Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

durod
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 01. úno 2005

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od durod »

Ache píše:No jo, to jsou ty úžasný triky u Ati jak někde rozchodit AA... přejmenovat exe :-D
No bohuzel, BFU ma smulu a bude hrat bez AA(coz BFU vadit nebude, nevsimne si to?) , kdo hraje casteji a zajima se,reseni najde. Vykon se snizi dost, ale u mainstreamovych karet bude vzdy fps 60+,tak je to jedno

Streamovani textur je problem stale vice her, u Singularity to resi amaterksy patch, nyni i oficialni. Nekvalitni filtraci ma v posledni dobe take hodne her, AF mam vynucenou v ovladaci naporad uz dlohou dobu, vykon to praticky neznizuje.


K Bioshocku 1,2, nevim jak u nVidii, u ATI, kdyz chces hrat s AA(vynutit pres ovladace) musis hrat jenom dx9.
i5 2500K, 16GB RAM, HD7750
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od no-X »

Antialiasing je v první řadě věc tvůrce hry. Pokud na to vývojář sere, je to ostuda vývojáře, nikoli výrobce grafické karty. Právě kvůli tomu, že výrobci musejí za vývojáře řešit jejich pohodlnost od bugů až po anti-aliasing způsobuje, že drivery vypadají, tak jak vypadají. Anti-aliasing se běženě používá deset let, řadu let je standardizovaný v rámci DX, oba výrobci ho podporují korektně, takže není důvod, aby ho autor hry nemohl podporovat, pokud na to vysloveně nekašle.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od HEAD »

durod píše: K Bioshocku 1,2, nevim jak u nVidii, u ATI, kdyz chces hrat s AA(vynutit pres ovladace) musis hrat jenom dx9.
Jednicku sem rozchodil na gtx260 v dx10 modu s AA.
Po asi 2 hodinach srani se v Nhanceru sem to rozchodil se supersamplingem v dx10. :)
Ati ma vseobecne daleko horsi vynuceni AA pres ovladace.
Supersampling/adaptivni AA rozjedes jen u DX9 her.u dx10/11 to nefunguje.
Epic fail.
EDIT:jeste sem rozchodil supersamling u AVP pod dx11 :) .Ale jinak plati, ze to funguje v drtive vetsine jen u dx9 her.
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

Tak koukám, že ten Unreal Engine 3 je opravdu při aktivaci AA nenažraný. Zkusil jsem znovu Unreal Tournament 3 ale bez 4XMSAA. (Hra ho stejně normálně nepodporuje a musí se zapínat v ovladači grafiky). Výsledek?
NO AA: http://www.abload.de/img/ut3_2010_07_27_19_51_5dr8r.jpg
původní screen při 4xMSAA: http://www.abload.de/img/ut3coby.jpg

Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania, kde rozdíl mezi 4xAA a no AA při 1920x1200 je necelých 100MB.
Aspoň že Unreal Tournament 3 používá opravdový trilineární filtr. :-)
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
yuri.cs
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 03. led 2007
Bydliště: hl.m. piva
Kontaktovat uživatele:

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od yuri.cs »

Ache píše: Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania
Laicka otazka. Nemuze to rozdilne mnozstvi pameti pri AA ovlivnit velky rozdil v mnozstvi hran a tudiz poctu pixelu na nich v obou hrach?
It will be amazing in case after 10GHz we will see 20GHz, 30GHz and so on, just like we witnessed the thorny way from 10MHz to 33MHz in the eighties. -xbitlabs.com
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

yuri.cs píše:
Ache píše: Vypadá to, že aktivace AA si v Unreal enginu bere 2x víc paměti pro různé buffery než třeba ta trackmania
Laicka otazka. Nemuze to rozdilne mnozstvi pameti pri AA ovlivnit velky rozdil v mnozstvi hran a tudiz poctu pixelu na nich v obou hrach?
To určitě ne. V Trackmanii je k vyhlazení více hran (hra používá při aktivaci MSAA i automaticky vyhlazování všech transparentních textur). Prostě fungovat by měl ten no-xovo vzoreček, ale na UE3 engine moc nepasuje, tam se to musí defakto ještě násobit 2x :)
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od no-X »

UE3 využívá multiple render targets, tzn. je třeba vynásobit vypočtenou hodnotu back-bufferu počtem render targets (g-buffer).

detaily:
http://www.gamedev.net/reference/progra ... defRender/
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

Do seznamu jsem přidal novou "pecku" MAFIA 2
Hra nepodporuje jiné AA než to co se zapne ve hře, takže screen je jen při ingame slabém 2xSSAA.
A protože se odehrává ve dvou různých prostředích, tak jsem zkusil náročnost obou:

MAFIA 2 40. léta: http://www.abload.de/img/mafia2_1jrc1.jpg
MAFIA 2 50. léta: http://www.abload.de/img/mafia2_26pxl.jpg

Jak vidíte, hra je krásně překonvertována z konzole včetně malých textur, takže nároky na paměť jsou slabé a ani 512MB grafiky s touhle hrou nemůžou mít žádné problémy v 1920x1200 + AA, těch cca 650 MB si 512MB grafiky nějak přechroustají. :)
Naposledy upravil(a) Ache dne sob 4. zář 2010, 16:41, celkem upraveno 1 x.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Krteq »

Ache píše:Hra nepodporuje jiné AA než to co se zapne ve hře, takže screen je jen při ingame slabém 2xMSAA.
V Mafii 2 (Illusion engine) je používán SSAA, ne MSAA. Právě SSAA je na paměť mnohem náročnější, možná proto použily jen 2 vzorky na pixel.
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

Krteq píše:V Mafii 2 (Illusion engine) je používán SSAA, ne MSAA. Právě SSAA je na paměť mnohem náročnější, možná proto použily jen 2 vzorky na pixel.
Já popravdě nevěděl jaký AA je použit. 2xAA jsem si jen tipnul, podle toho jak se to chová a vyhlazuje (respektive skoro vůbec nevyhlazuje :) )
Propad výkonu je s tím 2xAA moc velký, takže to asi opravdu není MSAA ale SSAA. Měli raději použít 4xMSAA, to by vyhlazovalo hrany lépe a asi rychleji. Jinak rozdíl s AA a bez toho AA je cca 50-100MB, takže na paměť je to opravdu velice nenáročná hra.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Jája
Čestný člen
Čestný člen
Uživatelský avatar
Registrován: 04. čer 2003
Bydliště: Prostějov

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Jája »

Já hraju Mafii 2 s vynuceným 2x AA přes ovladače, vypadá to +/- stejně jako to co je ve hře, ale znatelně míň náročné, maximum alokace VRAM co sem zaznamenal bylo cca 550 při 1680x1050
Core i7 8700K , Asus Prime Z370-A, 2x8GB DDR4 3200 G.Skill TridentZ, GTX1060 6GB, Adata SX 8200 Pro 512GB, 120GB Intel SSD 320, 2x Crucial MX500 1TB, X-Fi Titanium, 22" LG W2252TQ, EK water blocks (CPU+GPU, DDC1+EKtop, NexXxos Pro III+II), Avance C001 Terminator, Seasonic Focus GX-650
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od no-X »

Nároky na paměť by s SS měly být zhruba stejné jako s MS, nároky na sběrnici vyšší (SS nepoužívá kompresi) a nároky na čip taky vyšší, protože se pro každý vzorek počítá texel (tzn. nároky na texturovací jednotky jsou dvojnásobné).
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

Tak jo, je to SSAA, protože MSAA nemá vliv na textury, a zde se po aktivaci toho ingame AA některé textury mírně mění (třeba ta zídka na levo, SPZtka a kola u bílého auta...)
NoAA: http://www.abload.de/img/mafia2_noaa8kru.jpg
SSAA: http://www.abload.de/img/mafia2_ssaa68nm.jpg
(nastavení ovladače: 16x AF Quality, trilinear optimalization)

Skoro to vypadá, že to má větší vliv na vyhlazení textur, než na hrany (o ty se ve velké míře stará ten post-process filtr který krásně maže i transparentní textury). Také na screenech vidíte rozdíl s AA a bez AA co se týče paměti = minimální.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od DOC_ZENITH »

No krom tý tyče v pravo dole to nemá absolutně žádnej AA afekt.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od no-X »

Tohle je ordered-grid super-sampling s horizontálním rozložením vzorků, tzn. maximální AA efekt je na vertikálních (svislých) liniích, minimální (téměř žádný) je na vodorovných.

V podstatě nejprimitivnější forma FSAA, která se dá aplikovat vždy a bez jakékoli HW podpory (rendering v horizontálně dvojnásobném rozlišení a resampling přes box filtr na požadované rozlišení - zde rendering v 3840*1200 se zmenšením na 1920*1200). Dneska se už dá SS realizovat i přes shader kód, tzn. pro každý pixel se spočtou dva texely (dopady na výkon jsou malinko nižší) a je možné i použít mnohem účinnější rozložení vzorků, ale s tím se v případě Mafie asi nikdo nes... :|

Je fakt bomba, když hra z roku 2010 používá metodu vyhlazování, která byla zastaralá už v roce 2000.

btw. ty rozmazané střechy aut jsou nepovedený glow efekt, nebo nepovedený depth-of field efekt?
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

no-X píše:btw. ty rozmazané střechy aut jsou nepovedený glow efekt, nebo nepovedený depth-of field efekt?
To dělá ten filtr (já mu říkam Olympus noise reduction) co maže všechno (hlavně stromy), legrace je když se jede víc než 50mil/h tenhle filtr zmizí a scéna je hned ostrá + je nahrazen motion blurem:
http://www.abload.de/img/mafia2_bez_olympus_filn6kv.jpg

Pro srovnání, stejná scéna při nižší rychlosti
(ty stromy ve předu - to je jak nějakej Olympus kompakt vs. tvoje Sigma s Foveonem :-D ) :
http://www.abload.de/img/mafia2_olympus_filtt6te.jpg

Ale já osobně proti tomu filtru nic nemám, aspoň je na scéně minimum hran, v 1920x1200 s celkem jemným rastrem to aspoň působí trochu filmově. :)

Jinak ta Mafia 2 používá víc primitivních technik než starý OGSS, třeba keře jsou jen obyčejné 2D textury natáčející se podle pohledu kamery (prostě jako postavy a objekty ve Wolfovi nebo Doomovi ) Při pohledu z blízka fakt sranda.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od DOC_ZENITH »

No já teda radši hrany než neostrej hnůj. To je pak jak hrát na konzolích kde je to renderováno v 1280x720, někdy i 1024x600 a upscalováno nahoru, pak to vypadá jako hnůj a někdo to ještě nazve AA protože nejsou vidět hrany eh. Jenže AA je o tom aby obraz zůstal ok a hrany zmizely, ne aby to bylo rozmazaný jako když si moje prabába nevyčistila brejle.....
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od no-X »

Mně se to právě taky nelíbí. Kdyby ten filtr byl aplikovaný po kvalitním FSAA (RG 4x), tak budiž, ale takhle jsou ty zubaté hrany o několik pixelů rozostřené a zuby to tím pádem o několik pixelů zvětší, takže jsou rušivější a hnusnější. Výsledek vypadá jak ten rádoby anti-aliasing od XGI v performance režimu, či jak se to jmenovalo.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

A po MAFII 2 tu máme další konzolistickou hru, a tou je Just Cause 2 :)

Tahle úžasná hra, nabízí obrovskou rozlehlou plochu, takže jsem čekal nějaké vyšší nároky... houby s octem, stále se opakující textury s nízkým rozlišením + klasický konzolistický texture streaming dává vědět, že nároky budou zase dle X-boxu (512MB sdílené RAM).
A opravdu, hrál jsem asi hodinu a hra si stále udržuje cca 530MB alokované VRAM při rozlišení 1920x1200 + 2x TR MSAA: http://www.abload.de/img/justcause24air.jpg

Fakt konzole 4EVER. :lol: Díky nim si nemusíte kupovat více než 512MB grafiky, protože víc paměti si tyhle hry neberou (světlou vyjímkou je GTA4, které v PC verzi nabízí mnohem vyšší rozlišení textur proti X-box / PS3 verzím, a tudíž i vyšší nároky na VRAM)
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: Vliv rozlišení a Antialiasingu na paměť

Příspěvek od Ache »

Po delší době tu zase máme celkem zajímavou hru. Bulletstorm který dělali autoři painkillera.
Hra je sice dělaná na konzole, a samotná hratelnost je velice "konzolistická", ale to díky tomu o co ve hře jde celkem nevadí. Koho bavil Painkiller, tomu se bude líbit i tohle :-)
A kupodivu i když hra pochází z konzole, jsou textury celkem detailní.
Nároky hry se v 1920x1200 4xMSAA pohybují kolem 900-950MB: http://www.abload.de/img/bulletstorm7tu9.jpg

ps. od teď jsou hry měřeny na GTX580 která má více paměti než GTX470, ale staré výsledky už aktualizovat nebudu neboť ani jedna z dosud testovaných her se nevyšplhá výš než na GTX470 s 1280MB paměti.
AMD Ryzen 7 5800X3D | MSI B550 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | INNO3D RTX 4070 Ti "GDDR7X Edition" | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“