Je docela pracny a slozity to udelat dobre, aby kombinace SSR a cubemapy blendovala nejak prijatelne a nedelalo to psi kusy a byl i prijatelny vykon. Nemuzu soudit jak to ma RDR2, ale je to od Rockstaru, tak by to melo nejspis byt podobny jako v GTA.Just SSRR isn't enough, you'll get relatively little reflections from this. The most common way is to use some sort of cubemap specular probe. Either pre-computed ala UE4 and etc. if your game is linear, or just dynamically created (take a cubemap centered around the camera) and updated as often as performance allows. That's what GTAV/Witcher 3/etc. do.
Uvedom si jednu vec, RT je i jednodusi pro vyvojare na implementaci. Pro spravny SSR je potreba s tim delat strasne pracny hovadiny, aby to vypadalo nejak ok. Staci treba dynamicky cubemaps, ktery musi mit velky zpozdeni, jinak ti jde vykon do kopru. To treba mela posledni Mafie, kdy to slo videt v zrcadle, kde jsi koukal na svoje zada a tvuj ksicht se objevil az se zpozdenim, kdy se konecne updatovala cubemapa.