DirectX 12 - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Hladis píše:Nevim kdo co rozdychava, ale Oxida jasne rekli, ze ten jejich engin delali pro DX11, pak na to naroubovali Mantle a nakonec DX12, takze pochybuju, ze ten jejich engine zahodili a udelali cely znova.
Byl by link?

Protože co vím, Nitrous Engine má 2 separátní rendering paths, z toho DX12 (a předtím Mantle) je psaná od nuly a DX11 path chtěli původně uplně vypustit
DOC_ZENITH píše:Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?

DX11
Obrázek

DX12
Obrázek

Že je to nativní DX12 engine tvrdí jak Dan Baker, který ho vytvořil, tak i Sebbi. Budu věřit jim než vašim domněnkám :roll:
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Pokud stale anglicky umim, tak tam pise o tom co si prali a ne ze to chteli puvodne vypustit. Trochu jiny vyznam slov. Ani nemohli, pokud to chteli aspon nekomu prodat. Jinak si to najdi sam, nebudu si skladovat nejaky 3 roky stary linky o Star Swarm. Mluvili o tom, ze engine delali puvodne jako DX11 a ze jim trvalo to hodit na Mantle myslim 14 dni nebo neco v tom duchu. Star Swarm je jejich puvodni DX11 alfa verze enginu na ktery naroubovali Mantle a vydali to jako bench pro ukazku rozdilu obou API. Pochybuju ze to cely zahodili a zacali od znova. Ma to mozna nejvic DX12 featur z momentalni nabidky, ale ze by to byla pure DX12 hra..... vzdyt dle tvyho linku sami rikaji:
because we can’t completely take advantage of all of DX12 until we kill our DX11 version
Nakonec nV v tom vyhrava ( http://www.guru3d.com/index.php?ct=arti ... 002a287bc1 ), takze jak rikam, rozdychava to asi tak ten, kdo ma v Oxide na strarosti finance kvuli zalostnym prodejum, jinak nevim :)
Obrázek
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

:? Jak mohli na DX11 naroubovat Mantle, když Mantle není DX compatible? Jediné, co je stejné je že obě API používají HLSL.
Naposledy upravil(a) Krteq dne pon 12. zář 2016, 17:17, celkem upraveno 1 x.
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Krteq píše:
DOC_ZENITH píše:Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?
Heh, uz ponekolikaty davas jako dukaz pro svoje tvrzeni obrazek, ktery ho ve skutecnosti popira. :lol:
Jen si to spocitej - mas tam 12 threadu vyuzitych tak z 1/4 az 1/3 + neco malo ten zbytek.... coz dava dohromady cca tech 6 threadu vytizenych naplno. :roll:
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3000 ; Gainward RTX 3060 ; MX500 500 GB, 4 TB + 6 TB HDD ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

12 jader, 24 logických. Vlákna jsou rozdělena mezi 12 jader... nebo od teď se jádra/thready sčítají dle libosti?
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Ve windows task manageru ano.... uz od dob prvnich SMP-ready win NT.
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3000 ; Gainward RTX 3060 ; MX500 500 GB, 4 TB + 6 TB HDD ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Anyway, jak chceš mít 12 jader vytížených naplno, když narážíš na GPU limit?

DX12 GPU and CPU Performance Tested: Ashes of the Singularity Benchmark
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Jednoduse - odstranit ho. Bud multi GPU (v AOTS by melo chodit), nebo jet treba 640x480, tam uz neco videt bude. Kazdopadne multithread skalovani hry se rozhodne nemeri v % vytizeni CPU, ale v fps na prislusnem HW. Procenta maji vypovidajici hodnotu naprosto nulovou.
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3000 ; Gainward RTX 3060 ; MX500 500 GB, 4 TB + 6 TB HDD ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

JJ, jde o to že nad 6 už ten výkon defakto neorste, furt je to dvojnásobek jak u DX11 her, ale oněch teoretickejch 16 což je max API, tam nejsme ani omylem. A řešit CPU limit/škáling dle TM a % využití CPU, to je typická krtkovina.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od del42sa »

Na tom přece vůbec nesejde Docente, že to momentálně neškáluje nějak výrazně nad 6 threadů, podstatný je fakt, že zátěž která šla dříve pouze na jedno jádro (vytěžované na 100% zatímco ostatní jádra se flákaly) lze rovnoměrně rozložit na 12 (nebo více ) jader, čili je tam potenciál do budoucna! Není to přece jen samotná grafika, jsou to i další doplňkové compute queue, render commands, control commands, separé počítané některé efekty nebo fyzika, které mohou běžet nezávisle, atd. Ono totiž nejde jen o samotné fps, ale to, kolik render calls jsi schopen zpracovat v jednom snímku a tím dosáhnout ve výsledku reálnějšího a živejšího zážitku z her.
Pamatuješ na tento obrázek z prezentace Mantle ? Jak myslíš že chtějí toho cíle dosáhnout ? :wink:

Vy dva s Havlim jste krásný příklad krátkozrakého uvažování, když něco nefunguje okamžitě, tak je to useless ...
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Mhz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Sorry, ale ja uz jsem slysel o tolika uzasnych technologiich, co mely byt v budoucnu bezne rozsirene a nakonec z toho nebylo vubec nic, ze slajdum od nejakych PR mamlasu neverim ani trochu.

Realita je jen jedna = jak to funguje dnes. Spekulace coby, kdyby a jak to bude super za par let me nechavaji naprosto chladnym. Nakonec i ten slajd "Mantle Target" tohle presne podtrhuje - uzasna vec do budoucna, ktera po roce totalne umrela s asi 5 vydanyma hrama, z toho jedna AAA. DX12 po roce od vydani predvadi vysledky prinejlepsim rozporuplne, Vulkan je vseho vsudy jen v Doomu, jinak nic... Zkratka a dobre vsechno to sice na papire vypada uzasne, ale realita tvrde zaostava.

Nejlepsi DX12 hry bych tipoval nekdy za 5 let +/-... v dobe, kdy DX11 uz upadne v zapomneni a nove nastupujici DX13 bude opet povetsinou horsi nez DX12 z te doby. :wink:
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3000 ; Gainward RTX 3060 ; MX500 500 GB, 4 TB + 6 TB HDD ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.
Obrázek
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan píše:D3D12 is based on AMDs command buffer submission and control model. As far as I know the story... AMD said many years ago, that the command buffer management in D3D11 is not useful for the many-core era, and they have a much more efficient concept that should work for the PC. Microsoft wants them to prove their claim, and they did it a year later or so. This prototype was the main building block of D3D12. The idea of Mantle came after this, because the lead programer of Dice didn't want to wait for D3D12, and he asked AMD to give him an explicit API for a new project (BF4). AMD said OK, and they also build an API for the same prototype. This was a good idea after all, because Vulkan is heavily based on the Mantle specification.

Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)
-Vladimir-
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 11. bře 2016
Bydliště: SZ od Dačic / jižně od Brna

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od -Vladimir- »

to bude ještě velmi zajímavé...
ignorelist: Stratos (již trvale)
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Ani ne - dokud budou vyvojari her dodelavat DX12 na kolene po vecerech a vikendech (momentalne to tak vypada), tezko to bude nejak smysluplne fungovat. Nebo delat 1:1 porty z konzoli naprosto bez optimalizace a ladeni.
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3000 ; Gainward RTX 3060 ; MX500 500 GB, 4 TB + 6 TB HDD ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
zumpar1234

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od zumpar1234 »

Hladis píše:
zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.
Rozdiely vyslovene zanedbatelne navyse s low texturami.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

heh :? textury v tom nehrajou zadnou roli a ten boost je velkej :roll: viz. i http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 1#p9147231


Hladis// Vydeleno do nV news. Tam to patri spis nez sem.
Obrázek
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

Krteq píše:Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan píše: Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)
Tohle poslouchame od doby, kdy nekdo takzvane porovnal ty dva whitepapery o mantle a dx12, nasel ty dva tri slajdy, ktere si byly opticky podobne, a odvodil od toho myslenku, ze dx12 vychazi z mantle/amd kodu/whatever.

Meanwhile stale cekame na ten zazracny "multithread" prinos, ktery se nedostavuje ani od specialnich technologickych dem typu AotS, a v realnych aplikacich typu DE-MD jsme radi, kdyz nemame vykonnostni postih na vsech platformach.

Malokdo totiz poukazuje na to, ze oddeleni nekterych procesu do separatnich vlaken
1) osetri jen malou cast ztrat
2) nakonec stejne narazime na limit gpu. Pokud byl gpu vyuzit predtim, vicevlaknovy engine dalsi shader jednotky z gpu nevymackne.

U dx12 vyhraje ten, kdo bude vyuzivat hw optimalizace na miru architektur a hw technologicke akcelerace, napr. pro global ilumination. Coz u feature-fixed dx11 nebylo mozne, u dx12 to mozne je.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
CageJ
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 31. bře 2011
Bydliště: Praha, Prešov
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od CageJ »

Ináč dnes otestujeme mGPU zaujíma ma nárast 470+ 1080.
AMD RYZEN 2700X 4.2GHz@watercooled, 32GB DDR4 2,8GHz, AsRock B450 GAMING K4, RIOTORO GOLD 650W; ASUS DUAL RTX 2060; CoolerMaster ML500; AMD RYZEN 3600X, NOCTUA NH-D15, ASUS STRIX B450-F GAMING, SuperFlower GK550, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
CageJ
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 31. bře 2011
Bydliště: Praha, Prešov
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od CageJ »

Vie mi niekto potvrdit? V poslednych ovladacoch a verziach hrach meriam narast v DX12 okolo 6-7%+. V Total War este viac...
(NVIDIA)
AMD RYZEN 2700X 4.2GHz@watercooled, 32GB DDR4 2,8GHz, AsRock B450 GAMING K4, RIOTORO GOLD 650W; ASUS DUAL RTX 2060; CoolerMaster ML500; AMD RYZEN 3600X, NOCTUA NH-D15, ASUS STRIX B450-F GAMING, SuperFlower GK550, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“