Stránka 12 z 14

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 16:51
od sam_217
where we want to enable technology for all gamers, and not create proprietary features that lock out gamers that use our competitor's products. That said, TressFX is very computationally intensive, and hence games that use TressFX will really be able to benefit from high DirectCompute performance. Because of that, you will see Graphics Core Next-based GPUs excel when it's enabled.'
Jo tak tohle přesně odpovídá mýmu domnění :) snažej se narážet na soutěžní produkty, který se snaží uzamčít uživatele na jejich produktech a ostatní omezovat, chtějí na to upozornit a potopit tak nvidiáckej potenciální CUDA monopol.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 17:03
od dexterav
nou píše:
dexterav píše:lenže do OpenCL AMD ako vždy viacmenej nedala nič kedže je to štandart ako napr directx a NV si physx odkúpila
tak pozor AMD sa podiela na vyvoji OpenCL. staci si pozriet na zoznam ludi co su uvedeny v specifikacii. su tam ludia od AMD, Intel, nVidia, Apple, Qualcomm. taktiez pridali podporu C++ do OpenCL kernelov. zatial to podporuju iba oni ale samozrejme nic nebrani ostatnym aby to implementovali tiez. predpokladam ze to v buducnosti bude sucastou standartu. mimochodom aktivita AMD zamestnantov na OpenCL dev fore sa zvysila tak o 1000%. snazia sa riesit problemy a bugy ktore maju rozny vyvojari pri vyvoji v OpenCL.
lenže len preto, že sa podielajú aj všetci ostatný, resp je to štandart
žiadna samostaná iniciatíva a to je rozdiel
takisto sa podielajú aj na directx

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 19:13
od nou
nVidia sa to snazi kontrolovat. napriklad aj tym ze OpenCL nepriamo sabotuje. doteraz totiz nevydali driver s podporou OpenCL 1.2 a to tu uz mame takmer rok a pol.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 20:30
od del42sa
Co je na tom ale zajímavé je že Direct Compute je částí DX11, které funguje pouze na OS Windows. Znamená to tedy v PS4 operační systém Windows :?: U nového Xboxu bych tomu i věřil, ale u PS4 ?
PS3 běžela na Unixu, PS4 bude nejspíš také. Aby uměla DirectX, musela by běžet na Windows. Sony by platilo poplatky za Windows a za DirectX. Proč by to dělali?

V PS3 nevyřešili OpenGL nejlépe, byla tam nějaká zbytečná mezivrstva. Spekuluje se, že PS4 bude obsahovat nativní OpenGL, tzn to co vývojáři ovládají a co běží i jinde.

OpenGL není o moc horší než DirectX. Není náhoda, že Valve portuje Source do OpenGL a tvrdí, že je OpenGL rychlejší než DirectX.

Hodně důležitou částí enginů jsou shadery. PS3 obsahovalo Cg od Nvidie – jazyk pro shadery, který může být kompilován buď pro DirectX nebo OpenGL. Tudíž kompatibilní s ostatními systémy. Je možné, že budou stejný systém používat u PS4.

Největší překážkou u PS3 byla omezená paměť a Cell procesor. Pokud jste chtěli počítat třeba fyziku, museli jste psát kód čistě pro Cell a čistě pro ostatní systémy. Díky grafice a procesoru od AMD bude PS4 podporovat OpenCL – ekvivalent Cudy, který jde spouštět na AMD i nVidia grafikách a x86/x64 procesorech – tzn umět výpočty fyziky na GPU.
Pokud by se to potvrdilo, tak by to znamenalo, že PS4 a Xbox nemají jen společné APU ,ale budou také používat stejný operační systém...

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 22:19
od sam_217
Tomu nevěřim, PS4 poběží na unixu jako vždy, aby to mělo nějakej windows ekvivalent co má xbox mi přijde jako nesmyslný.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 28. úno 2013, 22:45
od del42sa
potom na něm ale těžko poběží direct compute , jestli tam něco může běžet tak spíše OpenCL, leda že by to běželo na nějaké mezivrstvě, ale to mi přijde jako hloupost... ( ono direct compute a OpenCl jsou si dost podobné, jen OpenCl je komplexnější a navíc otevřené )

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: pát 1. bře 2013, 00:01
od nou
a kto hovori ze sa musia pouzivat enginy ktore pouzivaju direct compute. ak na novych konzolach pobezi opencl tak si mozete byt isty ze sa objacia enginy ktore budu pouizivat OpenCL. taky bullet napriklad uz ma urcitu podporu pre OpenCL.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: pát 1. bře 2013, 01:21
od sam_217
Sony má pořád s playstationem velký slovo, takže pokud založej PS4 na OpenGL, OpenCL tak tim usměrní všechny studia, aby používali nebo vyráběli enginy, který budou kompatibilní pro Open API protože to pošlape na všem, žádný přidělávání si práce s portovánim do jinejch knihoven, jelikož je všechno podporováno, tak proč by se Sony podřizovalo microsoftu a házelo na svojí konzoli jejich systém kvůli jejihc API? To by je fakt ten Microsoft musel nejspíš uplatit zase...ikdyž by mě zajímal detailnějš ten důvod, když současně PS3 je OpenGL v podstatě, všechny hry sou stejně DirectX povětšinou...

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: pát 1. bře 2013, 10:37
od ttxman
Ono kdyz se clovek podiva na rozsireni OpenGL, tak zjisti, ze v podstate obsahujou vsechny vlastnosti z DirectX co karta podporuje. Prekladace shader kodu existujou. Kompilator DirectCompute kodu programuje vyrobce grafiky, dodelat podporu do konzole by pro AMD nemel bejt az tak problem. Jedine ze by to bojkotoval microsoft nejakejma podminkama.

Vysledek muze bejt takovej, ze se bude jednat v podstate (vcetne optimalizaci) o OpenGL DirectX pro snadny portovani, s minimalnim vyuzitim vlastnosti specifickych pro OpenGL a pouziti "open" technologii bude tam kde je dneska...

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: pát 1. bře 2013, 11:08
od del42sa
nou píše:a kto hovori ze sa musia pouzivat enginy ktore pouzivaju direct compute. ak na novych konzolach pobezi opencl tak si mozete byt isty ze sa objacia enginy ktore budu pouizivat OpenCL. taky bullet napriklad uz ma urcitu podporu pre OpenCL.
já mám někdy pocit, že se tu bavím s retardovanými :roll:
TressFX Hair revolutionizes Lara Croft’s locks by using the DirectCompute programming language to unlock the massively-parallel processing capabilities of the Graphics Core Next architecture, enabling image quality previously restricted to pre-rendered images. Building on AMD’s previous work on Order Independent Transparency (OIT), this method makes use of Per-Pixel Linked-List (PPLL) data structures to manage rendering complexity and memory usage. - See more at: http://blogs.amd.com/play/tressfx/#sthash.C45sKb25.dpuf
@ttxman: přesně o tom jsem psal o pár postů výše. Někde jsem dokonce našel přirovnání : "basicaly OpenGL + OpenCl = DX11" na čemž trochu pravdy bude vzhledem k podobným typům instrukcí. Rozdíl je jen v tom že DX11 (a direct compute) jsou uzavřené standarty (jako CUDA), zatímco OGL a OCL jsou otevřené. Proto se domnívám, že DC nemůže běžet na non windows platformě (alespoň oficiálně ne)

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: pát 1. bře 2013, 20:09
od Trovaricon
Otvorenost standardu nema nic spolocne s tym, ci moze alebo nemoze byt technologia vo vyrobku niekoho ineho.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: ned 3. bře 2013, 14:25
od del42sa
něco k PS4:
Poster Blacken00100
"So, a couple of random things I've learned:

-It's not stock x86; there are eight very wide vector engines and some other changes. It's not going to be completely trivial to retarget to it, but it should shut up the morons who were hyperventilating at "OMG! 1.6 JIGGAHURTZ!".

-The memory structure is unified, but weird; it's not like the GPU can just grab arbitrary memory like some people were thinking (rather, it can, but it's slow). They're incorporating another type of shader that can basically read from a ring buffer (supplied in a streaming fashion by the CPU) and write to an output buffer. I don't have all the details, but it seems interesting.

-As near as I'm aware, there's no OpenGL or GLES support on it at all; it's a lower-level library at present. I expect (no proof) this will change because I expect that they'll be trying to make a play for indie games, much as I'm pretty sure Microsoft will be, and trying to get indie developers to go turbo-nerd on low-level GPU programming does not strike me as a winner.
From Tim Sweeney Epic, Presentation:
The big lesson we can learn from GPUs is that a powerful, wide vector engine can boost the performance of many parallel applications dramatically. This adds a whole new dimension to the performance equation: it's now a function of Cores * Clock Rate * Vector Width.

For the past decade, this point has been obscured by the underperformance of SIMD vector extensions like SSE and Altivec. But, in those cases, the basic idea was sound, but the resulting vector model wasn't a win because it was far too narrow and lacked the essential scatter/gather vector memory addressing instructions.

All of this shows there's a compelling case for Intel and AMD to put Larrabee-like vector units future mainstream CPUs, gaining 16x more performance on data-parallel code very economically.
http://semiaccurate.com/forums/showpost ... count=1672

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: úte 9. dub 2013, 00:07
od Krteq
Porovnání OpenCL vs. CUDA v Adobe Premiere Pro

Rage3D - AMD Breaks Adobe CUDA lock-in with OpenCL

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 00:02
od marbun65
Tak konečne aj nejaké výsledky práce AMD, ktoré majú skutočne reálne využitie. Už by to len chcelo aby boli podporované aj normálne grafiky aspoň vyšších tried ako napríklad HD 7970, za seba by som bol rád aj s nejakou HD 7850 pochopiteľne, hoc aj len s pomocou úpravy registrov. Lebo Nvidia podporuje GPU akceleráciu cez CUDA aj na GTX 280, GTX 480 atď. A pomocou úpravy registrov sa mi podarilo spojazdniť aj akceleráciu na oficiálne nepodporovanej GTX 295ke.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 00:41
od Krteq
Asi jsi to nečetl, hned v prvním odstavci je uvedeno:
The new version of Premiere Pro supports OpenCL accelerated effects on AMD FirePro discrete graphics and APUs, as well as AMD's consumer line of graphics products like Radeon GPUs and A-series APUs.
:)

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 21:47
od marbun65
Ajaj :oops: tak som to narýchlo preletel :) dokonca dvakrát : :lol: . Tak potom je to teda veľmi dobre. Páči sa mi že AMD začína pracovať aj v oblasti, ktorú predtým zanedbávala. A toto môže pomôcť aj predajom APU. Len tak ďalej.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 22:06
od dexterav
ten výkon je skorej biedny kedže teoreticky je výkon AMD niekoľko násobne vyšší
samozrejme je to super že má vyšší výkon, ale bohužiaľ absolútne to nezodpovedá papierovému výkonu čo je veľká škoda hlavne pre AMD samotné

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 22:33
od marbun65
No biedny ako biedny keď je to výkonnejšie, aj keď samozrejme uvidíme v praxi. Hlavne je to ale pre všetkých, nielen pre FirePro. Mňa skôr teší ta snaha AMD, dlhé roky nič moc extra čo sa týkalo nejakej extra pridanej softvérovej podpory a v poslednej dobe vidno naozaj veľkú snahu vo viacerých oblastiach.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: stř 10. dub 2013, 22:48
od Krteq
A to vše jen díky HSA a APU.

@dexterav: Tady se bavíme o výkonu v GPGPU a podle těch výsledků je na tam AMD s OpenCL mnohem líp oproti řešení via CUDA.

Re: ATi/AMD & GPGPU, profi sféra atd.

Napsal: čtv 11. dub 2013, 14:59
od nou
aj AMD OpenCL developer fore je to vidno. aktivita AMD zamestnancov na fore vzrastla za posledny rok tak o 500%. predtym kde tu sa ozval nejaky developer od AMD. teraz v kazdom topicu kde ma clovek hlasi nejaky bug sa to aktivne riesi a hlada riesenie.