Tohle se nedá vypnout

To je úhlová optimalizace LOD výpočtů a potíž je v tom, že tahle záležitost je daná harwarově. Jde totiž o to, že tento typ úhlové optimalizace není ideální z hlediska poměru kvalita/výkon, jak se původně dost lidí domnívalo, ale je optimální z hlediska návrhu čipu, protože pro jeho implementaci stačí minimální množství traznzistorů a ušetří se nezanedbatelně plocha jádra.
Poměr kvalita/výkon byl dobrý v dobách, kdy naprostá většina her byla situována do vnitřních prostor, kde jsou stěny, podlaha a strop v takových úhlech, pod kterými je použitá nejkvalitnější mip-mapa + plná filtrace. Jenže dneska už spousta her přináší rozsáhlé venkovní prostory, kde je plno nerovností, a pak to takhle vypadá.
Kdybys chtěl, dohledal bych ti vyjádření od Luciano Alibrandi z nVidie, kde uvádí, že čipy architektury NV40 skutenčě umožňují pouze úhlově optimalizovaný režim.
Byly pokusy, jak to obejít, ale výsledky samozřjmě nejsou použitelné - jednak to byl třeba experimentální pixel shader program pro LOD kalkulace i samotnou filtraci, jenže to je v praxi nepoužitelný, a pak se něco objevilo v driverech 81.84, což taky není řešení (použitý výrazný záporný LOD, tzn. na většinu scény jsou použity mip-mapy o vyšším rozlišení, ale samotná filtrace je stále stejná, takže ačkoli situace na screenshotu bude připomínat výsledek X1800, při hře bude na texturách viditelný velmi silný shimmering) - zmiňoval jsem to už
tady.
Stručně řečeno - dokud nejdojde ke změně po HW stránce, nebude možné používat úhlově neoptimalizovaný anizotropní filtr. Shimmering nebo brilineární filtrace jsou výsledky SW optimalizací, ale úhly jsou záležitost hardwarová.