Ray Tracing - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Jsem si pohral s Quake II RTX, kdyz jsem aplikoval RTX patch na moji starou verzi. RTX 2070 Super to zvlada bez problemu ve FullHD na max. V mym pripade jsem musel jit s GI na medium kvuli 16:10 rozliseni (1920x1200), protoze na max uz to padalo k 58fps. Timedemo funguje trochu jinak nez u vanila verze a musi se psat do konzole:
timedemo 1
demo demo1

timedemo 1
demo demo2

Se vsim zapnutym a s ruznymi urovnemi GI v rozliseni 1920x1200 to vychazi v demo1 takhle:
GI High 62.8 fps (69.6 fps v 1920x1080)
GI Medium 72.3 fps
GI Low 81.5 fps

Zkousel jsem to nejaky cas hrat a ve FullHD je tedy na tyhle karte hra hratelna na max a udrzi to 60fps s V-sync. Hra vypada proti vanile jak nebe a dudy, je to pekna ukazka schopnosti RT, ale hrat to nejak do hloubky asi budou jen lidi, kteri ke Quake II maji nejaky vztah. Dnes gameplay moc neoslni a kvalita modelu je poplatna dobe.
Quake II RTX Advanced Users Guide https://www.nvidia.com/content/dam/en-z ... -Guide.pdf
Obrázek
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Hmm tohle je dost blbej příklad. Proč? Protože porovnáváš original Q2 pro voodoo1 vs RT Q2. Co kdyby jsi vzal Q2 a prostě na něj nasadil dnešní top-end non RT lighting s deffered renderingem, tunou dynamickejch světel, normal mapy na zdi a pod no... vypadalo by to dobře, ve většině situací mnohem lépe jak RT verze a ještě by to na těhlech low-poly modelech běhalo 1000+FPS.

Nemůžeme vzít něco z devadesátek, dát tomu RT a říci ha, koukejte jak je RT lepší. Ne, musíme porvnávat maximum co se dá dosahnotu bez RT versus RT ve stejné scéně s akceptovatelnym framerate a tam je problém. Jednoduše řečeno RT výkon bude třeba zvýšit tak 4x, což nebude až zas tak těžké, možná už příští generace to ponese, ale Turingům to RT jde jak DX9 FXku.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

DOC_ZENITH píše: ve většině situací mnohem lépe jak RT verze
Uz jen takova blbost jako presny odrazy okoli na hladine rasterizaci neudelas, ani kdyby ses na hlavu stavel. Nikdy rasterizaci neudelas to co RT, protoze to ani nejde, pokud to tedy neudela nejaky totalni patlal.
DOC_ZENITH píše: Nemůžeme vzít něco z devadesátek, dát tomu RT a říci ha, koukejte jak je RT lepší.
Prave ze "muzeme", jelikoz se tam da rasterizace uplne vypustit. Tim se da udelat hezka ukazka RT moznosti pri hratelnych fps, coz dodnes nebylo mozny. Pokud mas nejaky mod do Quake II, ktery vypada s rasterizaci prokazatelne lip, tak sem s nim, ja o zadnym takovym nevim a je mi uplne jedno zda to ma 1000 fps nebo 70fps, jelikoz stejne hraju vsechno s V-sync na 60fps.

A jdu si hrat s Control. Tam vidim siroky moznosti testovani RT.
Obrázek
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Odrazy by šly dostatečně dobře udělat i tim nejstaršim způsobem z dob voodoo, ala každej odraz = znovu renderovaná scéna. Je to stupidní ale u takhkle low-polygon věcí použitelné řešení a stejěn tam furt budo ustovky FPS. Navíc ten Q2 neni zrovna plnej odrazů, to by to už úplně killnulo, je to hlavně o nasvětlení a stínech a podobného grafického posunu by šlo dsahnout i bez RT s x krát takovym FPS, to jest vše co jsem chtěl k Q2 říci, hrát to nebude ani ve své době mě ta hra moc nechytla, co říci no, já nejsem quakař, v téhle době mě mnohem více bavily paradoxně technologicky zastartalejší hry na buildu (Duke, Blood, shadow warrior, atd).

Q2 nám ukazuje že výkon na to opravdu neni, neběhá to dost dobře a hrát 60fps + vsync ala zhruba 30ms inputlag mui přijde sebevražený.

Control je mizerně optimailozvaná hra a běhá zle i bez RT, s RT je to low-res nebo slideshow, navíc je plná kompromisů, třeba sklo tě bez RT nezrcadlí vůbec což je ihmo stupidní, resp je to tam tak asi jen aby "RT schválně vypadalo lépe", dále s RT ON světlo co se odráží třeba od lesklé země má cca 0,5 sekundy spoždění za realitou, ala pohneš se ale ten odraz reguje až se spožděnim, což je dost rušivé, asi je to nutnej kmompromis protže počítat a denoisovat to real-time před dokončemim framu na to asi zatim neni výkon ale to je přesně to na co měl bejt výkon, proto řikam že na to turing prostě nemá.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Nejde to pouzit a nevim proc tohle stale vytahujes ? To bylo pouzitelny pred XX lety na "zrcadlove cisty" podlahy a plochy u primitivnich a malych scen v primitvnich hrach a ne dnes v komplexnich scenach, kde se to ma priblizovat realite. Realny odlesky treba na sklenenych lahvich, nebo prechodech opravdu nenasimulujes zrcadlovym renderem stejny sceny. To je nesmysl. Jinak rasterizaci neudelas dynamickou scenu aby byla jako RT. Nevim jak si to predstavujes, ale svetlo a stiny proste rasterizaci dynamicky nenasimulujes, jen emulujes a diky limitacim to nejde udelat aby to dosahlo kvalit RT a realu. Tedy ne, bez RT toho nedosahnes, protoze rasterizace ma dany limity. Kdyby to rasterizaci slo, tak se RT vubec nepouziva.

Vykon na pouzitelnost RT efektu je, kdyz jeste pred rokem nebylo myslitelny, ze by vysla jakakoliv hra s kompletnim nahrazenim rasterizace RT v hratelnych fps a 60fps u fullscreen path tracingu je naprosto dostatecnych. Kdyby pred uvedenim DXR tohle nekdo tvrdil, byl by povazovan za "blazna" a nejak se zacit musi.

Ty jsi hral Control na Turingu ? Beha to dobre (ostatne vyslo par patchu). Mam ho tu spusteny a nevidim ze by to byla "mizerne optimalizovana hra" a behala "zle i bez RT". Konspiracni spiknuti tvurcu "aby RT schvalne vypadalo lepe" nema cenu komentovat.
Obrázek
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Já si stojim za všim co jsem předtim řekl. RT mě prostě nepřesvědčilo a když vidim nelesknoucí se sklo na RT off a zrcaldo s ON tak vim že to je naprosto schválně, takže asi tak. + Jekště k controlu, pokud už budeme dělat odlesky s "delayem" tak to ukázali v tom RT minecraftu plynule komplet bez HW RT. Jakmile to neni real-time a chceš ty odlesky updatovat jen jednou za x framů k čemy ty RT jednotky. Turing je prostě meh RT používá všeho všudy celkem 5 her a z toho 3 jsou top tituly a jen ve 2 z nich je to jakžtakž dobrý, to je více jak rok po vydání karet tragickej nástup a jsem rád že jsem tuhle generaci vynechal, kor za ty ceny.
Srandista
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 17. čer 2009
Bydliště: Brno

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Srandista »

Je RT budúcnosť? Nepochybne. Stojí za to, ked stejne 90% hry je furt robené rasterizáciou, a pár RT efektov stojí polovicu FPS? Ani náhodou...


Hladis//Uprava od OT. Budu delat ze jsem to necet.
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Scythe Mugen 4, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design Define C, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 4a, Nexus 7 (2013) 32GB
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

DOC_ZENITH:
Prosim te o cem to mluvis ? Vzdyt si to nehral. Zadny delay u odlesku tam neni. Jaky nelesknouci se skla ? :? Tohle nikam nevede.

Srandista:
Nikdo nikoho nenuti s pistoli u hlavy RT pouzit a bezet ted hned pro RTX. Tohle je tema Ray tracing, resi se tu ray tracing.
Obrázek
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

https://youtu.be/1nDsj6Yy1K4?t=733

+

https://youtu.be/1nDsj6Yy1K4?t=757

Otočíš kamerou a čekáš sekundu jak se to pomalu "morphuje" do finálního stavu s 30fps na 2080, ne fakt ne.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

DOCu vis o tom ze od ty doby vysly asi ctyri patche opravujici dost chyb a bugu ? At tady ted beham jak chci, delay a sum tam v odrazech nepozoruju (bylo to opraveny myslim uz v prvnim patchi). Problem dela ghosting v Ray Traced Indirect Diffuse Lighting, ale to mam vypnuty.
Obrázek
Riku
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 01. zář 2005

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Riku »

Když se podíváš pořádně tak ten delay tam je i se SSR ale ne tak velký a znatelný.
PS5 | LG OLED CX55
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

V release verzi tam meli dost bordel, ale dost toho poopravovali. Sum a zaseky, na ktery upozornovali DF, treba uplne zmizeli. Tad tu beham po chodbe a snazim se pozorovat jak se to tedy chova. No kdyz se na to opravdu hodne brutalne soustredim, tak tam je zpodeni asi nekolik milisekund, cehoz si ale vubec nejde vsimnout, pokud se na to opravdu hodne nesoustredim. To samy dela i SSR, ale opet toho si nejde vsimnout, pokud na to clovek vylozene nekouka a nehleda to.

PS: Jinak kdyz jsem u toho, jde krasne videt ten rozdil proti SSR, kdy odlesky a odrazy s RTR neglitchuji a nemizi dle uhlu kam se clovek diva, ale jsou ve scene stabilni a odrazi se vse. Vesmes to co jde videt ukazuje SSR skoro ve stejny kvalite jako RT, ale SSR proste nedokaze zobrazit nic mimo zaber a glitchuje to.

// Dalsi veci je jak glitchuje SSAO. Jakmile se casti tela hrdninky zacinaji prekryvat s SSAO na predmetech, tak to samozrejme mizi (proste screen space) a vytvari to takovy divny dojem, ze hrdinka ma okolo sebe nejakou aureolu. Se zapnutym Ray Traced Indirect Diffuse Lighting tenhle problem zmizi, ale samotny RTIDL trpi vyraznym ghostingem pri prudkych pohybech a moc dobre tak nevypada. Nevim zda bug nebo to tak ma byt. Zkousel jsem o tom neco najit ale bez vysledku, takze jsem to vypnul.

///
Rozdil:

SSR:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_6ekod.png

RTR:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_jsjsk.png

////
SSAO:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_9mj8z.png

RTIDL:
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_jekgx.png

Na statickym obrazku to nejde uplne dobre videt, ale s SSAO stiny pred postavou mizi jak je pomalu zakryva. Kolem postavy je takova svetla vrstva. To s RTIDL neni a RTIDL tam pridava dalsi veci jako presnejsi stinovani, odraz barev treba koberce na kvetinaci a dalsich povrchu na stenach. Problem s RTIDL je ale vyrazny glitch-ghosting pri prudkym pohybu kamery jako tohle pri prudkym zvednuti kamery nahoru https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_i4kb5.png Jde tam videt nasvetleni, ktery tam byt nema. To mizi se zpozdenim a vytvari vyrazny ghosting a nici immersion (daleko vic nez SSAO). Kvuli tomu neni moc dobry RTIDL momentalne pouzit. Nenasel jsem zda je to bug nebo vlastnost.
Obrázek
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

DOC_ZENITH píše:https://youtu.be/1nDsj6Yy1K4?t=733

+

https://youtu.be/1nDsj6Yy1K4?t=757

Otočíš kamerou a čekáš sekundu jak se to pomalu "morphuje" do finálního stavu s 30fps na 2080, ne fakt ne.
Docu, ja mam v Control splnenych vsech 28 misi. Dohral jsem to asi pred tydnem. Troufnu si rict ze jsem to prolez vsechno co slo, precteny vsechno, skouknuty vsechno. Jedine co jsem zaznamenal je ghosting na prechodech svislych ploch. Tyhle glitche nemaji zadny vliv na immersion, naopak RT pridava do hry jemnost a hloubku, jinak to vypada jako prvni Fear.

Takze jestli hrajes hry kvuli hledani bugu, je to tvoje volba, ale soudit implementaci RT v Control podle vyse uvedenych videi je naprosta pitomost. Je to jedna z nejlepsich pribehovych her posledni doby s neobycejnym umeleckym efektem provedeni, za ktere z valne vetsiny muze RT, ktery to umoznil.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

No hra vyuziva RT jen jako doplnek. Nejvyraznejsi jsou reflections, jinak zbytek jsou spis drobnosti k vylepseni stavajiciho. Scenerie a tim nasvetleni scen je vesmes staticky a zadny dynamicky venkovni open world prostredi tam neni, takze tam ani neni kompletni GI. Stiny jsou normalni softshadows (jde to na nich videt) a RT pouzili jen na contact shadows. Neni problem tu hru hrat uplne bez RT se stejnym zazitkem, ale RT se podili na pridani dalsi hloubky, predevsim reflections delaji opravdu hodne. Reflections jsou tam pouzity masivne a rozdil proti SSR a cubemapam je velky. Napriklad i u pitomy zaobleny obrazovky televize se prostredi realne a dynamicky odrazi:

Cube mapa
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_v1kjm.png

RTR
https://abload.de/img/control_dx12_2019_10_74k1n.png

Samo na statickym obrazku se to da blbe zachytit, ale Cube Mapa ukazuje staticky odrazy (to i na sklech) vesmes prazdny mistnosti, kdezto RTR dynamicky ukazuje veskery okolni prostredi a to vcetne zakriveni kvuli vypoukle obrazovce monitoru. Odrazi se realne vesmes vsechno dle druhu materialu od nalestenych drevenych sten, skel, zrcadel, vylestenych podlah, vylestenych kovovych soucasti, atd... To vse najednou ve velkych mistnostech. Neni to jedno zrcadylko v maly mistnosti, ale kompletni scena.

Kazdopadne hra stale trpi na graficky glitche i bez RT a nektery "chyby" vypadaji jako chteny pro atmosferu. RTIDL ma nejaky podivny chovani a tam nevim zda to byl ucel nebo jim to blbne.

Control RTX: A guide to ray tracing and what you need to get the best performance
https://www.rockpapershotgun.com/2019/0 ... rformance/

Control RTX/Raytracing PC Analysis
https://www.overclock3d.net/reviews/gpu ... analysis/1
Obrázek
Mr_Trollfan
Červená karta
Červená karta
Registrován: 28. lis 2016

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Mr_Trollfan »

Ked uz sme pri raytracingu, mne osobne by sa pacilo keby ho niekto implementoval do Euro truck simulatoru 2. Ta hra je na tolko nenarocna na grafiku ze by to tam mohlo bezat aj vyzerat fakt solidne.
zhor
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 26. čer 2005
Bydliště: Liberec

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od zhor »

Nova generace NV grafik ma mit min. dvojnasobnej vykon v raytracingu, takze kupovat ted kvuli nemu 20xx skutecne nema smysl a navic ma mit levnejsi vyrobni proces: https://www.notebookcheck.net/Rumor-Nvi ... 973.0.html
At this stage, the next generation of Nvidia GPUs are expected to be dubbed the 30 series direct sequels for the RTX series expected to include the RTX 3060, RTX 3070, RTX 3080 and RTX 3080 Ti. A 30 series-based Titan GPU is expected to be the top-of-the-line design. Nvidia is expecting to double down on ray tracing performance in the new GPUs with a lift in performance well above 1080p 60 fps, which is currently the around the upper limit of the RTX 2080 Ti.
PC1: CPU=i7-11700F+NH-U12A | MB=Asus TUF B560M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x16G 3600 | GPU=Asus RTX4070 Dual | SSD=Samsung 970 Evo Plus 1T+SSHD: Seagate FireCuda 2T | PS=Corsair TX750M | Case=FD FocusG Mini | Mon= MAG272-165Hz | OS=W10Pro |
PC2: CPU=i7-6700K+NH-U9B | MB=Asus Z170M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x8G 3200 | GPU=EVGA GTX980 SC | SSD=Samsung 850 Evo 250G | OS=Kubuntu |
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Digital Foundry: Metro Exodus: The Two Colonels - RTX Upgrades Tested
https://www.youtube.com/watch?v=PBhnTVuD31I
Obrázek
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

zhor píše:Nova generace NV grafik ma mit min. dvojnasobnej vykon v raytracingu
Zdroj tohoto tvrzeni?

Zprava kterou citujes vychazi z

https://wccftech.com/nvidia-next-genera ... g-1h-2020/

kde se o zdvojnasobeni vykonu RT rozhodne nehovori. NCheck neuvadi jiny zdroj. Pouze se obecne spekuluje dle parametru 7nm procesu, kde se mluvi o +50%:
he fact that it is based on Samsung’s 7nm EUV process means we are looking at a performance advantage as well as a power efficiency advantage. Not only that, but believe it or not, 7nm EUV is actually supposed to be easier to fab than standard UV multi-patterning efforts. Think of EUV as sort of a reset of the difficulty curve as the company moves to a new light source. This will, however, require extensive re-tooling, but the economies of scale will almost certainly prove to be worth it. At a bare minimum, you are looking at a 50% increase all things considered and watt for watt.
+50% vykonu v RT je imho realisticke, ale o dvojnasobku si dovolim silne pochybovat.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
rbclass
Žlutá karta
Žlutá karta
Registrován: 20. úno 2008

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od rbclass »

S dvojnasobkom RT vykonu by tie karty oproti dnesnym uz davali zmysel.
zhor
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 26. čer 2005
Bydliště: Liberec

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Příspěvek od zhor »

Ja nevim kde sebrali ty udaje ale je tam napsany ze NV predpoklada zdvojeni vykonu RT vyrazne nad 60fps pri 1080p, takze nezbejva nez doufat ze to tak bude:
...Nvidia is expecting to DOUBLE down on ray tracing performance in the new GPUs with a lift in performance well above 1080p 60 fps, which is currently the around the upper limit of the RTX 2080 Ti...
PC1: CPU=i7-11700F+NH-U12A | MB=Asus TUF B560M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x16G 3600 | GPU=Asus RTX4070 Dual | SSD=Samsung 970 Evo Plus 1T+SSHD: Seagate FireCuda 2T | PS=Corsair TX750M | Case=FD FocusG Mini | Mon= MAG272-165Hz | OS=W10Pro |
PC2: CPU=i7-6700K+NH-U9B | MB=Asus Z170M-Plus | RAM=Corsair LPX 2x8G 3200 | GPU=EVGA GTX980 SC | SSD=Samsung 850 Evo 250G | OS=Kubuntu |
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“