"Plny ray tracing" a reference je vlastne path tracing, viz. i Unreal dokumantace a filmovy prumysl. To co ted mame je hybridni ray tracing a to prave kvuli rade i vykonostnich omezeni. Patch tracing se uz ale objevil prave treba v Quake II.
ifkopifko píše:Hladis> Nemyslím že niekto na tomto fóre hypuje smerom: "Vega 56 zvladala RT v 4k a ze RTX je blbost". AMD skrátka prišlo s nejakou formou alternatívy k "tradičným technikám renderingu".........
Za prve jsem mluvil obecne o internetu a ne konkretne o foru a za druhe nevim o zadnem AMD a nejakym jejich "alternativnim renderingu"
Bavime se o Cryteku, ktery pouziva nektere metody, ktery vyvinuli lidi v nVidii.
AMD s timhle nema vubec nic spolecnyho. Takze co tu pises za nesmysly se snahou o flame.
hnizdo píše: A taky neni uplne koser tomu rikat AMD prislo s alternativou, kdyz s tim "prisel" Crytek
No predevsim s tim zakladem SVOGI prisla nVidia. Crytek tuhle metodu prevzal a dal rozviji a muze si tam dal aplikovat a kombinovat ruzna reseni, tedy i primo ray tracing. Klidne tak muzou ruzne zkombinovat cone tracing s ray tracingem a rasterizaci. Je to slusny kockopes, ale muzou tak dosahnout jistych vykonostnich optimalizaci a aplikaci narocnych RT efektu jen tam kde to ma smysl, coz je jejich deklarovanym cilem.
ArgCZ píše: nová generace konzolí bude nejspíše něco takového jako představil Crytek obsahovat a bude se tomu říkat Raytracing navzdory Hnízdovi
Tuhle metodu na konzoli uz predstavil nekdo jiny a drive nez Crytek a nerikali tomu ray tracing, jelikoz to funguje trochu jinak. Zopakuju citaci:
Cone tracing is a technique that shares some similarity with ray tracing
Ty obsahly dokumentace a odborny clanky jsem tu nedaval jen tak pro legraci. Ray tracing je ted buzzword, ktery ted rezonuje a nekteri si pod to chteji zacit schovavat cokoliv, aby meli pozornost. Kdyz uz tu padnul priklad s G-sync, tak tady taky nV pouzila buzzword, tedy svoji marketingovou znacku na standartni funkci a je to marketingova prasecinka, kdy si to jakoby privlastnili a mohli si tak lepit loga na monitory. Resilo se jinde.
PS: Aby se trochu nekdo orientoval v terminech, Crytek pouziva Sparse Voxel Octree Global Illumination coz je aplikace metody od nVidie jmenem Voxel Cone Tracing and Sparse Voxel Octree. nVidia to pak zaradila pod znacku VX do Gameworks a predstavila tehda na Maxwellu. Je to podobna metoda jako ray tracing, ale ne stejna a nenazyva se tak. Zadny halo okolo ray tracingu v te dobe okolo toho tedy pochopitelne nebylo a tahle metoda se masove neujala.
//
Crytek updatnul roadmapu. Podpora pro ray tracing a Vulkan s DX12 az roku 2020. Podpora pro DX12 a Vulkan ale mela byt podle starsi roadmapy uz letos v lete (maji slusne nekolik let zpozdeni).
https://www.techpowerup.com/255385/cryt ... ng#g255385