Registrace  •  FAQ  •  Pravidla fóra  •  Uživatelské blogy  •  PCTuning.cz  •  Hledat  • Přihlášení
 • Funkce report, slouží pro upozornění na porušení pravidel, ne vzkazy moderátorům.

Právě je so 27. únor 2021, 23:09

Zobrazit příspěvky bez odpovědiZobrazit aktivní témata



Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Odpovědět na téma  [ 646 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 33  další
Autor Zpráva
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 15:45 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
Krteq napsal:
PS5 má podporovat RayTracing i když má být postavena na AMD Navi GPU


Velmi pravdepodobne se bude jednat o ten crytekacky "raytracing" nebo podobnou napodobeninu. Ten zadne hw jednotky nevyzaduje stejne jako SVOGI nebo HFTS. Pokud by amd planovalo pridat skutecnou hw akceleraci dxr uz v navi, nenechavali by si to pro sebe (a zakazniky nvidii).
Variantu ze gondole navi bude mit hw rt a desktop navi ne, povazuji za nesmyslnou.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 15:50 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
:? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 16:15 
Žlutá karta
Žlutá karta

Založen: 20. únor 2008
Nahoru
Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 16:21 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
HEAD napsal:
A stejne aby ten rozdil ve hrach hledal clovek lupou.
Tak mladej a tak spatnej zrak. :P Pokud to nekdo musi "hledat lupou", tak je bud uplne slepej, nebo jen hater. Ten rozdil sice neni kulervouci, ale je zcela zretelny.

PS: Jak sis stezoval u Quake II, tak venku jeste neni ke stazeni ta verze, kterou s nV tvurci promovali, viz. https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... force-rtx/

"Atomic RTX Ray Tracing HDR Tech Demo 2080 Ti"
https://www.youtube.com/watch?v=zxDqn0W7dbU

hnizdo napsal:
Velmi pravdepodobne se bude jednat o ten crytekacky "raytracing"
Tezko. Voxel cone tracing neni primo "ten ray tracing" a ten skoncil jako slepa vetev. Nevim o nikom jinem krom Cryteku, kdo by ho pouzil. Jeste se da ta starsi hricka s Children of Tomorrow, ale to nasledovniky taky nenaslo. Takovy XBOX a MS jiste bude tlacit svoje DXR a evidentne studia a hlavni enginy jako Unreal a Unity implementuji podporu DXR. Bylo by divny, aby PS5 sel nejak proti proudu a lamal nejakou jinou podporu. Pokud tedy hovori o podpore RT, tak lze asi predpokladat, ze se hovori o necem podobnem jako DXR, jen v API co pouziva PS. Sony nema DX12, ale myslim nejaky vlastni API na bazi OGL-Vulkanu a neni problem tam podporu dat, ostatne Vulkan uz ji ma.

Dale DXR samozrejme nepotrebuje k chodu RTC, ale pres raw power to neni zadna slava a o Navi se vi presne prd jak to pripadne bude resit a jaky to bude mit vykon. Tedy spekulace o prdu.

A zase tu nedelejte bordel.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 17:16 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 29. březen 2007
Nahoru
Krteq napsal:
:? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:


Ja bych jen doplnil hladise v tom, ze prave "pravy" raytracing s konecnym poctem samplu vytvari sum. Pocet paprsku je dostatecny tehdy, kdyz nedochazi k viditelnym vizualnim artefaktum. Ani jedno z toho nema relevantni souvislost s oznacenim "napodobenina".

_________________
MB: Asrock Z370 Taichi CPU: Core i9-9900KF cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL17 G.Skill TridentZ, VGA: Asus 3090 TUF G. OC 1815@0,85 SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 2x3TB Toshiba, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: Silverstone Fortress FT-02 v2012 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Logitech G935 wireless, OS: Win10/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 17:40 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
rbclass napsal:
Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.

LOL dobrej vtip, budeme posílat zpět data s 100ms prodlevou které potřebuješ ke SLOŽENÍ SCÉNY V Z BUFFERU. :P

hnizdo napsal:
Krteq napsal:
:? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:


Ja bych jen doplnil hladise v tom, ze prave "pravy" raytracing s konecnym poctem samplu vytvari sum. Pocet paprsku je dostatecny tehdy, kdyz nedochazi k viditelnym vizualnim artefaktum. Ani jedno z toho nema relevantni souvislost s oznacenim "napodobenina".

S timhle souhlas, i přes snahu NV s tensory je ve spoustě RT scén třeba v battlefiledu vidět noise, hlavně v oknech, nebo hladina moře, prostě jakmile se těch odrazů sejde hodně tak noise jak prase, což je děsně rušivý.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 18:15 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
BFV pouziva homemade denoiser a nepouziva TC. Zalezi dost na tom jak to vyvojar implementuje a jak kvalitni denoiser pouzije a kolik paprsku a odrazu pouzije. V BFV sum postupne zlepsili, ale ta voda tam nevypadala uplne nejlip. V Unrealu byla v ukazkach voda ok (jen mala scena), jsou tam ale nejaka omezeni kvuli vykonu a zase maji problem s GI, ktery jeste nemaj hotovy. Nejjednodusi jsou zatim RT stiny, ktery jsou na vykon nejmin zravy a bezproblemovy. V Minecraftu co si tam lidi ted hraji, tak tam taky jde casto videt jasny sum. Kazdopadne i v Minecraftu AMD nefunguji https://www.reddit.com/r/Amd/comments/b ... _amd_gpus/

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 18:24 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Měli by ten algoritus nastavit že RT efekt radši blurry než šum, pokud budu mít odraz v už tak nerovné vodě méně ostrej moc to nevadí oproti tomu když na ní budu mít šum asi tak rušivej jako kdyby tam byl statickej dithering.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 20:19 
Žlutá karta
Žlutá karta

Založen: 20. únor 2008
Nahoru
DOC_ZENITH napsal:
rbclass napsal:
Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.

LOL dobrej vtip, budeme posílat zpět data s 100ms prodlevou které potřebuješ ke SLOŽENÍ SCÉNY V Z BUFFERU. :P


preco nie? ked uz funguje realtime cloud fyzika(crackdown3),necudoval by som sa ak by novy xbox RT daval cez cloud

btw
https://www.svethardware.cz/nvidia-chce ... urce/49155


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: út 16. duben 2019, 22:25 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Tohle by mela byt finalni verze Quake II s RT. To co je stazitelne ted je jen nedodelana fan modifikace. Skoda ze hromada starsich her nema otevreny kody a neda se to tam naprat. I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: st 17. duben 2019, 14:45 
Žlutá karta
Žlutá karta

Založen: 20. únor 2008
Nahoru
jj..taky System shock 2 by s RT vypadal uplne skvele
Inak nezachytil som,ci je to len RT ,alebo je tam hybrid spolu s Rasterizaciou

Ved ten zvysok uz nie je narocny myslim..Myslim teda ak si odpocitame GI,shadows a reflexie.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 15:35 
Žlutá karta
Žlutá karta

Založen: 27. listopad 2005
Bydliště: Usti n/L
Nahoru
Ne jen system shock.Pokud by predelali klasiky jako hidden and dangerous 1/2, vietcong, zaklinac1/2, half-life 1/2, serie splinter cell a dalsi do full RT, tak by me to urcite donutilo upgradovat.
Ale jako jestli mam v Bf5(coz je sama o sobe blbost) odrazy v louzich, tak to fakt ne :mrgreen:


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 16:35 
Čestný člen
Čestný člen

Založen: 22. duben 2005
Bydliště: Brno
Nahoru
Hladis napsal:
...I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.
Jj, path-tracing je taky jedna z nenáročných technik ray-tracingu, vypadá to dobře a běží to na všem.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 16:45 
Pokročilý
Pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 26. září 2006
Bydliště: Plzeň
Nahoru
Hladis napsal:
Tohle by mela byt finalni verze Quake II s RT. To co je stazitelne ted je jen nedodelana fan modifikace. Skoda ze hromada starsich her nema otevreny kody a neda se to tam naprat. I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.
kdyby podobně modly hry postavený na Q3 enginu, hned by tu byla pěkná záplava her s RT. A zahrát si takový RTCW s Raytracingem by bylo zajímavý. Ale muselo by se to doladit. Quake 2 s RT je místy nehratelný (není nic vidět, kvůli 0 zdrojům světla v některých místnostech).

_________________
AMD Ryzen 7 3700X | MSI B450 Tomahawk | 32GB DDR4 3200 | GeForce RTX 2070 | 500GB SSD (NVME) + 1TB SSD (SATA) + 4TB Barracuda
Sound Blaster Z + Gigaworks T3 + Beyerdynamic DT 990 (250Ω) | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | Philips 246E7QDSW @ 80Hz


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 17:16 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Na to potrebujes zdrojovy kody, vyreseni pripadych tahanic s vlastniky prav a nejaky tym lidi, nebo zastitu nekoho silneho. Jeden clovek to neutahne a skonci to jen u ruznych fan modifikaci ruzny kvality. Tahle modifikace QII (ktera je zatim k dispozici) je taky dost nedoladena, jde tam videt sum, chybi tam ambientni osvetleni (odstraneny fake svetelny zdroje) a jak rikas, nekde je to pak cernocerna tma, atd... Jen diky ziskane pozornosti a minule spolupraci s nV, mu nV s tim pomohla (pro ne je to propagace) a vydaji nejspis pak celkovou modifikaci, ktera by mela byt v daleko lepsim stavu, viz. ty zabery z prezentace, kde ten rozdil je velky.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 18:18 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
Problém je že ani ten Q2 neběží akceptovatelně a to je to low-polygon 0 shaderů scéna. A těch zdrojů světla tam taky neni světaborně, takhle prostě ne. Současnej RT má použití jako věc na 1 efekt či pár zdrojů světla ne na to aby byl jádrem nasvětlení celé scény, ať už se to tak NV snažila původně prezentovat, praxe prostě ukázala že NE. Nyní je to schopné být pouze pozlátko efektem navíc a je otázkou jakou budoucnost to vlastně má. Možná se vše pohne jinym směrem než ten kterej se snažila vytýčit NV, ala směrem více logickym, ala "emulací" efektu podnýmu RT přes voxely a pod, prostě něco co dá většinu oněch vizuálních bonusů s minimálnim propadem výkonu a bez dedikovaných HW jednotek. To tech demo od Cryteku je docela good.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 19:25 
Moderátor
Moderátor
Obrázek uživatele

Založen: 24. červen 2004
Bydliště: Varnsdorf - Thessaloniki
Nahoru
Precti si FAQ k ty QII modifikaci, tam jsou i polozky co se tykaji vykonu.

Ale pujde to, tohle je jen zacatek.

Voxely VX, respektive voxel cone tracing, skoncily i pres velky promovani od nV v kosi vyvojaru, zarizli to hlavni hraci a cone tracing ma taky sva negativa a narocnost.

To tech demo od Cryteku je plny chyb v zobrazeni, staci se podivat trochu pozorneji a vykon v realny hre muzes tak vestit z hvezd a ne z PR videa. Cryengine je proti Unity a Unrealu dost marginalni, je to strasne "heavy" engine a pozadu za konkurenci, viz. i problemy Cryteku. Crytek toho nasliboval a po kolika letech treba zprovozni DX12 a Vulkan, takze bych nejak moc nadeji v nej nevkladal, ze Crytek nejak rozbouri vody jinym smerem, kdyz to bylo jinymi opusteno uz nejaky rok dozadu a ani se nevi, jak to cele budou resit. Nekde jsem zahlid kolac jak jsou +- dohledatelne zastoupeny engine na Steamu dle her ktery Steam nabizi a Cryengine tam mel asi 3%. Vic ma i ID tech a tam Carmack kdysi s voxely koketoval, ale jak je to ted nevim.

"Emulace", ikdyz nevim co presne to ma znamenat, tu byly doted jako HFTS, SSR.... a hlo se to ted smerem k RT. Dle predikce trhu od JPR, do roku 2023 by melo byt cca +-60% renderu RT a nejde tu jen o hry. Muze se stat hodne veci, ale zatim to nevypada, ze by prumysl tohle chapal jen jako slepou ulicku a ze to dopadne jako VX. U VX se na par vyjimek nikdo nejak s adaptaci nepretrhl a vyslo to do ztracena, ale RT se adaptuje vcelku rychle, ma to definovany standart s podporou a neni na to zrovna potreba jen nV. To jen ted, jelikoz nikdo jiny tu podporu nema, ikdyz tomu nic nebrani. AMD pripravuje novou generaci a jiste i podporu, intel si bude chtit taky prihrat polivku. I u konzoli uz pada slovo RT, ikdyz tam to muze byt jen buzzword podobne jako 8K.

_________________
Obrázek


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 19:43 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý

Založen: 08. květen 2010
Bydliště: Praha
Nahoru
A ty chceš aby 60% tvého jádra padlo na RT když nemáme ani výkon na 4K60 při normálnim renderu? Současné RT ukázalo že HW na to nemá, jede to zle a ještě k tomu je to noisy jak píča. Framerate neni vše prostě to krom statickej scén nevypadá dobře. AMD a Intelu bude trvat minimálně 2 generace než s něčim použitelnym přijdou, je to uspěchaný. Výjkonu v rasterizaci nemáme zatim dost a problémem u her co se vizuálu týče neni nasvětlení ale assety a kolik vývoše a peněz spolkne to mít dobré assety v dostatečném množství. V renderingu skutečně problém nemáme.

Tohle je jak honění se za plecebo cílem jen protože k tomu reálnýmu se zatim nijak nemůžeme dostat, tak aby to vypadalo že jako děláme pokroky, tak vytvoříme placebo frontu k úplně jinému zboží a pomocí ní zafinancujeme jiné věci, já tohle ale platit nebudu.


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 19:51 
Začátečník
Začátečník
Obrázek uživatele

Založen: 25. únor 2007
Nahoru
Tak napr. pri tých tienoch môže byť RT veľmi prospešný, ak sa potvrdí že sa nebudú orezávať so vzdialenosťou. Lebo toto je problém ktorý trápi asi každú hru, neustále prekreslovanie tieňov, každý meter ten tieň vyzerá inak až sa stratí úplne. A toto napr. je zrovna to, čo sa prejaví predovšetkým v pohybe a vytáča ma to už od dôb FC2, kde sa tiene na zemi neustále menia ako chodíš po scéne.
Tiež v Metre som si teda nevšimol nejaký šum, alebo obecne problém s kvalitou, vieš to niečim podložiť?

_________________
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + beyerdynamic DT 990 Pro 250 Ω + Creative 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G502 HERO + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 10 Pro 64-bit


 Profil  
 Předmět: Re: Ray Tracing - info a vše okolo
PříspěvekZaslal v: čt 18. duben 2019, 19:56 
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Obrázek uživatele

Založen: 15. září 2009
Bydliště: Hradec Králové
Nahoru
Ache napsal:
kdyby podobně modly hry postavený na Q3 enginu, hned by tu byla pěkná záplava her s RT. A zahrát si takový RTCW s Raytracingem by bylo zajímavý. Ale muselo by se to doladit. Quake 2 s RT je místy nehratelný (není nic vidět, kvůli 0 zdrojům světla v některých místnostech).

Akorat na ten RTCW budes potrebovat RTX 2080 Ti a pojede to s vykonem Radeonu 8500... a to jeste dost mozna nebudes mit truform. :P

_________________
Ryzen 7 3700X ; ASRock AB350 Pro4 ; 32 GB DDR4 2666 ; Gainward RTX 3080 ; MX500 500 GB + 6 TB / 7200 rpm ; Acer XF270HU
Retro PC: Xeon X5687, Radeon X850 XT, 4 GB DDR3, Win98SE; Athlon XP 3000+, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Win98SE; Pentium III-S 1400, Voodoo2 12MB SLI, 256MB SDR, AWE32 28MB, Win98SE & DOS
Retro PC: ThinkPad 600
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů


 Profil  
Zobrazit příspěvky za poslední:  Řadit podle  
Odpovědět na téma  [ 646 příspěvků ]  Přejít na stránku předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 33  další


Čas je uváděn v UTC + 1 hodina


Přejít do sekce:
  

Kdo je přihlášený

Uživatelé procházející si tuto sekci: Žádní registrovaní uživatelé a 0 anonymních


Nemůžete zakládat nová témata v této sekci
Nemůžete odpovídat na příspěvky v této sekci
Nemůžete upravovat své příspěvky v této sekci
Nemůžete mazat své příspěvky v této sekci
Nemůžete připojit přílohy v této sekci

 
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Český překlad - PCT fórum, Zásady ochrany osobních údajů.