DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.9
Features
  • Implemented basic support for various subsampled YUV texture formats such as NV12, which is used for video playback in some games, as well as basic support for ID3D11VideoProcessor APIs. This is needed for videos in Nier Replicant to play back (#2048), and may also be required for Contra: Rogue Corps (#1676). Note that Nier videos currently do not work with Proton for other reasons.
  • Implemented Conservative Rasterization for supported GPUs, which allows enabling the Nvidia ShadowLibs option in Final Fantasy XV and possibly similar options in other games.
  • Reduced presentation latency by up to one frame under some circumstances. This may help with games that are limited by vertical synchronization, DXGI frame latency settings, or external frame limiters that operate on vkAcquireNextImageKHR (PR #2075).
  • Added a frame rate limiter. This is mostly intended as a workaround for games that do not work correctly at high frame rates, but can also be controlled with an environment variable. Check the README for detais.
Device selection
Software-only Vulkan implementations such as Lavapipe are no longer reported to the application as long as there is a Vulkan-capable GPU present on the system. This should fix issues where games try using Lavapipe over a proper driver on some setups with recent Mesa versions and then crash due to hitting an unsupported texture format.

Lavapipe can now be used with DXVK by manually setting the VK_ICD_FILENAMES environment variable. While some of DXVK's feature requirements have been lifted in order to allow it to run, note that limitations of this driver may still cause some games to crash or render incorrectly, while others (such as The Witcher 3) were tested successfully.

Bug fixes and Improvements
  • Improved texture and buffer uploads in D3D9.
  • Fixed the Origin overlay not showing up when using DXVK's DXGI implementation (#1996).
  • Disabled Wine Gecko/Mono installers showing up when using install script.
  • Disabled a workaround to reduce the amount of random crashes on Nvidia drivers since the underlying driver issue was fixed in the 465.xx releases (#1963), which may improve performance in some games.
  • Fixed precision issues in shaders that do not have the refactoringAllowed flag set.
  • Fixed some potential issues around image clears that could lead to artifacting or broken rendering.
  • Fixed an issue where games with upper-case file extensions may create duplicate logs or cache files (#2079).
  • Fixed monitor layout issues when restoring display modes on multi-monitor setup (#2064).
  • Fixed a bug in D3D9 where child windows did not have their positions converted relative to their parents (#1958).
  • Removed workarounds specific to RADV with the LLVM shader compiler. Please use the ACO backend instead (default since Mesa 20.2).
  • Further reduced the size of state cache files. State caches from previous DXVK versions will be converted automatically.
  • Debugging symbols now work in GDB with wine-reload (4kb file alignment)
  • Misc. vector/matrix math fixes and optimizations in D3D9.
  • Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack, Dal Segno and Nights of Azure: Added the usual white screen workaround (#2035, #2022, #2044).
  • Days Gone: Implemented missing DXGI frame statistics functions in order to fix very low frame rates (#2065).
  • Demon Stone: Work around the game breaking at >60fps (#2103).
  • Dragon Quest Builder 2: Fixed an issue where the game would immediately run out of system memory (PR #1995).
  • Final Fantasy XIII, Spec Ops: The Line: Fixed a bug with some postprocessing effects on NVIDIA.
  • GTA IV re-release: Work around incorrect VRAM amounts being shown when nvapi and atidlxx libraries are not present as it assumes all GPUs to be Intel IGPs with unified memory in that case.
  • Halo 2: Fixed fog rendering issues (#2059).
  • Kohan II: Fixed out-of-memory crash on startup (#2030).
  • Nier Replicant: Enabled 60 FPS limit to work around issues with the game running too fast, and enforced full-rate vertical synchronization in order to work around related issues with the game sometimes being stuck at weird frame rates.
    Note that AMD RX 5000 and 6000 series GPUs may need to be put into high performance mode manually in order to fix performance issues caused by aggressive power management.
  • Second Sight: Fixed missing UI (#2056).
  • TrackMania Forever: Fixed rendering issues introduced in DXVK 1.8.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.9.1
Bug fixes and Improvements
  • Fixed a number of performance and stability issues introduced with the D3D9 locking rewrite in 1.9 (#2142, #2149, #2150, #2164, #2168).
  • Rewrote the way staging textures are handled in D3D11. This can reduce memory usage and the number of image copies necessary to move data between the CPU and GPU, and fixes severe performance issues in Roblox on Nvidia GPUs.
  • Removed some workarounds for very old Mesa versions (19.0 and older).
  • Reimplemented locking primitives based on Windows SRW locks. This may be more efficient compared to the winpthreads implementation in mingw builds.
  • Earth Defense Force 5: Work around performance issues caused by the game frequently turning vertical synchronization on and off between frames (#2127)
  • Far Cry 1: Spoof Nvidia GPU in order to enable higher-quality water rendering.
  • Far Cry 5 and other Dunia Engine games: Fixed various issues due to uninitialized memory (PR #2137).
  • GTA IV: Fixed broken app profile that would break the game on Nvidia GPUs.
  • Risen 3: Fixed crash on Nvidia GPUs (#2154).
  • World of Final Fantasy: Forcibly disable MSAA to work around game bugs. Note that this should not impact visual quality since the game only uses MSAA for full-screen passes where it has no effect (#1216, #2136).
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.9.2
Bug fixes and Improvements
  • Reduced overall CPU overhead in D3D9.
  • Fixed various failures in wine's D3D9 tests.
  • Fixed various issues when the d3d9.evictManagedTexturesOnUnlock option is enabled.
  • Fixed various issues when the d3d11.relaxedBarriers option is enabled.
  • Call of Cthulhu: Fixed reflection rendering (#2248)
  • Crysis 3, Homefront The Revolution: Worked around poor performance (#2256) (#2241)
  • GODS: Fixed gamma curve (#2250)
  • Total War Medieval 2: Fixed black lines on the world map (#2258) and settings text (#2247)
    The game still crashes when loading battles due to running out of address space.
  • Fantasy Grounds: Fix incorrect rendering (#2251)
  • Need For Speed Heat: Fixed ground textures rendering incorrectly (#1764).
  • Paranormal Files: Fix black screen (#2192)
  • Pathfinder: Wrath of the Rightous: Fixed GPU hang in loading screen. Note that the game itself has further issues loading certain parts of the game, which do not appear to be related to wine or DXVK in any way.
  • Payday: Fix flickering reflections (#2259)
  • Shin Megami Tensei 3: Fixed hang when entering save room (#2161)
  • Sine Mora EX: Added 60 FPS lock (#2261)
Sasakr
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 02. bře 2010

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Sasakr »

Na tuhle věc jsem narazil, když jsem na svém HW (3500x, RX580) nebyl schopen rozumně hrát GTA IV a zamiloval se do ní. GTA IV i s modama jede buttery smooth :oops:

Teď se tím snažím zachránit Serious Sama 4, který je kvůli neskutečným frametimes jednoduše nehratelný. Zatím nejlepší výsledek mám s hrou v DX11 a nastavením
# dxgi.maxFrameLatency = 3
# d3d9.maxFrameLatency = 3

Ale moc nerozumím, co to má dělat. V GTA 4 mám hodnoty 1 a 1 a jede to ok. Ani nevím, jestli ta hodnota u d3d9 něco dělá, když je to DX11 hra?
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.9.3
Bug fixes and Improvements
  • DLSS should now work in supported games in combination with dxvk-nvapi.
  • Optimized D3D9 shader constants by relying on VK_EXT_robustness2 and removed the old app options for games using software vertex processing. (#2282)
  • Added an option for more accurate emulation of D3D9 floating point behaviour and enabled that by default for a bunch of games. (#2294, #2359). This fixes issues in Red Orchestra 2, Dark Souls 2 (original version), Dog Fight 1942, Bayonetta, Rayman Origins, Guilty Gear Xrd and Richard Burns Rally.
  • Fixed a DXGI issue which would sometimes cause games to fail to enter fullscreen mode on some displays that do not support low rates across all resolutions (#2395).
  • Black Mesa: Fixed a regression with shadows. (#2317)
  • Crysis 3 Remastered: Worked around poor performance. (#2339)
  • Euro Truck Simulator: Fixed a shading issue resulting in black geometry (#2312)
  • Injustice Gods Among Us: Fixed missing characters on the character selection screen. (#2332)
  • Rocksmith 2014: Fixed white screen on startup. (#2383)
  • Spliter Cell: Chaos Theory: Fixed brightness with the shader model 3 option. (#2340)
  • Sim City 2013: Fixed rendering.
  • The Guild 3: Fixed artifacts in overview map (#2380).
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.9.4
Bug fixes and Improvements
  • Fixed an issue that would cause VRAM to not be utilized on RBAR-enabled Nvidia GPUs if the dxvk.shrinkNvidiaHvvHeap option is enabled (#2438).
  • Enabled strict D3D9 float emulation by default on future versions of RADV. This may improve both accuracy and GPU-bound performance (PR #2448).
  • Improved memory allocation behaviour. This may reduce memory usage especially in games that create multiple processes or D3D devices.
  • Removed obsolete options to disable OpenVR support.
  • God of War: Enabled performance optimizations and DLSS support. Note that these changes are already included in Proton Experimental.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DXVK 1.10
Performance improvements
  • Reduced unnecessary worker thread synchronization around resource readbacks for both D3D11 and D3D9. This can significantly increase CPU-bound performance in games like Assassin's Creed: Origins and other titles built on the same engine, with smaller improvements seen in Elex II, God of War, GTA IV and others.
  • When using D3D11_MAP_WRITE on a staging resource that's currently being read by the GPU, DXVK will now attempt to create a copy of that resource in order to avoid GPU synchronization. This improves performance in Quantum Break and potentially other games. This behaviour can be tweaked using the d3d11.maxImplicitDiscardSize option.
  • Optimized UpdateSubresource for small constant buffer updates. This further improves performance in God of War and potentially other games.
  • Improved the way resource uploads and staging buffers are handled in D3D11. This may reduce memory usage and CPU overhead in some games.
  • Added more information to the HUD that can be useful for troubleshooting performance issues: GPU synchronizations per frame, worker thread synchronizations per frame, and pipeline barrier count.
  • GPU synchronization, when necessary, no longer uses busy-waiting, which may reduce power consumption on portable devices in some games.
Bug fixes and Improvements
  • Added a D3D11On12CreateDevice stub so applications using this don't immediately crash (PR #2278).
    Note that supporting D3D11on12 is currently not viable.
  • Version numbers for Intel's Windows driver should now be reported properly.
    Note that using DXVK on this driver is highly discouraged and will likely not work.
  • ArmA 2: Fixed texture-related issues (PR #2477).
  • Black Mesa: Fixed lighting issues.
  • Resident Evil 0, 5, 6, Resident Evil: Revelations 2: Improved performance (PR #2466).
  • Total War: Warhammer III: Significantly improved GPU-bound performance on setups with a dedicated GPU.
Per-game workarounds
Replaced the previous d3d11.apitraceMode option with d3d11.cachedDynamicResources, which provides a more granular way to specify resource types to allocate in cached system memory. Refer to the example dxvk.conf for details. This change was not made for the equivalent D3D9 option yet.

Normally, D3D11_USAGE_DYNAMIC resources are expected to be write-only from the CPU and read-only from the GPU, but despite this, some games perform CPU-side reads on the mapped memory, which can cause severe performance degradation since those reads would have to go over PCI-E, or at least uncached write-combined memory. This is especially problematic on systems with Resizeable BAR and can cause issues even on Windows D3D11 drivers.

Games that will use this option by default include Age of Empires 2: Definitive Edition (#2491), Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within (PR #2522), and all games that previously had d3d11.apitraceMode enabled by default.
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

Nerozjel jste s tím někdo Kingdom Come: Deliverance pod windows? Na linuxu se to asi povedlo https://www.reddit.com/r/pcgaming/comme ... e_on_dxvk/
mě se to pod winy ale nedaří...
FC4 se podařil, ale běží to "divně" - možná je to tím, že mám v PC teď 2GPU, to je RTX 3070 i RX6800. V FC4 mi to jelo přes GeForce ikdyž jsem měl DP zapojený v RX 6800, dokumentaci/možnosti configurace jsem ale ještě nestudoval.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od HEAD »

Me to nefunguje ve vetsine her.Ale ted uz to neni potreba.NV ma dlouhodobe dobry DX11 overhead a AMD to ted nedavno opravilo.Takze DXVK uz ztraci smysl.
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

HEAD píše: úte 4. říj 2022, 05:21 Me to nefunguje ve vetsine her.Ale ted uz to neni potreba.NV ma dlouhodobe dobry DX11 overhead a AMD to ted nedavno opravilo.Takze DXVK uz ztraci smysl.
No už mi to taky funguje, rozjel jsem to i např ve FC4 a abych pravdu rekl, zdá se mi že to možná zlepšuje i kvalitu obrazu - v DX11 "native" se objevuje na texturách na zemi takový zvláštní shimmering. Pod DXVK ten shimmering není.

Kingdom come už mi tedy jede taky, s horším výkonem než nativ DX11, nicméně trochu se mi zdá, že se to pod DXVK méně škube při průjezdem v Ratajích.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

Další moje dojmy jsou že v Crysis Remastered na RX 6800 vylepšuje kvalitu obrazu - AF filtrace je nastaveno nízko, DXVK možná vynucuje 16x AF.
Asi to ještě prověřím na screenech.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

Hmm tak jsem koukal zběžně do zdrojového kódu a nevypadá to, že by to vynucovalo - vypadá to že přebírá to AF nastavení od

Kód: Vybrat vše

D3D11_SAMPLER_DESC
...
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Nope, je to naopak, DXVK říká D3D11_SAMPLER_DESC jaký filter mode a hodnotu má použít :mrgreen:
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

:oops: Oh, tak to by možná podporovalo mou teorii, je fakt že jsem se koukal jen zběžně a v těch API se ještě úplně nevyznám (Vulkan vůbec), ale jelikož DXVK funguje jako překlad DX11 callů do Vulkanu, čekal jsem, že to právě ten D3D11_SAMPLER_DESC přijme od té hry a podle toho nastaví svůj.

btw je to opravdu tak? V tomhle kódu se mi to tak totiž nezdá
Spoiler
D3D11SamplerState::D3D11SamplerState(
D3D11Device* device,
const D3D11_SAMPLER_DESC& desc)

: D3D11StateObject<ID3D11SamplerState>(device),
m_desc(desc), m_d3d10(this) {
DxvkSamplerCreateInfo info;

// While D3D11_FILTER is technically an enum, its value bits
// can be used to decode the filter properties more efficiently.
const uint32_t filterBits = uint32_t(desc.Filter);
info.magFilter = (filterBits & 0x04) ? VK_FILTER_LINEAR : VK_FILTER_NEAREST;
info.minFilter = (filterBits & 0x10) ? VK_FILTER_LINEAR : VK_FILTER_NEAREST;

// Set up the remaining properties, which are
// stored directly in the sampler description
info.mipmapMode = (filterBits & 0x01) ? VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR : VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_NEAREST;
info.mipmapLodBias = desc.MipLODBias;
info.mipmapLodMin = desc.MinLOD;
info.mipmapLodMax = desc.MaxLOD;

info.useAnisotropy = (filterBits & 0x40) ? VK_TRUE : VK_FALSE;
info.maxAnisotropy = float( desc.MaxAnisotropy);

info.addressModeU = DecodeAddressMode(desc.AddressU);
info.addressModeV = DecodeAddressMode(desc.AddressV);
info.addressModeW = DecodeAddressMode(desc.AddressW);

info.compareToDepth = (filterBits & 0x180) == 0x80 ? VK_TRUE : VK_FALSE;
info.compareOp = DecodeCompareOp(desc.ComparisonFunc);

info.reductionMode = DecodeReductionMode(filterBits);

for (uint32_t i = 0; i < 4; i++)
info.borderColor.float32 = desc.BorderColor;

info.usePixelCoord = VK_FALSE; // Not supported in D3D11
info.nonSeamless = VK_FALSE;

// Make sure to use a valid anisotropy value
if (desc.MaxAnisotropy < 1) info.maxAnisotropy = 1.0f;
if (desc.MaxAnisotropy > 16) info.maxAnisotropy = 16.0f;

// Enforce LOD bias specified in the device options
if (info.minFilter == VK_FILTER_LINEAR && info.magFilter == VK_FILTER_LINEAR)
info.mipmapLodBias += device->GetOptions()->samplerLodBias;

// Enforce anisotropy specified in the device options
int32_t samplerAnisotropyOption = device->GetOptions()->samplerAnisotropy;

if (samplerAnisotropyOption >= 0 && info.minFilter == VK_FILTER_LINEAR) {
info.useAnisotropy = samplerAnisotropyOption > 0;
info.maxAnisotropy = float(samplerAnisotropyOption);
}

m_sampler = device->GetDXVKDevice()->createSampler(info);
}
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Jo, máš pravdu, moje chyba :oops:

Jinak jak jsem psal vedle, AF můžeš vynutit, tj. že DXVK/Vulkan bude ignorovat přebranou hodnotu a vynutí danou hodnotu z konfigu
Krteq píše: pát 14. říj 2022, 12:19 U DXVK můžeš AF vynutit skrze config file

Kód: Vybrat vše

...
# Overrides anisotropic filtering for all samplers. Set this to a positive
# value to enable AF for all samplers in the game, or to 0 in order to
# disable AF entirely. Negative values will have no effect.
# 
# Supported values: Any number between 0 and 16

# d3d11.samplerAnisotropy = -1
# d3d9.samplerAnisotropy = -1
...
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

aha, super :thumbsup: díky. Vyzkouším - to by mohlo dobře suplovat nemožnost vynutit AF v DX11 v ovladačích AMD
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Pokud to někomu uniklo...

Intel a nV začali používat DXVK pro své projekty.
  • Intel nyní používá DXVK jako součást svého ARC driveru pro DX9
  • nV používá DXVK jako součást RTX Remix frameworku
Zajímalo by mě, jestli oba velcí IHVs budou nyní přispívat k vývoji DXVK (u nV bych se opravdu divil) a jestli začne DXVK využívat i AMD
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

Krteq píše: pát 9. pro 2022, 12:34 Pokud to někomu uniklo...

Intel a nV začali používat DXVK pro své projekty.
  • Intel nyní používá DXVK jako součást svého ARC driveru pro DX9
  • nV používá DXVK jako součást RTX Remix frameworku
Zajímalo by mě, jestli oba velcí IHVs budou nyní přispívat k vývoji DXVK (u nV bych se opravdu divil) a jestli začne DXVK využívat i AMD
Aha, vtipné, a já si zrovna říkal, že DXVK by mohlo posloužit k odstranění obav z koupě ARCu 770 kvůli starším hrám...
Škoda, že to neumí ještě změnit velikost okna... zrovna nedávno jsem s tím dohrál jednu starší DX9 rallye hru, vynucení AFka tam fungovalo skvěle.

Zajímavá je ta async verze, docela se divím, že to nedali do hlavní branche...
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Async patche už nejsou potřeba, protože main branch implementovala od verze 2.0 vlastní, optimalizovaný způsob kompilace shaderů a handlování state cache
sam_217
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 16. bře 2008
Bydliště: Subprostor
Kontaktovat uživatele:

Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo

Příspěvek od sam_217 »

Tak stále mám dojem, že v případě mé RX 6800XT i s posledními AMD drivery je v Knigdom come pod DXVK méně stutteringu / asi lépe funguje freesync, než pod nativním AMD DX11...

Max fps jsou nižší asi o 20% (vše ultra, v menu po naštení hry je to 135 vs 110 fps), ale propad při průjezdu náročnými Ratajemi je u "AMD native DX11" okem pod 50fps častěji, než pod DXVK - kéž by se mi podařilo najít/napsat nějaký skript, abych z toho udělal dostatečně deterministický test a mohl vše změřit např utilitkou od @webwalker, ale zatím s Cryenginem neumím :(

Ohledně těch async patchů je fakt, že když srovnávám poslední DXVK 2.1 build a Async verzi 2.0, tak jsem si zatím zběžně v KCD nevšiml rozdílu.
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@NejdeOC Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 4x8GB Patriot Viper Steel 3866MHz@3600MHz CL16 // PNY RTX 3070 -> XFX RX6800 XT MERC // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // Corsair Graphite 600T // SSR-850FX

PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“