106145&start=1800 uplne dole moje video z crysis.A to stejne neni uplne puvodni video.Uz sem ho trochu zmensil ve virtualdubu.Puvodni video melo myslim 3-4GB.
Staci nahrat frapsem v nejlepsi kvalite a proste kdyz si clovek potom to video spusti, tak je to presne to co vidi ve hre.
Sice to bude mit nekolik GB, ale dneska to myslim neni problem.Sam mam 50MB/s net.

_________________
CPU-Ryzen 2200g,MB-MSI B450 Tomahawk,PAMET-2x16GB Kingston HyperX Predator 3333Mhz@3733Mhz CL16 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-,Zvuk-Sound Blaster Z,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: út 4. září 2012, 18:27 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
DOC_ZENITH napsal:
JJ problém ale je v tom, že stejně jako microstutering či shimmering se TRAA prakticky nedá zachytit na screenshot. Ano můžem provnávat tu větev z blízka, ale to neni to o čem TRAA primárně je. TRAA je primárně o vyhlazení vzdálenějších transparentních textur any na nich nebyl shimmering. A to se vše nejvíce projevuje za pohybu. Po internetu se to ale nedá niak přenést, protože zkuste přenášet nekomprimovené video že. Komprese to okamžitě domrví a nic tam neni vidět. I 720p 60fps při 40 megabitech x.264 neni dost dobré aby se to dalo provnávat.
Proč by nedalo? Jediný co se nedá dobře zachytit je FXAA, ale na screenu je jasně vidět že TRAA-MSAA je prostě na vzdálené objekty slabé, a v případě Radeonů a nebo starších Geforce ještě kazí obraz ditheringem (vypadá to pak jako za dob když se ještě používal 16bit render)

Mam tu schovanou jednu super ukázku z Radeona HD7850 (nebo HD7770? už nevim):
Celý obraz: http://www.abload.de/img/radeontraa-msaag0c3f.jpg
pro slepce a DDfans výřez: http://www.abload.de/img/radeontraavyrezoveph.jpg

jedná se o klasické 4xMSAA s AAA (prostě multisampling TRAA v podání AMD), stejně to vypadalo i na GTX280 a horších. bohužel když některá hra používala při aktivaci klasického MSAA i TRAA, tak to pak vypadalo takhle :blee: (kdyby se aspoň nejednalo o přesný vzorek, ale bylo to aspoň rozmístěno jako šum, tak by to vypadalo dobře)

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo
PříspěvekZaslal v: st 5. září 2012, 02:24 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 16. březen 2008
Bydliště: Subprostor
Nahoru
No docent zřejmě myslel trssaa, který je vidět funkční hlavně v pohybu, ne tolik na screenech, a je to pravda, já teda třeba rozdíly vidim i na screenu (někdy), ale je to hra od hry...ne trmsaa, jehož skvělej dithering se dá vyfotit hned.

_________________
Intel Core i7 9700K@4.5Ghz (Z170 cflmod)Noctua NH-D14 // ASUS Z170 PROGAMING // 2x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3200MHz CL14 // MSI GTX 1080 Ti Gaming X // 27" Asus PG279Q //
LITE-ON EP1KB480 (480GB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX


 Profil  
 Předmět: Re: GeForce GTX 680/670 - info, testy, recenze, zkušenosti
PříspěvekZaslal v: st 5. září 2012, 10:54 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Ache napsal:
DOC_ZENITH napsal:
JJ problém ale je v tom, že stejně jako microstutering či shimmering se TRAA prakticky nedá zachytit na screenshot. Ano můžem provnávat tu větev z blízka, ale to neni to o čem TRAA primárně je. TRAA je primárně o vyhlazení vzdálenějších transparentních textur any na nich nebyl shimmering. A to se vše nejvíce projevuje za pohybu. Po internetu se to ale nedá niak přenést, protože zkuste přenášet nekomprimovené video že. Komprese to okamžitě domrví a nic tam neni vidět. I 720p 60fps při 40 megabitech x.264 neni dost dobré aby se to dalo provnávat.
Proč by nedalo? Jediný co se nedá dobře zachytit je FXAA, ale na screenu je jasně vidět že TRAA-MSAA je prostě na vzdálené objekty slabé, a v případě Radeonů a nebo starších Geforce ještě kazí obraz ditheringem (vypadá to pak jako za dob když se ještě používal 16bit render)

Mam tu schovanou jednu super ukázku z Radeona HD7850 (nebo HD7770? už nevim):
Celý obraz: http://www.abload.de/img/radeontraa-msaag0c3f.jpg
pro slepce a DDfans výřez: http://www.abload.de/img/radeontraavyrezoveph.jpg

jedná se o klasické 4xMSAA s AAA (prostě multisampling TRAA v podání AMD), stejně to vypadalo i na GTX280 a horších. bohužel když některá hra používala při aktivaci klasického MSAA i TRAA, tak to pak vypadalo takhle :blee: (kdyby se aspoň nejednalo o přesný vzorek, ale bylo to aspoň rozmístěno jako šum, tak by to vypadalo dobře)


TRMSAA jsem nikdy ani nebral jako funkční variantu. Upřímně řečeno, tenhle dithering vidim poprvé na tvém screenu a to jsem TRAA používal od NV40. Ale je to tim, že jsem vždy používal TRSSAA, protože MSAA bylo od prvního pohledu mizerné. I na radeonech vypadalo svého času TRAA dobře, ale to už je pasé, dnes to ručně zapnout nejde a pokud si to vynutí hra a vypadá to tak jak na tom screenu, tak je možná i lepší že to tam vůbec neni.


 Profil  
 Předmět: Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo
PříspěvekZaslal v: st 5. září 2012, 12:16 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
V tom call of juarez to spis je chyba ATI ovladacu.kdyz sem to hral na 5850, tak to taky delalo a i bez TRAA.

_________________
CPU-Ryzen 2200g,MB-MSI B450 Tomahawk,PAMET-2x16GB Kingston HyperX Predator 3333Mhz@3733Mhz CL16 1T,HDD-SAMSUNG 840 120GB+Crucial MX500 500GB+Toshiba x300 6TB+WD Blue 6TB,GK-,Zvuk-Sound Blaster Z,SKRIN-CM HAF 922,ZDROJ-Seasonic 750W


 Profil  
 Předmět: Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo
PříspěvekZaslal v: st 5. září 2012, 13:32 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Nebo tam bylo. ATI drivery totiž nedovedou vynutit offline heh, takže kyž si hra sama řekne o AA či TRAA, tak tam prostě bude, v jejich driverech neni force off, což jsem nikdy nepochopil.


 Profil  
 Předmět: Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo
PříspěvekZaslal v: st 5. září 2012, 16:13 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Samozřejmě že to tam bylo, když ta hra automaticky používá TRAA - stejně jako třeba Just Cause 2. Tu hru jsem uvedl jako příklad.

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 248 příspěvků ]  Přejít na stránku 1, 2, 3, 4, 5 ... 13  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 10 anonymních


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.